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Batman: Arkham Origins

Con la idea de cerrar en la presente generación una saga que ha escrito las mayores letras de oro en los juegos de superhéroes, Warner se despide de PlayStation 3 y Xbox 360 con el que promete ser el mayor Batman: Arkham de los tres. Abrigaos bien para la noche en Gotham, pues la Navidad de Blackmask trae nieve negra en este año.

Anno Vespertilius
En su año Cero, la inocencia del joven Bruce Wayne murió en un frío callejón de Gotham junto a sus padres, revelándole la verdadera cara de una ciudad que en años venideros se pudriría hasta sus cimientos. En su año Uno, el heredero de industrias Wayne decidió canalizar su rabia y ansias de justicia hacia una máscara que lo ocultaría en la noche de Gotham, que le ayudaría a infundir no miedo, sino verdadero terror a aquellos que de verdad lo merecían. Nacía un icono, nacía un símbolo. Nacía el ser al que todos llamaban Batman. Pero, ¿qué era? ¿Amigo o Enemigo? ¿Justiciero o Demonio? ¿Aliado o Villano? Es Nochebuena en Gotham. Nieva intensamente sobre una ciudad que sigue muriéndose por dentro. Batman sigue visto con recelo por una ciudad que no sabe qué pensar del enmascarado. Igual que la policía, igual que ese submundo criminal lleno de promesas aún por despuntar.

Estamos en el año Dos del personaje creado por Bob Kane. El manicomio Arkham intenta servir de cura y paz mental a aquellos que sufren; James Gordon aún no es comisario, sino capitán; nadie conoce los nombres de El Joker, El Pingüino o Mister Frío. Y por supuesto, nuestro Batman está lejos de ser El Caballero Oscuro aún. No somos todavía un símbolo definitivo que planta el miedo en el enemigo y devuelve esperanza a los gothamnitas, pero tampoco somos unos novatos. Bruce Wayne ya domina las técnicas de lucha, sabe ocultarse, puede recorrer grandes distancias con sus gadgets, y controla un garaje de vehículos que incluye el coche más conocido y reverenciado en la historia de los superhéroes. Pero, como Lara Croft en su última aventura, seguimos en proceso de adiestramiento hasta alcanzar y convertirnos en la leyenda que seremos, o que mejor dicho fuimos en los Arkham anteriores, cronológicamente posteriores tras este Origins. Convertirnos en el murciélago.

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Black Mask
En Batman: Arkham Origins, de todos los auto-denominados justicieros, de todos aquellos que intentan ser héroes en un mundo de villanos, solamente el personaje con máscara de murciélago ha conseguido llamar la atención de Black Mask, en esos momentos el enemigo público Nº1 de Gotham. De hecho, lo hemos hecho también combatiendo a sus matones y reventando sus negocios que tenemos un precio sobre nuestra cabeza, un montón de ceros que se traduce en ocho asesinos que nos perseguirán: Deathstroke, contra el que peleamos en la última demo que Warner ha enseñado, un joven Pingüino –traficante de armas con una base de operaciones móvil ideal acorde a su marina naturaleza-, un ‘prometedor’  Joker en vertiginoso ascenso dentro de su propia sana locura –estamos deseando oir a ese Booker De Witt de Bioshock Infinite/Joel de The Last of Us reírse con estridencia-; el volador Luciérnaga o el más letal a nivel físicoy viejo conocido de laIP, de nombre Bane.

Todos irán a por el detective en ciernes en la misma noche antes de Navidad, mientras que la policía decidirá en Arkham Origins si nos da caza o nos apoya, si nos ve como enemigo o aliados, según combatamos contra ellos o les ayudemos a limpiar la ciudad. En anteriores avances os hemos comentado las novedades como un gancho mejorado y más poderoso; los guantes aturdidores; el Batwing y su transporte instantáneo –no tripulado por nosotros, seguimos sin poder manejar vehículos, algo que esperemos que Rocksteady incluya de una vez en el salto Next Gen de la saga- a cualquier punto del escenario; el sistema de combate que será expandido aunque no rehecho; y lo que podría convertirse en el mejor añadido de todos: la revisión y deconstrucción a un nivel forense extremo de las escenas del crimen. Pero Origins quiere distanciarse de sus antecesores dando una importancia mucho mayor a un elemento también presente ya en la IP Arkham como son los enfrentamientos contra los jefes finales.

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El mostrarnos como amigos ante la policía no siempre será un objetivo fácil, sobre todo en niveles como el que vimos de infiltrarnos precisamente dentro del recinto de la Gotham City Police Department, para poder acceder a su ordenador central y su base de datos de criminales de cara a resolver una escena del crimen anterior y dar con la mente tras el asesinato en masa. Pero antes necesitamos un arma especial para no dañar a los agentes, sino dejarlos inconscientes, por lo que toca llamar al Batwing, que nos traslada en apenas dos cortes de plano a uno de los escenarios que más ganas teníamos de poder explorar a gusto tras una primera muestra en Asylum: la icónica Batcueva.

