Candidatos a no sobrevivir a la nueva generación
Existen cientos de sagas de videojuegos. Unas tienen éxito durante años, otras ni siquiera disfrutan de su primer estreno. En este reportaje repasamos las licencias que por una u otra razón no darán el salto a la nueva generación o son candidatas a caer en ese pozo sin fondo donde se encuentran los juegos cancelados. Esta es la quiniela funesta en la que nadie quiere verse listado.
La pasada semana llegaba a la red un rumor que golpeaba con fuerza los cimientos de una de las multinacionales claves en la industria del videojuego. Y es que las malas lenguas informaban de la desaparición de la serie Dead Space, engendrada durante la presente generación por Visceral Games y Electronic Arts, convertida en producto de culto para muchos -sobre todo por su primera entrega- y desarrollada a lo largo de cuatro episodios. EA no tardó en saltar para desmentir las palabras vertidas por el medio Videogamer que anticipaban la cancelación de Dead Space 4 y su alto directivo Peter Moore arremetió contra los periodistas que buscan “el clic fácil” publicando noticias aparentemente sin contrastar.
La información, veraz o no, estaba ahí y ponía de manifiesto una realidad: cualquier propiedad intelectual de videojuego puede pasar de la popularidad al ostracismo en cuestión de semanas por decisiones empresariales. Puede que Dead Space siga viva en la próxima generación, pero por desgracia ya existen nombres que han caído derrotados y que no darán el salto a Playstation 4, la rumoreada Xbox 720, Wii U y otras máquinas compatibles. Por eso preparamos este reportaje especial dedicado a aquellas licencias para las que el cambio será un cataclismo ya confirmado, o para las que se sitúan en las quinielas más funestas de los analistas comerciales, los miembros de la prensa y los jugadores.
Víctima de la next-gen, ¿por qué a mí?
Antes de entrar en detalles y comenzar a listar aquellos juegos que difícilmente pasen por la puerta generacional sin enfrentarse a Caronte, conviene analizar los porqués que llevarán a estas licencias a desaparecer. No existe un motivo concreto ni un culpable determinado. A veces incluso se puede producir un “cese” por voluntad propia. Puede que una licencia no sobreviva al salto generacional por las modestas ventas de sus entregas, por haber recibido juegos malos o por haber sobresaturado al público. También puede que un juego no cambie de generación por el simple hecho de que sus creadores prefieren probar cosas nuevas. Una mala gestión empresarial es capaz de agotar la paciencia de proyectos sólidos. Incluso la “mala suerte” puede valer como excusa.
Lo cierto es que cualquiera de estas situaciones puede terminar lastrando un proyecto y borrándolo del mapa en cuestión de meses. Un título que iba a tener un futuro alentador como saga termina recibiendo una única entrega y pasa a convertirse en un fetiche de ciertos jugadores. Otros simplemente se olvidan para siempre y sus creadores, previo cierre del estudio, acaban diseminados en otras compañías, trasladando su ADN a nuevos proyectos que salen fortalecidos. No somos adivinos. Tampoco tenemos “complejo de Michael Pachter”. Pero sí sabemos de algunas licencias que no darán el salto a la next-gen y de otras que tienen todas las papeletas para cantar línea en este bingo de cementerio.
Journey 2
Exterminado antes de nacer, pero de la manera más limpia posible, pues su propio estudio creador, thatgamecompany, prefiere centrarse en nuevos proyectos antes que replicar la experiencia de juego y el entorno visual de Journey. No habrá segunda parte, no habrá más para esta propiedad intelectual que se ha llevado cinco premios BAFTA, entre otros galardones, y que para muchos es uno de los mejores juegos del 2012. En parte es motivo de satisfacción que la licencia orquestada por Jenova Chen no tendrá réplicas directas en la next-gen porque así se mantiene pulcro el sabor del original. Eso sí, seguro que lo próximo de thatgamecompany mantiene algunos de los ingredientes de este espectáculo desértico.
Lost Odyssey
El que para muchos es uno de los mejores juegos de rol japonés de la presente generación, Lost Odyssey, tiene enormes papeles para no sobrevivir al “salto”. La obra de Mistwalker e Hironobu Sakaguchi, papá de Final Fantasy, nació y murió como una exclusividad de Xbox 360, y a pesar de que se ha pedido una secuela en múltiples ocasiones, esta tragedia inmortal acabó con su cuarto DVD y su contenido adicional descargable. Los tiempos han cambiado y las exclusividades con las third parties dejaron de estar de moda por el elevado coste económico que producían, por lo que es poco probable que Microsoft vuelva a apostar. Al menos, la serie cae desbloqueando un logro enorme: haber despegado temporalmente las ventas de 360 en Japón.
