Total War: Rome II

El sucesor de uno de los mejores títulos de estrategia viene dispuesto a hacer valer su nombre. Centuriones, decuriones y legionarios, una vez hubo un sueño llamado Roma: Toca construirlo, expandirlo, dominarlo y defenderlo en Total War: Rome II

Roma Victrix
Rara vez una gran civilización se formó sin romper algún huevo y desde luego la república romana no es una excepción. Antes de ser ni siquiera la sombra de lo que llegaría a ser, Roma tuvo que unificar la península italiana, a veces negociando y otras veces a sangre y fuego. La región estaba dominada por diferentes facciones, especialmente aquellas situadas en las montañas, muy belicosas frente al creciente poder de la futura capital italiana. Con unos novedosos planteamientos sociales, políticos e incluso militares, la incipiente República crecía en influencia frente a unos rivales que cada vez se sentían más amenazados y respondían de forma más violenta. Es por ello muy apropiado que el comienzo de la campaña inicial de Total War: Rome II, un largo y completo tutorial camuflado, esté emplazado en ese mismo período.

De hecho, comenzamos esa campaña directamente en el campo de batalla, en una situación crítica para la incipiente república. Una de las poblaciones aliadas a Roma está sitiada por unas fuerzas enemigas que las superan en número, además es un problema grave dado que es una población muy cercana y su conquista bloquearía la comunicación de la capital con sus aliados, por no hablar de tener una fuerza enemiga asentada tan cerca. La situación es desesperada, el ejército enemigo cuenta con máquinas de asedio que pueden destrozar fácilmente las frágiles defensas de la población. A sabiendas de eso, el general ha organizado una defensa a la desesperada fuera de los muros, sólo con la protección de un río y después de haber destruido el único puente por el que se podría escapar, asegurando así que todos sus hombres se queden para luchar, con todas las consecuencias.

Gladius
Nosotros controlamos a un pequeño destacamento, aunque ni siquiera somos generales y no tenemos autoridad formal de Roma, sólo un destacamento que se encontraba cerca del lugar y se lanza valientemente a defender a los aliados de la república. En estos primeros compases empezamos a manejar conceptos básicos con los que los veteranos de Total War ya están más que familiarizados, cosas como la cámara, la forma de controlar formaciones, la importancia del terreno y aspectos como la marcha normal y la doble marcha, así como la importancia de mantener a nuestras tropas lo más frescas posibles antes de cargar contra las fuerzas enemigas. Después de superar una emboscada usando la cobertura natural de unos árboles, conseguimos repeler un ataque secundario a las reservas de grano de la ciudad, pero el ataque principal se sigue desarrollando. Con pocas esperanzas, decidimos seguir avanzando y aprovechar que el grueso de los enemigos están a la ofensiva para acabar con las máquinas de asedio que han quedado desguarnecidas. A continuación aprovechamos una parte del río poco profunda para cruzarlo e incorporarnos al grueso de las defensas rivales, no sin antes aprender a dirigir las defensas aposentadas en lo alto del muro. Finalmente, contra todo pronóstico, la intervención de unos aliados en la hora más oscura salva el día para Roma, que consigue mantener la preciada plaza además de asestar un poderoso golpe a sus rivales.

Es sólo la primera parte de esta mini-campaña que nos llevará unas cuatro-cinco horas dependiendo del ritmo en el que completemos los objetivos prefijados. Por supuesto, la campaña normal será más libre al estilo tradicional de la saga, pero estos pequeños compasen sirven muy bien para asentar algunos de los nuevos conceptos de Rome II tanto en batalla como en el metajuego estratégico. Uno de los conceptos que se muestra más claramente en esta mini-campaña es el de avance personal de nuestro personaje en el juego. Después de la valerosa actuación en la defensa de la ciudad somos ascendidos a General, pero no hay mucho motivo para celebrar todavía y sí mucho que hacer, como entrenar nuevas tropas y prepararnos para tender una emboscada a un nuevo ataque enemigo, conscientes como somos de que la ciudad no aguantará un nuevo ataque.

