Healthstone, Impresiones

Francisco Alberto Serrano faserranoacosta

Probamos el fenómeno de Hearthstone y examinamos su gran potencial junto a dos de sus máximos responsables en Blizzard. CCG accesible y muy interesante para PC, Mac e iPad.

La fórmula Blizzard existe, es quizás complicado definirla con exactitud, es algo intangible y se puede incluso considerar que es meramente el efecto gravitacional que ejerce una compañía tan popular y seguida como el estudio californiano. Pero no, hay una serie de elementos, una atención al más mínimo detalle, que da a sus juegos un atractivo especial, aprovechando al máximo el poder sugestivo de sus obras y personajes, haciéndonos recordar con sutileza pero con rotundidad lo mucho que hemos disfrutado con sus juegos. Hearthstone es la penúltima prueba de ello, tal y como puede atestiguar la actual fiebre que hay ahora mismo por entrar en su beta.

Para los que hayan estado desconectados del mundo, Hearthstone es el nuevo juego de cartas basado en World of Warcraft, el segundo de hecho. Conocidos como CCG Collectible Card Games, estos juegos beben de la herencia de Magic, títulos de estrategia por turnos en los que la clave es construir una baraja personalizada para librar con garantías duelos contra otros jugadores, con una gran cantidad de tácticas, sinergias y elementos que hacen que cada combate sea un mundo. Ya existía un CCG basado en WoW, realizado por un estudio consolidado en este género como Upper Deck, que a lo largo de los años había creado un título con muchos elementos propios del MMO de Azeroth, incluyendo raids y otros sistemas inspirados en el juego. Pero Blizzard anunció que no iba a renovar esa licencia y que en su lugar iban a crear su propio CCG digital basado en WoW. Este es el comienzo de Hearthstone.



Los elementos básicos son parecidos a los que encontramos en cualquier CCG, particularmente en uno digital. El jugador obtiene unas barajas básicas, de una naturaleza específica, pero a partir de ahí puede ir obteniendo packs con varias cartas completamente aleatorias, que se pueden utilizar en una baraja personalizada de 30 cartas. Para conseguir estos packs, puedes utilizar dinero generado en el propio juego, a través de duelos y misiones, o bien pagando. El juego es F2P y, técnicamente, puedes jugar e ir construyendo tu baraja ideal sin pagar un euro. A pesar de esta gratuitidad, el juego anima al pago de forma más que convincente, especialmente para aquellos que tengan más tiempo que dinero, lo que tampoco es una novedad en esta clase de títulos.

A partir de ahí, Hearthstone dibuja su propia identidad e establece sus ideas para construir un juego cuyo lema principal es "fácil de aprender, difícil de dominar". El juego ha sido producido de forma interna por Blizzard y la idea que han ido machacando constantemente con él es la de que es un juego para todos, y no para los que ya tengan familiaridad con algún CCG. LOs juegos de carta de esta naturaleza suelen tener una curva de aprendizaje algo pronunciada, con algunos conceptos como los de "maná" propios de Magic que se toman como cosas sabidas pero que resultan conceptos un tanto arcanos para los novatos. Es por ello que nada más empezar, y antes de poder entrar en cualquier combate, es obligatorio pasar por un tutorial en cinco fases, que precede a una fase que supone una suerte de paso previo a poder acceder a todas las posibilidades de barajas de cara al multijugador.



Los tutoriales son extremadamente básicos y muestran a través de cinco combates bases como las de utilizar hechizos, invocar criaturas, las posibilidades de ataque y defensa, cómo se utiliza el maná y algunas particularidades que definen nuestro duelo con el oponente. Todavía estamos en beta, pero si Blizzard quiere realmente crear un tutorial completamente a prueba de novatos, debería plantearse crear un sexto tutorial que explique el concepto, objetivios e ideas base para crear una baraja personalizada. Las barajas base  que vamos desbloqueando pueden permitirnos ganar combates - a fin de cuentas la baraja no lo es todo, o no debería al menos-, pero no son ni mucho menos ideales, no tienen cartas mucho más potentes e interesantes que podemos ir desbloqueando, y además es importante transmitir la idea de que una de las gracias de los CCG es precisamente la construcción de la baraja.

