Vanillaware , más que una desarrolladora de videojuegos, es un 'género 'en sí mismo. Responsables de muy pocos juegos pero todos ellos de altacaidad, con unas señas de identidad propias y definidas, amén de ungusto por el detalle inaudito en la generación de consolas actual, esteequipo formado por ex-miembros de Atlus responsables del proyectoPrincess Crown en Saturn ha sabido salir adelante sin dar el brazo atorcer, un poco a la manera de Studio Ghibli al conseguir mantener lasconvenciones clásicas en unos tiempos donde cada vez tienen éstas menospeso -al menos de forma aparente- en un mercado saturado de entornospoligonales, soldados anabolizados o shooters de acción donde lo últimoque importa es frenar, observar, y experimentar el entorno. 2007fue su año de presentación oficial, donde sacaron al mercado dos titulosde enorme calidad como fueron el SRPG GrimGrimoire , y la maravillavisual Odin Sphere . En ambos casos eran juegos excelsos a nivel técnico ynotables en cuanto a mecánicas, de forma que una cosa no ahogaba a laotra, complementándose perfectamente. Sin embargo fue su tercer juegopara consolas domésticas (tras Kumatanhi para Nintendo DS, sólo lanzadoen Japón) el que les confirmó como unos nuevos maestros del mediointeractivo. Muramasa: The Demon Blade , lanzado exclusivamente en Wii en2009, era un sobresaliente beat'em up con un apartado técnico de losque quitan el hipo, con unos sprites enormes, detallados, fondosimpecables y efectos de luz arrebatadores. No es muy desacertado decirque es uno de los mejores juegos de la consola, y quizá junto a CastleCrashers el mejor título del género que ha dado a luz la generaciónactual. Al menos en términos de plataformas domésticas. Noobstante, aquel título no tuvo una gran distribución en occidente, loque hizo que pasase desapercibido por una gran parte del públicogeneralista. Ahora la intención es lograr llegar a toda esa gente, porlo que Muramasa Rebith parte de la idea de llevar el título de Wii a unanueva plataforma (PlayStation Vita ), incorporando extras (eso sí, comoDLC) y mejorando los gráficos para adaptarlo todo a la alta definición.Famitsu, que puntuó el original con un 34/40, ha otorgado a estarevisión un 32/40; esto no afectó a sus ventas, no obstante,consiguiendo colocar más unidades en Japón su primera semana que pesospesados como el nuevo Wario o Dragon Quest X, ambos para Wii U: más de40.000 copias. Sin saber aún si llegará a España , si bien tieneconfirmada su salida en Estados Unidos este mismo año (localizado alinglés, cómo no), es hora de recapitular y poner sobre la mesa lascaracterísticas del que está llamado a ser -como ocurrió en Wii- uno delos títulos clave del sistema portátil de Sony para este año.Renacer MuramasaRebirth es a efectos prácticos el mismo juego que en Wii, por lo que lahistoria se repite. Para los que no lo probasen, sirva comentar que laaventura permitía seleccionar a uno de entre dos héroes , cada uno sonsus propias habilidades y una narración que difería con respecto a ladel otro. Por un parte estaba el ninja Kisuke , un fugitivo amnésico queno sabía muy bien a qué se debía su viaje, llegando al punto de haberolvidado un crimen que cometió y que le atormentaba aún sin saberlo. Momohime , por otro lado, era una princesa poseída por un demonio malvadoque la obligaba a luchar contra su voluntad. Más pronto que tarde ambosdescubrirían que cooperar era una opción válida para seguir con vida.Desde luego, mejor que negarse en redondo. Ambos personajes recorríanlos mismos escenarios pero de forma inversa, es decir, que uno iba deeste a oeste, y viceversa. La novedad más llamativa de estaadaptación es, no obstante, la inclusión de hasta cuatro personajesnuevos a modo de contenido descargable . No se conocen fechas delanzamiento ni precios para estos extras, pero si hay detalles sobre suspersonalidades y su forma de abordar la aventura. Así, Nekomata es unacriatura medio gata-medio humana con dos colas, que ataca a los enemigosusando exclusivamenete sus garras, sin más armas que esas. También estáun campesino i nspirado en Harvest Moon (saga en la que el director deMuramasa Rebirth trabajó en el pasado), cuya arma es una hoz. Sibien Kisuke usa espadas, como ninja, no ocurre lo mismo con Arashimaru .También ninja, se centra sin embargo en los golpes cuerpo acuerpo con la técnica del ninjitsu, pudiendo lanzar shurikens a modo deproyectil y ataque a distancia. por último estaría Oni-musume , unaespecie de mujer-demonio de gran tamaño y fuerza, capaz de levantar -ylanzar- objetos superiores a su propia envergadura. Lo más interesantede todo es que cada uno de estos cuatro personajes tendrá su propiacampaña, considerablemente más corta que la de los protagonistasprincipales (dos actos cada uno, lo que da unas 2-3 horas) perototalmente diferenciada de éstos: armas distintas, otros personajes,escenarios, jefes de final de fase, etcétera. Muramasa Rebirthmantendrá todo lo demás. Esto significa que seguiremos estando ante un beat'em up excepcionalmente bello,que mezca elementos de plataformas, deRPG y de acción de forma coherente y lógica, de mecánicas inspiradas entítulos only-Japan (pero que a juzgar por capturas, se ven muyparecidos) como The Legend of Kage y Genpei Toma Den: avanzar de lado alado, explorar para obtener tesoros, interactuar con personajes paracomprar comida y restaurar energía, localizar ciudades, derrotar aenemigos de todo tipo haciendo uso de las técnicas de losprotagonistas... Por suerte todo esto se mantiene intacto en estaadaptación a Vita, por lo que los usuarios del sistema pueden respirartranquilos y confiar en que la experiencia vaya a ser tan satisfactoriacomo es de esperar. También se sabe que se mantendrán los tresniveles de dificultad del original, el sistema de forjar armas utilizandolas almas de los caídos en combate como regente, amén de lasposibilidades de cambio de equipamiento en todo momento, los accesosdirectos a objetos, habilidades en plena contienda, estrategias dejefes... lo que viene a ser, un juego sumamente completo para unaplataforma necesitada de éstos. Vanillaware no tiene nada nuevo entremanos, por lo que ha centrado todos sus esfuerzos en sacar adelante estaversión que tiene una pinta inmejorable. Los usuarios norteamericanospueden celebrar además otra cosa, y es que el juego será traducido denuevo para ese territorio dado que la versión de Wii había sidolocalizada de forma increíblemente pobre, cambiando frases enteras pordiálogos casi telegráficos, por limitaciones de caracteres. No pasó lomismo en España, eso sí, donde lo recibimos en castellano con voces enjaponés. ¿Nos llegará esta versión? Recemos para que lo haga. Es untítulo excepcional y merece ser descubierto por todo el publico posible.