La Estrategia del 2013
Los amantes de la estrategia de cualquier tipo están de enhorabuena. Ya se sea seguidor de los RTS, los ARTS, los 4X, los gestores o los títulos de gran estrategia, una selección de títulos comerciales e independientes se presenta en el horizonte con ganas de satisfacer cualquier necesidad.
El aficionado a la estrategia está de enhorabuena, a casos recientes como el lanzamiento de Heart of the Swarm o la atención que están generado los ARTS con League of Legends y DOTA 2 a la cabeza, se le une el hecho de que la tendencia apunta al alza para la estrategia en general, de cualquier tipo. Ya sean grandes proyectos de estudios consolidadados, productos bajo licencia o títulos independientes apoyados por la nueva ola de crowdfunding, encontramos que hay una larga lista de títulos en el horizonte, tocando todos los palos posibles además, desde el RTS al 4X. Incluso en consola se ha visto como triunfa el fantástico Fire Emblem de 3DS, toda una lección de juego de combate por turnos. Dado el buen clima, hemos querido repasar algunos de los exponentes del género que en principio aparecerán durante los próximos meses, desde nombres muy esperados a otros que quizás el lector medio no conozca pero que pueden acabar siendo muy interesantes. Esta es la estrategia que viene.
Rome: Total War sigue siendo para muchos el mejor trabajo de Creative Assembly, y desde luego es seguramente uno en el que la saga más creció y evolucionó. Es también para muchos estrategas una era fantástica para recrear, siglos y siglos que relatan algunas de las mayores batallas conocidas hasta entonces, con un evidente progreso de las técnicas militares y de la gran estrategia, con más de medio mundo de posibles escenarios a medida que Roma iba expandiendo su influencia. El estudio británico vuelve a revisitar ese escenario con su juego más ambicioso hasta la fecha, un título dotado de un nuevo motor gráfico con el que se pretende recrear los campos de batalla más grandes y detallados de la saga hasta la fecha. La batalla marítima ocupará un puesto importante y, por primera vez, se recrearán auténticos asaltos a ciudades, pudiendo sitiar o defender grandes urbes fortificadas, con todo lo que ello implica. La meta-campaña tendrá más profundidad que en cualquier otro Total War, con un sistema contínuo de decisiones y consecuencias que decidirá el destino de la república y el rumbo del imperio. Habrá una mayor diversidad de unidades, hasta 500 tipos distintos sólo en unidades de tierra, poniendo especial cuidado de que los diferentes pueblos respresentados tengan su identidad propia y presenten ejércitos acorde a lo históricamente esperado. En muchos aspectos, la segunda parte de Rome parece querer imitar lo que consiguió el primero al aglutinar y mejorar los elementos claves de la saga hasta el momento, por lo que esta segunda parte bien puede ser un nuevo punto de inflexión.
Aunque el primer Company of Heroes es uno de los más grandes y valorados RTS jamás creados, Relic no se quedó del todo conforme. Era una brillante y técnicamente impresionante representación de la 2ª Guerra Mundial, con tanques atravesando muros, detallados entornos urbanos, artillería aplastando las posiciones enemigas y una gran profundidad, pero el estudio canadiense se quedó con ganas de representar la otra cara de la moneda: el frente este, la madre de todas las batallas, la más sangrienta sin duda. Para poder hacerle justicia, se ha creado un motor capaz de hacer al General Invierno un protagonista de excepción, introduciendo ríos congelados quebradizos ante el peso o las explosiones y un frío glacial que puede matar a nuestras tropas de a pie si pasan demasiado tiempo a la intemperie. Company of Heroes 2 sigue una premisa básica de “más y mejor” con respecto al primero, buscando además reunificar a una entusiasta comunidad online que quedó algo disgregada con la introducción de las diferentes expansiones y ciertos problemas de equilibrio. Pequeños detalles como un novedosos sistema de niebla, dependiente de la visión de tus tropas y la climatología, y mejoras generales en la representación de unidades y entorno terminan de definir un juego que muchos aficionados al RTS tendrán subrayado en su listas de futuros títulos.
Paradox siempre tiene cosas interesantes que aportar al campo de la estrategia y en su oferta se dan cita toda clase de ofertas relacionadas con el género. Leviathan Warships es un ligero pero profundo juego de combate naval por turnos, pensado para ordenadores y tablets. Los jugadores pueden jugar con y contra amigos, personalizando sus flotas y haciéndolas combatir en rápidas contiendas a cara de perro. Puedes personalizar ampliamente tus barcos, con 11 tipos principales de ellos y un total de 16 armas distintas, además de otras piezas como coraza extra y diversos complementos. Por un lado cuenta con una campaña en la que puedes jugar de forma cooperativo con hasta otros tres jugadores, por otro, está su faceta de juego competitivo en la que librar batallas contra otros jugadores, usando rápidas decisiones tácticas para tratar de que las armas de tus principales barcos consigan dañar al enemigo evitando a la vez recibir el grueso del daño rival mediante el posicionamiento adecuado.