Banjo, Perfect Dark y Killer Instinc
Lástima. Ésa es la palabra que mejor define en la opinión de muchos jugadores el actual estado de RARE, estudio mítico donde los haya que actualmente ha quedado relegado a producir juegos para la cámara Kinect desde su compra por Microsoft. La compañía británica tuvo pie para trabajar en Xbox 360 con dos de sus licencias más granadas, Banjo y Perfect Dark, pero el tiempo la ha transformado en el estudio predilecto de Redmond para los juegos de la cámara. Banjo Baches y Cachivaches no terminó de convencer del todo; Perfect Dark Zero se quedó a medio camino; Killer Instinc directamente no interesa a Microsoft. Por desgracia, este párrafo es aplicable a otras licencias como Viva Piñata y Kameo, que es poco probable que retornen algún día. Y es que con RARE, cualquier tiempo pasado fue mejor...
WET
Su nombre era Rubi y era capaz de hacer lo que quisieras sobre una pared. Una chica sexy con katana y dos pistolas, el sueño de muchos, llegó a la industria del videojuego con una promesa por encima de sus posibilidades. VIVENDI, que por aquel entonces todavía era un sello editorial de renombre, apadrinó este proyecto de Artificial Mind and Movement que más tarde caería en manos de Bethesda. La empresa responsable de las sagas Fallout y The Elder Scrolls rescató un trabajo que iba a terminar en la basura y que se lanzó sin pena ni gloria para Playstation 3 y para Xbox 360. Tras su lanzamiento, Artificial Mind and Movement se transformó en Behaviour Interactive, estudio que inició el trabajo de WET 2, juego del que no se han tenido más detalles más allá de su asumida extraoficialmente cancelación. Bethesda no quería repetir viaje con Rubi, así que el proyecto se quedó sin editor por segunda vez.
Too Human
Sin lugar a dudas, la propiedad intelectual Too Human asume el rol de “licencia lastrada por la mala suerte” -para místicos- o “licencia mal gestionada” para los pragmáticos. Cuando Microsoft se alió con Silicon Knights para producir una trilogía desconocida llamada Too Human en exclusiva para Xbox 360 sonaron los aplausos; ahora, en 2013, la trilogía se quedó en un solo juego cuya calidad no colmó las expectativas. Too Human se enfrentó a todos los problemas que jamás se desean para un desarrollo: producción de diez años pasando por varia consolas (Playstation, Game Cube, Xbox), baches técnicos con el Unreal Engine 3, batallas legales con Epic Games -perdidas, por cierto, con el consiguiente coste económico-, despidos de plantilla, retirada de inversiones, destrucción de copias no vendidas, etc. El juego de Dennis Dyack se quedó por debajo de las ventas previstas -apenas rozó el millón- y su segunda parte acabó en el olvido.
Crackdown
Cuando Microsoft anunció su vinculación a David Jones, uno de los creadores de Grand Theft Auto, para la producción del sandbox Crackdown, todavía quedaban fe en las exclusivas third party. Pero los tiempos cambian y los ex de Realtime Worlds lo saben bien. La primera parte de la serie llegó a las tiendas, sorprendió moderadamente y convenció al colectivo de jugones de la consola de la compañía de Redmond. Pero Jones se quiso meter en un proyecto más ambicioso, el MMO All Points Bulletin, y terminó llevando al estudio a su propia destrucción. La saga Crackdown acabó en manos de Ruffian Games y tuvo segunda parte. El estudio, fundado por ex de Realtime Worlds, hizo un trabajo notable con la secuela. A pesar de los rumores, Ruffian Games confirmó oficialmente que no estaban trabajando en Crackdown 3, por lo una tercera vida para la serie en Xbox 720 es poco probable.
Heavenly Sword
Playstation 3 le debe mucho a Heavenly Sword, pues fue uno de los primeros hack and slash con mayúsculas que llegó a la consola de sobremesa de SONY. La guerrera Nariko insufló salud a la consola de sobremesa convirtiéndose en un trabajo notable por parte del estudio Ninja Theory, que pensaba en una segunda parte con ideas lógicas que evolucionarían la jugabilidad como dar una mayor importancia a la hermana de la protagonista y profundizar en el sistema de combate. Pero algo debió suceder entre el estudio de Tameen Antoniades y SONY Computer Entertainment Europa, pues el estudio terminó trabajando en Enslaved, nueva propiedad intelectual, y dejó de la mano de Dios a Nariko. Se especuló con la producción de la secuela en uno de los estudios internos de SONY, pero por el momento todo se quedó en un rumor.