Batcueva
 Después de ver al Batwing aterrizando, nuestro fiel e imprescindible (y aquí más joven Alfred)nos indica donde está el arma, lo que nos permite ver la cueva. Con varios niveles de altura, en una parte tenemos la joya de la corona: La Bat-Computadora, con acceso a casos, pistas e informes de nuestra investigación y base de datos particular; en otra tenemos diagramas sobre los enemigos, el banco de trabajo del personaje, el futuro Batmóvil en pleno proceso de construcción. El recinto también cuenta con un escenario que nos sirve para practicar técnicas de combate, a la par que fusiona dentro de la batcueva los mapas de desafío que en Asylum y City estaban fuera del modo Campaña.

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En Origins es posible entrar en la batcueva dentro del modo Historia y acceder a cualquier mapa de desafío para completarlo sin tener que volver al menú inicial y escoger otro modo. Las sesiones de Combat Training se irán ampliando a medida que aparezcan nuevos enemigos o el detective disponga de nuevos gadgets que probar para aquellos que no deseen pasarse Origins pulsando botones sin más, sino dominar las posibilidades de su sistema de combate y pelear así con más eficacia y menos dificultad. Pero toca volver a la misión, no sin antes comprobar en el mapa que el tamaño del juego es el doble de Arkham City, con dos islas conectadas por un puente –se ve el barco del Pingüino en la parte Norte. Dado que Batman no quiere enfrentarse a los policías –es malo también para nuestra reputación in-game-, más que hacer una demostración de los combos que hemos aprendido en el Free-flow system que Arkham Asylum puso de moda, se trata de demostrar las habilidades stealth de infiltración, de probar nuevos gadgets como ese cable que se ancla a dos puntos y nos permite usarlo para cruzar un escenario, aunque en el tramo final es inevitable recurrir a usar la fuerza y enzarzarnos en combate contra policías y Swats.

Los fans de la serie siguen en el recuerdo con Jefes Finales tan buenos como era el juego del gato y el ratón al que Killer Croc nos sometía en las alcantarillas de Arkham Asylum, o los surrealistas y pesadillescos entornos de El Espantapájaros. Cada uno de los 8 asesinos que quiere cazarnos supondrá un combate que promete ser distinto –el encuentro con Mister Frío en Arkham City fue una de las inspiraciones de Warner Montreal-, y ejecutado en varias partes para aumentar su dramatismo. Aquí lo comprobamos en un duelo contra el mortal Deathstroke –advierten desde Warner Montreal de su dificultad-, en el que más que un intercambio de golpes machacando los botones del mando nos encontramos ante un duelo uando una serie de comandos que exigen timing perfecto y que lo acercan al esquema de los QTEs aunque sin serlo exactamente, ya que el estudio considera que los quicktime events son algo que sacan al jugador de la experiencia en sí.

Mortal Kombat
Y la pelea con Deathstroke es más bien como una coreografía violenta en la que esquivar en el momento exacto y contraatacar en el instante adecuado son las claves del éxito, por lo que machacar un botón no nos servirá de nada. La gigantesca galería de enemigos se ampliará en las SideQuest o misiones secundarias, observando una que nos arrancó de la Gotham nevada para llevarnos a una Wonderland o País de las Maravillas regida por el sombrerero loco en la que no faltaban ni conejos armados al más puro estilo McGee.

Con un modo Historia estimado en unas 12 horas para la campaña principal, y varias novedades en sus mecánicas para compensar una jugabilidad expandida aunque continuista a todas luces de Arkham City, Origins buscará estar a la altura de las dos entregas programadas por Rocksteady tarea nada difícil a la que los rookies de Warner Montreal se enfrentan con un marcado entusiasmo. Nos quedan por comprobar muchas cosas, como ese multijugador que enfrenta a dos bandos enemigos y que además pone a Batman y Robin dentro de la batalla en un esquema en el que tres jugadores se enfrentarán a otros tres, y encima dos usuarios más manejarán a Batman y Robin para impartir justicia multijugador entre los clanes de enemigos. De momento, lo más interesante es el hecho de controlar a un personaje que empezará siendo un poco más que un justiciero enmascarado, aunque tampoco mucho más, y terminará siendo el Caballero Oscuro que manejamos en Asylum y City. A priori sin duda lo más atractivo de este Batman Origins: Comprobar de primera mano cómo se forja la leyenda. En 22 días, el 25 de octubre, saldremos de dudas.  

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Batman: Arkham Origins

  • PS3
  • PC
  • WiiU
  • 360
  • Aventura
  • Acción

Batman: Arkham Origins, desarrollado por Warner Bros. Games Montreal para PlayStation 3, Xbox 360, Wii U y PC, es una nueva aventura de acción protagonizada por un Batman más joven, anterior a los dos Batman: Arkham aparecidos hasta el momento.

Carátula de Batman: Arkham Origins
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