La premisa básica de Stardrive es la de ofrecer un 4X espacial, siguiendo en cierto modo los pasos de Galactic Civilizations 2, pero con muchos elementos propios. El principal es que los combates se desarrollan en tiempo real, aunque con pausa para poder dar órdenes de forma precisa. De hecho, la columna principal del Stardrive está en la creación y personalización de tu flota estelar, con un enorme abanico de posibilidades que abrir camino a una amplia gama de decisiones tácticas y estratégicas. Puedes controlar directamente una nave capital de guerra, controlando de forma directa su posicionamiento, armas y equipamiento en medio de la batalla, a la vez que usas comandos para dirigir al resto de tus tropas como si fuera un RTS. Cosas como el posicionamiento son importantes, puedes usar otras naves como refugio en caso de estar acumulando demasiado castigo y puedes usar también una amplia gama de ataques directos o indirectos. Más allá de la batalla, Stardrive ofrece la posibilidad de crear un gran imperio espacial en una galaxia formada por variopintas razas, usando el desarrollo, la conquista, el comercio o la diplomacia para alcanzar tus objetivos. A pesar de sus orígenes modestos y un desarrollo compuesto principalmente por dos personas, Stardrive ya ha empezado a resonar con fuerza entre los amantes del género gracias a sus gracias avances durante la fase beta privada -accesible de forma inmediata a través de la reserva en Steam, aunque el juego final saldrá pronto, el 26 de Abril-.
La saga más representativa de Paradox y de su particular posición en el mundo de la estrategia se prepara para una nueva entrega con importantes novedades. Aunque los gráficos son lo de menos en un título de gran estrategia como este, un nuevo motor permitirá representar los territorios de una forma más detallada. El éxito de otra saga de Paradox, Crusader Kings, también se dejará notar en Europa Universalis a través del nuevo sistema de monarquía, en el que la naturaleza, talento y relaciones entre los grandes hombres generará consecuencias que se verán a lo largo del tiempo. Habrá más flexibilidad a la hora de determinar tus políticas, un renovado sistema de comercio en el que podrás luchar soterradamente por el control de los puntos claves para amasar fortuna y una gran cantidad de acontecimientos históricos cuyo peso será importante para tus intereses. Se espera la nueva entrega en el tercer trimestre de este año.
La idea base del nuevo proyecto del estudio de Notch es sencilla: crear un juego de cartas coleccionable digital, siguiendo la escuela de Magic: The Gathering, pero además añadirle más cosas, entre ellas una estructura de juego de tablero, de forma que sea necesario tener en cuenta el posicionamiento, el despliegue y la táctica de tus unidades. Cada carta contará con una serie de atributos y habilidades desplegables, pero los efectos de las mismas dependerán del posicionamiento. Una carta con un arma de asedio puede ser capaz de desplegar un ataque ofensivo muy poderoso, pero el impacto puede también afectar a unidades amigas que estén en su radio de acción. Su creador, Jakov Porser lo define como 'un juego estratégico, pero con énfasis en la táctica y con un toque de aleatoriedad, destinado a generar una inacabable cantidad de situaciones novedosas y jugadas originales'. No se espera que Scrolls repita el éxito de Minecraft ni mucho menos, pero es previsible que el estudio use su influencia y el gran alcance de su megáfono promocional para que haya una buena comunidad prácticamente desde el comienzo de un proyecto que irá creciendo con el tiempo.
Introversion, los creadores independientes de Uplink, Darwinia o DEFCON, se encuentran ahora inmersos en el desarrollo progresivo de un manager muy singular. Prison Architect no pone en el papel de diseñadores y gestores de una prisión. Obviamente, nuestro papel no es garantizar la “felicidad” de nuestra población, sino crear un sistema que garantice la seguridad, tenga a raya a los prisioneros peligrosos y sea funcional, algo que resulta particularmente complejo y para lo que hay que tomar una gran variedad de decisiones. Para el desarrollo del proyecto, el pequeño estudio británico ha apostado por el conocido modelo de Alpha de pago, que tiene en Minecraft su representantes más conocido, por el que los jugadores pagan ahora y acceden inmediatamente al juego en su estado actual -ahora mismo Alpha 8-, un sistema que ha resultado beneficioso y está permitiendo al proyecto madurar con más soltura.