Enslaved
Casi que este título que ahora nos ocupa podría considerarse un “bonus track” del anterior, pues comparten madre y parte de su historia. Tras Heavenly Sword, Ninja Theory se puso manos a la obra con su segundo juego, título que heredaba espiritualmente algunos aspectos de la segunda parte del juego de Nariko, pero en cuyo material genético también incluyó ciertos elementos algo funestos. Con Namco Bandai como madre editorial, el juego de acción y aventuras para PS3 y Xbox 360 se quedó al borde del millón de copias vendidas, cantidad que no resultó suficiente para garantizar su secuela. El cuarto juego producido por Ninja Theory fue DmC, el reboot de la serie Devil May Cry encargado por Capcom. Ahora la pregunta es si el estudio de Cambridge seguirá atendiendo las necesidades de Dante o mantendrá la tradición de abandonar a su vástago para dedicarse a otros menesteres.
Crysis
No será un sacrificio, pero sí probablemente una mutación en toda regla. La serie Crysis ha reportado notables beneficios a Electronic Arts. Y no solo de corte económico, sino también en términos de prestigio, pues aliarse con una tecnológica como Crytek, siempre a la vanguardia de los motores gráficos, es un garante de éxito. Pero a veces el diseñador “se rebela” y decide seguir su camino por otra parte: Crytek anunció meses atrás que para esta nueva generación se dedicará exclusivamente a los juegos free-to-play, por lo que el futuro de la licencia de Prophet queda en entredicho, al menos en su formato tradicional. La probabilidad de que Crysis termine mutando en algo totalmente diferente a lo que es ahora es alta. Habrá que esperar unos años para ver qué camino toma la licencia.
Kingdoms of Amalur
Un proyecto a largo plazo que se viene abajo en cuestión de dos meses. Ésta es la frase perfecta para definir a Kingdoms of Amalur, propiedad intelectual de 38 Studios y Big Huge Games que nació bajo la inversión de Curt Schilling, un jugador de béisbol metido a mecenas de videojuegos, el apoyo creativo de Ken Rolston (The Elder Scrolls) y el paraguas editorial de Electronic Arts. Esta superproducción convenció a la crítica, pero terminó quedando tapada por otros lanzamientos -compartió franja con Skyrim, que no es poco- y acabó enterrada por su propia ambición. Schilling se vio obligado a declarar en bancarrota y a enfrentarse a problemas legales con la administración pública de Rhode Island, inversores del proyecto. La caída del estudio se cebó, además, con el MMO Project Copernicus basado en su universo. Una curiosidad: el pitcher de la Major League Baseball tuvo que subastar pertenencias para cubrir gastos.
Prototype
Dos compañías de videojuegos pueden enfrentarse en una batalla casi sin quererlo por una simple coincidencia temporal. Allá por el año 2009 se ponían a la venta Prototype, de Radical Entertainment, e iNFAMOUS, de Sucker Punch; uno con el apoyo de la madre de Call of Duty y el otro con el amor de la progenitora de Playstation. Ahora, en 2013, sólo queda viva una de las sagas, y la otra difícilmente repetirá con una tercera entrega. Prototype contó con una primera parte divertida y visceral que gustó a las jugadores y transformó a la propiedad intelectual en una licencia a tener en cuenta. El segundo juego pasó desapercibido comercialmente hablando, hecho que terminó provocando despidos masivos en el estudio, que ahora actúa como “apoyo” para otros equipos de Activision. ¿Tendrá la serie una tercera oportunidad en el futuro?
Darksiders
Sin lugar a dudas, se trata de una licencia que no merece ni por asomo formar parte de esta funesta quiniela. Darksiders es la víctima de su propia apocalipsis. Con un primer juego brillante y una segunda parte sobresaliente en todos los sentidos (jugable, artística y técnicamente), la licencia ha caído en un agujero negro al no ser comprada por ninguna editora durante la subasta de los activos de THQ. Que nadie se interesara lo suficiente por Darksiders es algo que no cabe en la cabeza de nadie -ni del propio Inaba de Platinum Games-. El tercer juego de la licencia iba a apostar por un atractivo componente multijugador que Vigil Games tenía en barbecho, pero que tras su clausura difícilmente verá la luz. En abril habrá una nueva subasta de THQ en la que se intentará “colocar” Darksiders por segunda vez. ¿Habrá más suerte esta vez?