Durante los tutoriales descubrimos algunas de las bases del diseño del juego. Uno de los principales es la nula gestión necesaría de maná. Mientras Magic tiene su conocido y algo intrincado sistema de maná con cartas de "territorio", con diferentes tipos de maná ey cartas que requieren diferentes cantidades específicas de varios tipos para ser usadas. No hay que preocuparse por nada de eso aquí, el único recurso disponible es el maná, empezamos con una reserva de 1 punto de maná, y a cada turno que pasa aumentamos esa reserva en 1 punto, hasta en un máximo de 10. Las cartas tienen un número fijado de maná necesarias para ser usadas, así que es sólo una cuestión de saber si tenemos bastantes puntos para usar una o varias cartas en nuestro turno. Hay cartas especiales que nos pueden permitir alterar reservas o el crecimiento de la misma, pero la gestión de recursos es mínima y es en su mayor parte automática.



Las cartas se dividen principalmente en criaturas y conjuros. Las criaturas se pueden poner en juego sobre la mesa para que hagan de nuestro ataque y en algunos casos nuestra defensa, además de que pueden aportar habilidades especiales que pueden ser claves en el desarrollo del combate. Por otro lado están los hechizos, que son cartas que permiten tanto atacar directamente a nuestros rivales como alterar, proteger y sanar a nuestras criaturas. Todo funciona a base de maná y puedes poner en juego tantas cartas como tu reserva de maná te permita. Algunas cartas no tienen requerimientos de maná y por tanto pueden ser jugadas en cualquier momento, aunque precisamente por eso es necesario elegir adecuadamente el momento para hacerlo.

El elemento que define los tipos de barajas y uno de los conceptos más destacados de Hearthstone es la vinculación entre la clase y la baraja. En total tendremos nueve arquetipos, que corresponden a tantos personajes clásicos de la historia de WoW como Jaina, Thrall o Garrosh. Pero más importante que eso es el hecho de que cada personaje pertenece a una de las clases que podemos jugar en el MMO: Guerrero, Rogue, Mago, Paladín, Shaman, Clérigo, Warlock, Druida y Cazador. Estas nueve barajas tienen algunas cartas que son específicas de su clase y definen su estilo de juego, mientras que otras como la mayoría de criaturas son comunes a todas. Además, cada clase tiene una carta única que es una habilidad especial y que pueder ser usada una vez por turno, consumiendo dos puntos de maná -los paladines pueden llamar a un aliado, los magos lanzar una bola de fuego que hace un punto de daño, los cazadores pueden hacer dos puntos de daño al héroe rival y los clérigos pueden sanar, a ellos mismos o a sus criaturas.

Dentro de la cuidada curva de dificultad del juego, hay definidos unos 10 niveles iniciales para cada tipo de baraja. Subes niveles a medida que luchas, pero obtener el nivel 10 no es no es muy difícil y se puede hacer en poco tiempo. También es necesario combatir y derrotar en modo práctica a las distintas clases para poder desbloquearlas y comenzar así su camino para conseguir ese nivel base. En cada uno de esos niveles hay nuevas cartas que son específicas de la clase y definen habilidades conocidas por todos los jugadores de WoW: las invocaciones de los Warlocks, los conjuros de los magos, las habilidades de combate propias de guerreros y ladrones… Cada clase tiene una personalidad y un estilo de juego definidas por sus cartas únicas, primero las básicas y luego aquellas que se van obteniendo con sobres de cartas aleatorias, que pueden contener tanto criaturas como habilidades de una clase concreta.



Resulta muy interesante ver hasta qué punto las barajas de clase mimetizan los estilos de juego de sus contrapartidas en WoW. Por ejemplo, tanto los guerreros como los ladrones pueden equiparse con cartas de armas que les permiten atacar directamente y no hacerlo exclusivamente con sus cartas invocadas. Y mientras el guerrero ofrece un balance entre ataque y defensa, con habilidades que se usan tanto para aumentar el daño como para aguantar más golpes gracias a un aumento a la resistencia, el rogue es una clase totalmente ofensiva, sin apenas posibilidades de defensa pero con numerosos trucos para romper la estrategia dl rival, tal y como funciona en el juego. Igual sucede con los Paladines, que como clase de cuerpo a cuerpo también puede obtener un arma, además de sus múltiples habilidades de ataque, defensa y curación. Los magos son también una contrapartida fiel a sus equivalentes en el MMO, con gran cantidad de conjuros ofensivos y AOE con el que pueden dañar a numerosas criaturas al mismo tiempo. Cada clase tiene un estilo único y a medida que vas consiguiendo nuevas cartas puedes introducir innumerables matices en ella, adaptándola a estilos más ofensivos y defensivos, además de introducir potenciales sinergias entre cartas para sorprender al rival.