Pilum
En esa segunda batalla aprenderemos la importancia de nuestro General; su pérdida puede significar el fin de la batalla, pero si se queda cerca de sus tropas puede inspirarlas y activar habilidades que reforzarán su ataque y defensa. Con experiencia, nuestro general irá ganando experiencia y podremos elegir atributos que afectarán a su propia habilidad en batalla, a los recursos que puede obtener o a su capacidad para dirigir a sus hombres. Además de esas nociones, esta batalla nos servirá para repasar algunas nociones como la importancia de defender el terreno elevado, cómo hacer que las unidades se mantengan ocultas a los ojos del enemigo y la relevancia del clima, que afectará al rendimiento de las tropas -la lluvia por ejemplo hará que las unidades se cansen más rápidamente y por supuesto impedirá el uso de flechas impregnadas con fuego.

Esto no aparece en el tutorial, pero un elemento que se ha reforzado es la cantidad de trampas y utensilios que podremos usar aprovechando situaciones ventajosas o emboscadas. Creative Assembly ha querido introducir más de estos ingenios para reforzar el elemento sorpresa dentro de la batalla. En el pasado E3 pudimos ver como las tropas de Tolomeo barrían a muchos de nuestros hombres arrojando grades bolas de fuego por una ladera. Otros dispositivos incluirán flechas envenenadas o grandes lanzar para defendernos en el último momento de las cargas de caballería. Será fundamental estar siempre atento y tener presentes las formaciones de nuestras tropas según las circunstancias. Ganada la crucial batalla obtenemos nuevos favores de Roma, podremos construir recursos en las ciudades para mejorar diversos aspectos, construir nuevas unidades y hacer que las condiciones de vida sean más favorables. Una mejor economía repercutirá en nuestras arcas y además evitará rebeliones que nos distraerán de nuestra misión principal.

La siguiente parte de esta campaña inicial nos llevará a explorar otro de los elementos en los que se está trabajando bastante en esta edición: las batallas marítimas, aunque no exclusivamente en el mar. El escenario que se nos describía era conquistar una ciudad costera conquistada por el enemigo. Siendo gente acostumbrada a vivir en el monte, no tenían conocimiento o forma de establecer defensas costeras demasiado efectivas, lo que nos daba la oportunidad perfecta para construir unos cuantos barcos y tomar la ciudad desde el mar. Los desembarcos son una poderosa herramienta para llevar hombres directamente a las puertas, pero es también una maniobra complicada. Hay que buscar sitios adecuados para desembarcar y hay que tener especial cuidado con los barcos ya que cada uno hundido es una gran pérdida de hombres. Puedes optar por diferentes estrategias, abordar o embestir embarcaciones rivales o tener a tu disposición embarcaciones con máquinas de guerra, capaces de crear grandes daños y que incluso pueden apoyar el combate en tierra atacando desde la distancia. Respecto a otros juegos de la saga, se han refinado algunas cosas, incluyéndose por ejemplo el concepto de Naciones Navales, puntos en los que será imposible pasar por mar sin entrar en combate, evitando así el poder transportar tropas sin riesgos y sin necesidad de preparar la flota para la lucha.

S.P.Q.R.
Tanto las nuevas divisiones creadas en tierra o en mar pueden no sólo subir experiencia sino obtener tradiciones. Ya hemos visto como nuestro General conseguía acumular experiencia y obtener atributos específicos, algo nada raro en Total War. Pero ahora también las unidades podrán hacerlo, aumentando así su valor con el tiempo y haciéndolas más únicas. Los atributos que pueden conseguir son muchos, ventajas a la hora de combatir a ciertos enemigos y en ciertas condiciones o condiciones generales que les puede dar una ventaja. De hecho, el hacer las tropas y las facciones distintivas en forma y fondo parece ser uno de los intereses principales del estudio británico, que trata de conseguir un claro sabor propio para todas las facciones del mundo conocido en aquel entonces. No sólo es cuestión de vestuario, también de comportamientos, gritos de guerra, movimiento y modo de luchar. La tecnología que tengan irá acorde a los datos históricos, así que ciertos pueblos no tendrán acceso a ciertos equipamientos y sí a otros.