NBA Live
En el género deportivo, el público ha demostrado ser crítico y fanático por igual. Los enfrentamientos PES vs. FIFA son tan viscerales como las migraciones de público entre uno u otro cuando una de sus desarrolladoras baja la guardia. Pero lo que sucedió a EA Sports con NBA Live no tiene igual. Podemos llamarlo mala suerte o mala gestión. Tras años sin nueva entrega, la firma se animó con un nuevo título que ha acabado en la basura, no sin antes pasar por varias manos (de EA Canadá a EA Tiburon), cambiar de nombre (a NBA Elite) y hasta mostrarse a la prensa con resultado poco favorable que acabó con su cancelación. En este periodo de inestabilidad manifiesta, 2K Sports aprovechó para ganarse el favor del público con NBA 2K13, un título con altísimos valores de producción y merecedor de su posición.
Guitar Hero, Rock Band y DJ Hero
La música alegra el corazón de muchos, pero también hunde las carteras de otros. La producción de la serie Guitar Hero de Activision quedó “congelada” años atrás de manera oficial. La misma suerte corrió DJ Hero ¿El motivo? El elevado coste que suponía producir cada nueva entrega pagando licencias a los diferentes artistas que aparecían en ellas. Electronic Arts se sumó a la fiebre inicial junto a Harmonix engendrando la serie Rock Band, cuya tercera entrega fue la última y mantuvo hasta hace poco sus redes de contenidos actualizadas. Los juegos musicales tienen que buscar nuevas fórmulas para sobrevivir en esta época en la que no se puede gastar por encima de las posibilidades.
SOCOM
¿Cómo una saga que consigue una popularidad enorme durante la generación pasada (Playstation 2) puede terminar tapada en la generación presente (Playstation 3)? La respuesta nos lleva hasta la licencia SOCOM, pionera en el juego online incluso cuando no acompañaba la técnica, y ahora derrotada por este sistema bipartidista que dirigen Call of Duty y Battlefield. Zipper Interactive hizo un buen trabajo en la época de la segunda Playstation y se quedó a medio camino con su sucesora, intentando dar un giro de tuerca con M.A.G., que supuso otro fracaso, y cediendo el testigo de SOCOM a Slant Six Games, antes de cerrar sus puertas en el primer semestre del 2012. “Confrontantion”, el último juego de la serie comercializado, sufrió de problemas técnicos que agotaron la paciencia de muchos jugadores y terminaron condenando el producto antes de que tuviera la oportunidad de despegar.
PREY
PREY es una de esas licencias a las que le cuesta horrores seguir viva a pesar de contar con el visto bueno de millones de jugadores en todo el mundo. Su segunda parte, anunciada en 2011, pasa por una extraña fase de “ahora estoy viva ahora no sé dónde me encuentro” que está sacando de quicio a sus seguidores. Con Bethesda como padrino, Human Head Studios presentó el segundo shooter de la licencia de alienígenas e indígenas. Fue en 2012 cuando comenzaron a sonar los rumores de cancelación para el proyecto, destinado inicialmente a PC, Playstation 3 y Xbox 360. Más tarde, Bethesda apuntó que no había sido cancelado, pero sí confirmó que no saldría a la venta en la fecha prevista. Ahora, seis meses después de este anuncio, seguimos sin noticias sobre PREY 2. Teniendo en cuenta que el catálogo de Bethesda está a priori “vacío” para este 2013, un lanzamiento del juego para finales de año podría encajar y a la vez ser la oportunidad para garantizar su supervivencia antes de la next-gen.
Resistance
Las “muertes” de licencias pueden ser completas o espirituales. Con este segundo rango nos referimos a la situación que se produce cuando el estudio creador de una saga no quiere seguir llevando el timón del barco para dedicarse a otros menesteres, caso de Insomniac Games con la serie Resistance. El estudio de Ted Price está ahora a otros menesteres multiplataforma (FUSE), por lo que dejó de producir en exclusiva para las máquinas Playstation. No es motivo para que la serie decaiga -de hecho, la licencia es propiedad de SONY, que puede continuarla con otros estudios como ha hecho en PS Vita-, pero sí para que altere su espíritu inicial y se transforme en algo diferente –ni mejor ni peor, eso lo dirá el tiempo-.