Triumph sorprendió a propios y extraños cuando anunció por sorpresa el desarrollo de la tercera entrega de su conocido 4X de fantasía medieval. Después de la expansión independiente de AoW II: Shadow War, que muchos consideran como el único rival digno que ha tenido Master of Magic en este campo específico, el estudio holandés se embarcó en la aventura consolera con Overlord y había pocas esperanzas de verlos volver a sus raíces. Pero la reaparación de Age of Wonders, particularmente el mencionado Shadow War, en servicios como GOG o Steam resultaron un gran éxito para el estudio, que a su vez también recibió un empujón financiero por parte del creador de Minecraft, Notch, gran aficionado a la saga. La tercera entrega se pasa al 3D pero mantiene los mismos elementos propios del 4X, permitiendo la creación y el desarrollo de ciudades desde las que crear ejércitos, contratar héroes y desarrollar nuevos conjuros con los que poder poner la balanza a nuestro favor en una guerra mágica a gran escala y con una gran variedad de razas y unidades.
Aunque el reciente XCOM hizo un gran trabajo en reinterpretar la fórmula del clásico de Julian Gollop para un nuevo público, no son pocos los jugadores que simplemente prefieren la fórmula del original al pie de la letra con leves mejoras y optimizaciones. Para ellos existe este proyecto, un juego independiente que atravesó por un exitoso Kickstarter y que se presenta como la mejor alternativa para una reinterpretación moderna del clásico del combate táctico por turnos. El proyecto se centra en mejoras de aspectos como los gráficos o el interfaz, además de refinar y equilibrar algunas armas para que por ejemplo el arma pesada de plasma no sea prácticamente obligatoria en el equipo y tus miembros puedan usar efectivamente mayor variedad de arsenal. El título avanza poco a poco una vez que la financiación adicional permitió al equipo poder trabajar más a fondo en él, pero se espera ver un lanzamiento definitivo a lo largo de este mismo año.
El gran éxito de FTL ha abierto el apetito de cara a un fenómeno del que se espera todavía muchas alegrías: los juegos de gestión de tripulación en naves espaciales. Star Command trata de llevar ese concepto más allá, en FTL era todo minimalista y el papel de los miembros de tu nave estaba bastante limitado. Star Command pretende sin embargo crear algo más parecido a lo que sería “Los Sims” a bordo del Enterprise, con personajes más desarrollados, con más posibilidades y más elementos de gestión. Con nuestra tripulación deberemos estar encima de controlar multitud de elementos en una gran nave espacial, incluyendo producción, mantenimiento y por supuesto, defensa, con combates en tiempo real contra todo tipo de criaturas alienígenas. Aparecerá tanto para dispositivos móviles como para PC.
Uno de los Kickstarter grandes, con más de dos millones de dólares recaudados, es también el más serio intento de reproducir la grandeza de Total Annihilation desde Supreme Commander. Convencidos de que el público quería más RTS de inmensa escala y con cientos de unidades en pantallas, varios veteranos de Cavedog y Gas Powered Games se lanzaron a este proyecto que rápidamente cautivó la imaginación de los amantes del género. En una galaxia donde los robots siguen luchando la guerra que sus desaparecidos amos programaron para ello, Planetary Annihilation es simplemente el intento de recrear ese concepto de RTS masivo, con características tan singulares como la de trasladar el campo de batalla a un sistema solar completo, con planetas de distinta naturaleza y con posibilidades tan vistosas como equipar colosales asteroides con propulsores para lanzarlos contra un planeta rival y así crear una destrucción inimaginable.
Peter Molyneux es una persona que simplemente no puede pasar desapercibida en el mundo del videojuego. El creador de Populous, Theme Park o Dungeon Keeper, fundador de Bullfrog y Lionhead se encuentra ahora mismo en su tercera aventura, habiendo creado un pequeño grupo independiente en Guildford llamado 22 Cans. Después de la rareza de su primer proyecto en esta nueva etapa: Curiosity, Molyneux decidió volver a recorrer senderos más tradicionales y revivir sus días como creador del “God Game” anunciando Godus, una reinterpretación moderna de lo que supone ser una entidad divina encargada del destino de un pueblo. Después de un apretado e intenso Kickstarter, el estudio consiguió la confianza del público para acometer este proyecto, que además de elementos familiares para quien haya jugado a Populous tiene otros elementos propios, una estética bastante distintiva y un modo multijugador que puede ser importante. Será interesante ver hasta que punto la fórmula original del clásico puede expandirse en esta reinterpretación.
