Con Heart of the Swarm copando la atención de los amantes del RTS de Blizzard, repasamos los orígenes del juego, su complicado proceso de desarrollo personajes y facciones que lo han convertido en todo un referente.
Nota: Este texto contendrá destripes sobre el primer Starcraft y su expansión, no sobre Starcraft II.
Era 1996, Blizzard disfrutaba del éxito de su serie Warcraft y había lanzado con éxito en Diciembre de 95 la segunda parte, Tides of Darkness, afianzándose como uno de los estudios líderes en una de las tendencias más calientes del momento: el juego de estrategia en tiempo real. En medio de ese clima de triunfo y de consolidación como estudio puntero, la compañía llegó al E3 ese año con un nuevo título: Starcraft. Pero no exactamente el Starcraft que veríamos en lanzamiento. A veces, en la industria del videojuego es realmente difícil ver lo que pasa entre bambalinas y percibir realmente la situación interna de algunos estudios pese a su aparente éxito exterior, tal y como demostraría este episodio.
Para empezar, aunque Blizzard era un estudio de éxito, estaba muy lejos de ser el gigante en que se convertiría. Seguía siendo un estudio bastante pequeño, sin capacidad de desarrollar más de un juego a la vez y con una necesidad imperiosa de crecer dentro de sus limitaciones. Todavía no había salido Diablo por ejemplo, así que lejos de ser un estudio formado por super estrellas del videojuegos capaces de llenar convenciones propias como el Blizzcon, era un grupo de profesionales con una historia de éxito que bien podrían haberse disuelto como un azucarillo como le ha pasado a numerosos grupos en situaciones similares en la historia del videojuego.
Buena parte de la historia, los triunfos, fracasos y grandes equivocaciones del equipo que trabajó en Starcraft las cuenta otro de los héroes de Blizzard, Patrick Wyatt, creador del engine original de Warcraft y Warcraft II y uno de los grandes responsables de que Warcraft II, Diablo y el propio Starcraft fueran los juegos que fueron gracias a su habilidad y juicio como programador. Gracias a su blog: Code of Honor (en inglés) conocemos muchos de los detalles menos glamurosos y más críticos sobre lo que significaba trabajar en Blizzard en aquella época, contados con una fantástica mezcla de orgullo con algo de arrepentimiento y además con gran detalle para los interesados en el lado más técnico de lo que significa crear un juego. Son lecturas obligadas para entender el desarrollo de un título que, según cuenta, fue desarrollado con el equipo pensando que saldría en dos meses... durante 14 meses. En esa época se empezaría también a forjar la leyenda de esa Blizzard que sólo lanzaba sus juegos “cuando estuvieran hechos”, aunque en aquel momento era una frase que distaba de tener un significado real dentro del estudio: la realidad era que el juego se iba retrasando constantemente de forma interna.
El resultado fue, eso sí, espectacular. De la intención original de crear “Warcraft en el espacio” quedaba más bien poco, el motor era completamente diferente y apenas mostraba trazos de sus orígenes. Contaba con una nueva perspectiva, permitía una nueva recreación más detallada de unidades, un mayor número de ellas por mapa y además con características especiales como las mencionadas capacidades para camuflarse o esconderse en la tierra, que formarían parte clave de la identidad de ciertas razas y unidades. El título aparecería en marzo de 1998 y lo haría en medio de un clima triunfal, con pública y crítica rendida ante la última obra maestra de un estudio que ya era uno de los más importantes después de una trayectoria de éxitos ininterrumpida. Por supuesto, el público tardaría mucho tiempo en conocer las miserias “en la cocina” de este proyecto, pero a fin a de cuentas a la mayor parte de ese público le interesa poco lo mucho o poco que se haya trabajado o sufrido para realizar algo, sólo importa si es de calidad y de su agrado: Starcraft lo era, y su influencia sería además capital en el futuro de la estrategia en tiempo real.
En concreto, las tres facciones recibían el nombre de Terrans, Zergs y Protoss. La campaña de Starcraft estaba dividida en 30 misiones, con 10 misiones para cada bando siguiendo una progresión lineal, tanto narrativa como en cuanto a dificultad. La campaña por tanto requería ser jugada en cierto orden para que tuviera sentido pleno, empezando primero por los Terrans, seguidos de los Zerg y acabando con los Protoss. Chris Metzen como es habitual se encargaría de diseñar el nuevo universo, sus personajes, motivaciones y eventos principales para dar a la campaña ese “toque Blizzard” y conseguir que los tres bandos no fueran sólo mecánica y estéticamente diferentes, sino que tanto su historia como su mentalidad estuviera también ligadas a esos rasgos y formaran las piezas angulares de una historia de tintes épicos y trágicos.