Durante estos días de juego hemos tenido oportunidad de hablar con Jason Chayes (Director de Producción) y Eric Dodds (Líder de Diseño) sobre Hearthstone para tener una visión más clara del proyecto y de su futuro a largo plazo. Una de las curiosidades que teníamos es la elección del modelo CCG (Collectible Card Game) en vez del TCG (Trading Card Game), ya que en Healthone no se pueden comprar o intercambiar cartas, sino que es necesario el uso de micropagos para comprar “sobres” virtuales con cartas aleatorias, o bien es posible fabricar cartas usando Arcane Dust, que se obtiene de la misma forma en la que se obtiene en WoW: destruyendo cartas que no nos sean útiles. Los respnsables del proyecto nos comentaron que las dos opciones habían estado sobre la mesa, pero que al final se habían dedicido por este modelo para evitar que el jugador se sintiera demasiado intimidado por el mercado y para evitar los típicos abusos y engaños en esta clase de juegos cuando alguien nuevo entra en él sin hacer mucho trabajo de investigación propio. La accesibilidad es clave en Healthstone y van a entrar muchos perfiles de jugadores que no son veteranos de esta clase de juegos. A eso también contribuye un estilo de juego rápido y feroz, en el que las partidas pueden terminar en 10 o 20 minutos, siempre ofreciendo algo nuevo, diferente o interesante. Es un título en el que es muy fácil empezar a jugar y estar horas con él, siempre con esa idea de "una partida más" en mente.



También hablamos con los responsables de Blizzard sobre la actual beta y la posibilidad de incoporar modos de espectador y caraterísticas propias de e-sport, algo que parece de cajón vista la explosión de popularidad del juego en internet. Ellos mismos se reconocen bastante sorprendidos por el fenómeno que se ha desatado en Youtube, Twitch y otros medios sociales habilitador alrededor del streaming, así que es algo que están discutiendo para el futuro. Sobre el proceso de beta, afirman que no tienen intención de alargarlo demasiado al estilo DOTA 2, ya que quieren lanzarlo este año y además quieren que esté en las manos de todos los jugadores lo antes posible, así que no falta mucho para quie todos puedan jugarlo -vista la histerica colectiva que hay en internet por conseguir una beta, no nos sorprenden que quieran tranquilizar a los aficionados con este tipo de declaraciones-.

Obviamente, ambos desarrolladores se encuentran muy orgullosos de lo que han conseguido. Nos comentan que querían hacer algo que capturando “épico” de las producciones de Blizzard, aunque fuera un juego de cartas, y también confirmaron el esfuerzo realizado en conseguir que la música, los sonidos y efectos del juego tuvieran un eco especial en los jugadores de WoW, para los que jugar a Healthstone tiene un fuerte componente familiar. También pudimos charlar brevemente sobre el futuro, confirmándonos por ejemplo que no habrá en un futuro cercano nuevas clases como el Death Knight o el Monje, aunque no lo descartan para más adelante. Tampoco hay planes inmediatos de algo que todo el mundo presupone que pasará a largo plazo: la interconexión entre WoW y Healthstone para que jugar en uno nos de posibles beneficios en el otro.



Son cosas que ellos mismos obviamente discuten porque a nadie se le escapa que esa posibilidad existe, pero desde luego no es algo que vaya a suceder a corto plazo, sino que puede pasar o no con la evolución futura del juego. También les preguntamos por otros estilos de juego fuera del duelo uno contra uno, cosas como raids con varios jugadores luchando contra la máquina -en anterior TCG físico de World of Warcraft las incorporaba- y la respuesta fue que las tienen presentes, pero que ahora mismo la prioridad absoluta es el PVP y refinar el juego en su estado actual. También hay interés por las plataformas Android vista la demanda, pero no hay planes definidos -el juego saldrá primero en PC y Mac, luego en iPad-. Con toda esta información y vista la calidad actual del juego y su enorme popularidad, estamos convencidos de que hay un futuro brillante para este título, que puede incluso elevar la popularidad de los CCG. Blizzard tiene otro ganador entre manos.

Hearthstone: Heroes of Warcraft

Hearthstone: Heroes of Warcraft, desarrollado por Blizzard para PC, Mac y dispositivos iOS y Android, es un juego de estrategia y cartas gratuito ambientado en el universo Warcraft; podremos enfrentarnos a otros jugadores para ganar jugosas recompensas como nuevas cartas, personajes, hechizos o armas.

Hearthstone: Heroes of Warcraft