La compañía californiana lleva un tiempo considerable sin hablar de su propio ARTS, con el que debe de tratar de recuperar la iniciativa con un subgénero al que no ha prestado la suficiente atención pese a que nació de la comunidad de Warcraft III-. Lo cierto es por un lado, Blizzard cuenta con la fuerza y las franquicias necesarias para causar un hondo impacto en el género con un ARTS de su cosecha, pero la percepción es que su proyecto se difumina mientras que DOTA 2 y League of Legends se reparten casi toda la atención. En principio, la oferta de los creadores de World of Warcraft permitirá controlar a alguno de los grandes héroes de todas las licencias de la compañía y tendrá además su propo diseño e ideas sobre cómo conseguir una buena experiencia de combate multijugador, pero más allá de eso está por ver si el equipo tiene algún as debajo de la manga que justifique el silencio.
Un título independiente muy interesante, especialmente en esta época post-Minecraft y en la que Dwarf Fortress es una referencia imprescindible para muchos jugadores y creadores. La premisa básica de Castle History es controlar a tu pueblo para que trabajen en pos de la construcción de una fortaleza. Organizaremos a nuestros trabajadores para que obtengan la materia prima y ésta a su vez será convertida a materiales acabados con los que podremos construir muros, murallas, edificios y otras estructuras. Será vital hacerlo y hacerlo bien porque seremos atacados por todo tipo de enemigos buscando conquistarnos, robar nuestros tesoros o simplemente alimentarse. Siguiendo la moda, el mundo estará creado de forma completamente aleatoria y cuenta con numerosas posibilidades para crear objetos e incluso utensilios mágicos. Fue también un enorme éxito en Kickstarter, recolectando 700.000 dólares de los 80.000 que pedían y actualmente está en fase beta, accesible para aquellos que lo apoyaron en su día.
La segunda expansión de CIV 5 añade nuevas civilizaciones hasta un total de 9 se unen a las ya recogidas, países como Portugal o Brasil y sus líderes y cultura propia pasan a formar parte del mapamundi. La gran iniciativa de Firaxis en Cambia el Mundo viene de la mano del Congreso Mundial, un organismo que ahora permitirá a los jugadores crear cónsules que actúen de diplomáticos en otros países pudiendo interferir de forma muy activa y propagandística allí, además de poderles asignar labores de espionaje, influencia pública o presión. Otras muchas adiciones de esta expansión, como los refuerzos en cultura e ideología, o la renovación del sistema de comercio y las rutas pretenden dar una nueva dimensión a Civ V, ahora más volcado con partes no tangibles de las civilizaciones, aspectos como el honor, las influencias, los intereses no monetarios, alianzas, disposición y formación de la población.
King Art Games, los creadores de la fantástica aventura gráfica The Book of the Unwritten Tales, ya cuentan con el apoyo necesario para un salto a la estrategia con turnos de manos de Kickstarter -quedan 9 días, pero ya han cumplido los objetivos mínimos-. El proyecto llamó la atención rápidamente por su particular apuesta por el juego por turnos, con influencias de títulos como Battle Isle y Advance Wars bien visibles y un sistema de turnos asíncrono especialmente diseñado para facilitar el multijugador. Cada unidad tendrá fortalezas y debilidades, aspectos específicos que podrá aportar a una batalla y que el jugador deberá planificar y organizar bien pasar sacar el máximo partido. Será un juego de combate puro, sin construcción de bases y en el que el jugador deberá concentrarse sólo en sus unidades y en cómo obtener la victoria frente a sus rivales.
Otrojuego influenciado por Dwarf Fortress es este Clockwork Empires,desarrollado por los creadores de Dungeons of Dreadmore. En principio,el juego plantea la necesidad de crear una colonia británica en la épocadorada del colonialismo, algo bastante realista, pero pronto secomprueba que el mundo de Clockworks Empire no se parece al nuestro. Conuna temática que combina elementos Steampunk con relatos deinconfundible aroma Lovecraft, nuestra tarea de construir y gestionartambién implicará defender nuestra población de las fuerzas oscuras, unatarea que será sumamente complicada ante la dimensión cósmica de lospeligros que nos acechan. Deberemos estar atentos a la delicada saludmental de nuestros ciudadanos, que tendrán diferentes comportamientos yactitudes, alterables por las cosas que verán. Al igual que DwarfFortress, Clockwork Empires hereda ese concepto Rogue de “perder esdivertido”, lo que es siempre un interesante objetivo para un título deestrategia.