Los más afortunados fueron los prisioneros de la nave Nagglfar, que aterrizan en el planeta Tarsonis dentro del sistema 2259. Su nave era la única equipada con un sistema de IA llamado ATLAS que contenía una enorme fuente de conocimiento técnico. Esa información ofrece una gran ventaja a los nuevos habitantes de Tarsonis frente a los otros dos planetas con humanos: Umoja y Moria. Con esa ventaja, Tarsonis se convierte rápidamente en una potencia con capacidad de construir naves y amenazar la independencia de los otros dos territorios bajo su condición de Confederación Terran. Después de varios conflictos y una guerra abierta, la Confederación parece ganar claramente la partida, contando con grandes recursos, una enconomía boyante y un poder militar simplemente superior con el que mantenían a raya a los grupos rebeldes, frutos de una política intervencionista y tiránica. Un pequeño grupo dentro del planeta Korhal IV empezó a desarrollar una resistencia en la sombra ante la Confederación liderada por Angus Mengsk. A sabiendas de eso y para despacharlos rápido, se envía a un grupo de Ghosts, asesinos de élite, para desarrollar una misión de asesinato “limpio” que acaba con Angus decapitado. Más que una solución, esto provocó un gran problema, ya que empujó a Arcturus Mengsk, el hijo de Angus, a liderar la rebelión, a pesar de que era Coronel de la Confederación y que nunca había creído en lo que su padre demandaba. Siendo un genio militar, Arcturus empieza a convertirse en una amenaza seria para la Confederación, que acaba lanzando varios misiles nucleares clase Apocalipsis sobre Korhal, destruyendo toda la superficie planeta. Medidas tan ridículamente excesivas acaban por tener el efecto contrario al deseado, el fuego de la rebelión se enciende por el sistema y Arcturus forma los llamados “Hijos de Korhal”, un movimiento que obtiene simpatías incluso dentro del propio ejército de la Confederación.
Durante su campaña en Starcraft conoceremos de primera mano algunos de los nombres propios más importantes de esta facción. Interaccionaremos con Arcturus y formaremos parte de sus fuerzas rebeldes controlando a sus fuerzas y particularmente a dos personajes que son absolutamente claves en el desarrollo de la historia de esta saga: el Comandante Jim Raynor y la Teniente Sarah Kerrigan. Jim Raynor es un soldado dotado de un gran carisma y cierto aire caballeresco que inspira lealtad en sus hombres. Por encima de todo, lo que caracteriza a Raynor es la lealtad, su compromiso por poner todo en riesgo por algo o alguien en el que cree, un atributo que será puesto a prueba constantemente durante toda la saga. Accede a formar parte de los Hijos de Korhal convencido de que la Confederación Terran debe de ser derrocada, pero a medida que se desarrolla la campaña del primer Starcraft, Raynor empieza a oponerse con cada vez más fuerza a las despiadadas tácticas de combate de Arcturus, pasando de aliado a enemigo declarado cuando éste logra acabar con la Confederación y se erige como emperador del Dominio Terran.
Todo se vería truncado un fatídico día en el que Arcturus ordena activar un sistema psiónico en Tarsonis, la capital de la Confederación, un sistema que atraerá a los recién descubiertos Zergs al planeta, una táctica brutal pero ganadora para dar el golpe maestro con el que derribar el gobierno. Tanto a Sarah como Jim muestran sus dudas ante la ética de semejante acción pero ejecutan las órdenes, Kerrigan desarrolla la acción y activa el mecanismo, pero a la hora de pedir evacuación, Arcturus la ignora y decide retirar toda la flota, dejando a Kerrigan abandonada y sin salida frente a millones de Zergs que acuden imparables hacía el mecanismo. Arcturus ya había ejecutado a dos de los tres Ghosts que habían matado a su padre, y con esta traición despachaba a la tercera a pesar de que le había servido lealmente durante todo el conflicto. Sin embargo, las inesperadas consecuencias de este acto no quedarían desveladas hasta la siguiente campaña en el Starcraft original: la de los Zerg.