A la par también se está trabajando a fondo en los hombres que forman las tropas, en que sean lo más únicos posibles teniendo en cuenta que en batalla hay miles de ellos. Pero, particularmente para las figuras importantes, el objetivo es que resalten en batalla. Gráficamente estamos ante otro paso adelante para la saga, no sólo por una cuestión de tecnología punta sino también por variedad y atención al detalle. El segundo Shogun ya fue un punto y aparte en lo que se refería a gráficos y Rome sigue ese camino. La cantidad y riqueza de los entornos es notable, ya sean paisajes o ciudades, desiertos o montañoso bosques, Rome II tiene un amplio mundo que representar, con todo el bloque europeo desde Portugal hasta lo que sería Afganistán, con las grandes civilizaciones del Mediterráneo de la época presentes. Así que se le ha dado mucha importancia a crear las condiciones para que las batallas en cada zona sean realistas.

Sobre la campaña estratégica hay numerosos aspectos interesantes. Uno de los más llamativos el de las luchas internas. El gobierno está sostenido por tres pilares de poder distintos, así que es importante la diplomacia -y las puñaladas traperas- para poder favorecer tus decisiones. Crecer demasiado en poder dentro de una facción puede ocasionar que los demás se vuelvan contra ti y tengas toda una rebelión en casa. También es posible acaparar todo el poder, pudiendo convertir la República en el Imperio sin ir más lejos, pero para eso tendrán que acometer una inevitable guerra civil y aplastar a la oposición a tus planes. Se mantienes muchos de los elementos conocidos de la saga, los diferentes agentes, espías y otros componentes que te puen ayudar a mantener tu parcela de poder y conseguir aliados o desestabilizar enemigos. Las nuevas opciones parece que harán este apartado incluso más interesante que en anteriores juegos.

Vae Victis
Mejor y mucho más, si hay algo que destaca de lo visto de Rome II es la obsesión por la variedad y el contenido. Creative Assembly quiere asegurarse de aue los jugadores no se aburran con batallas demasiado parecidas entre sí. Por eso las facciones son más distintivas que nunca y también encontramos más tipos distintos de batallas, más posibilidades para las emboscadas y todo tipo de nuevas situaciones que mantendrán nuestro interés. Baste el ejemplo de las mecánicas para conquistar una ciudad, en donde tenemos que asaltar varios puntos específicos y aguantar posición hasta bajar la bandera rival e izar la nuestra. El sistema es interesante, pero lo que realmente destaca es que se han introducido muchos tipos de ciudades distintas, con arquitecturas diferentes, que hacen que esta situación tan especial no se convierta en una rutina que se preferible resolver automáticamente. Con ese deseo de "más" se quiere hacer un juego más atractivo, en el que sea posible probar muchas cosas y encontrarte con resultados distintos y sorprendentes. Lo peor que le puede pasar a un juego de estrategia es volverse predecible, porque entonces la misma estrategia se hace innecesaria. Visto lo visto, que es sólo una rascadura en la superficie, parece que va por el buen camino y el legado de su aclamada primera entrega.

Total War: Rome II

  • PC
  • Estrategia

Secuela del exitoso RTS de SEGA para PC. Total War: Rome II abarca uno de los periodos de la historia más célebres, y combina la mayor campaña basada en turnos que se haya realizado, junto con las mayores y más realistas batallas en tiempo real que se hayan mostrado en un videojuego.

8.8

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