El Padrino
Entre los intentos de quitar terreno a la saga Grand Theft Auto han florecido juegos con cierto éxito como la serie Saint’s Row, que se desmarcó del aire realista a cambio de un humor desenfrenado, o El Padrino, licencia cinematográfica en mano de Electronic Arts. El primer videojuego cumplió con las exigencias de la mafia y resultó satisfactorio, pero su segunda parte se quedó por debajo de las expectativas. Debido al coste de licencias que supone para EA producir una nueva entrega –debe pagar a la propietaria de los derechos cinematográficos–, amortizar un proyecto de estas características requiere unas ventas que resultan difíciles de conseguir, por lo que ver una nueva entrega no entra en las quinielas.
Un primer espada que encabeza el lanzamiento de una consola de sobremesa no tiene el éxito asegura. De hecho, puede enfrentarse a reacciones dispares en la crítica especializada y en los jugadores al "no cumplir" con lo que se espera de la nueva generación. Lair de Factor 5 se lanzó en 2007 siguiendo los primeros meses de vida de Playstation 3 como una experiencia en la que combatir a lomos de un dragón iba a ser espectacular. Y gráficamente pudo estar a la altura, pero el experimento no terminó de cuajar en lo jugable, quizás por la confianza excesiva en el Sixaxis y en el control de movimiento. La licencia acabó enterrada cuando el estudio cerró sus puertas de manera oficial en 2009. Y SONY Computer Entertainment America, madrina del proyecto, no quiso rescatarlo con el estreno de Playstation Move. Una oportunidad perdida.
Kane and Lynch
La desarrolladora IO Interactive se la quiso jugar junto a EIDOS esta generación apostando por una nueva propiedad intelectual llamada Kane and Lynch con una decisión valiente y agradecida, pues cada vez son menos los estudios que arriesgan con nuevas licencias. Pero la cosa no resultó como se esperaba, a pesar de que el primer título, a priori, tenía un foco diferente inspirado por la obra de Tarantino, entre otros. La pareja de ex presidiarios viscerales no logró colocarse como uno de los juegos de acción fundamentales -sí que tiene su público, eso sí-, situación que no motivó la cancelación de su secuela, con mejoras pero con las mismas sombras. Dados los resultados, es difícil que la licencia repita con un tercer título, aunque todo puede pasar. Sea como fuere, se agradece que la pareja sirviera como "experimento" para IO Interactive, que ha conseguido lo previsto con Hitman Absolution
Driver
San Francisco, California (EE. UU.); un agente de policía está en coma y es capaz de controlar conductores por toda la ciudad, saltando "mentalmente" de coche en coche. Esta trama tan poco convencional y arriesgada dio forma a Driver San Francisco, última entrega de la serie de Ubisoft que prácticamente desde la época de la primera Playstation -fue pionera en las 3D- no consigue impactar tanto. Ubisoft Reflections sigue viva y coleando, pero en estos últimos años se ha dedicado a contribuir en la producción de los juegos de otras licencias de Ubisoft (Just Dance y la nueva WatchDogs, por ejemplo). En esta quiniela Driver es de las licencias que ocupan una posición más próxima a sobrevivir que a caer en la perdidión, pero es evidente que el estudio tendrá que buscar una fórmula óptima para no coquetear con la muerte, más tras la marcha de uno de sus creadores.
Alone in the Dark
Oscuro. Muy oscuro. Así es el futuro que espera a la serie Alone in the Dark. Y es que parece que el género del survival horror sufre una maldición que golpea durante a las sagas tradicionales (Silent Hill no lleva una buena racha y Resident Evil ha mutado). ¿Por qué debemos creer en la caída de la licencia? Primero, porque su anterior entrega, única para esta generación, se quedó muy por debajo de las expectativas; segundo, porque Atari, su editora, no está en la condición de permitirse apuestas de grandes presupuestos; tercero, porque Edward Carnby dejo de ser un personaje interesante hace unos cuantos años. Una lástima sin duda, pues se trata de una licencia que perfectamente podría recobrar el espíritu del género con un equipo de desarrollo capaz de trabajar con las ideas claras.
BLUR
Algunas compañías son brillantes diseñadoras de juegos, producen títulos que se ganan el respeto de los jugadores pero terminan buscándose "malas compañías". Bizarre Creations se agarró a un clavo ardiendo cuando desde Activision les tendieron la mano como editora de sus próximos proyectos, paso que terminó con la adquisición del estudio creador de BLUR y Project Gotham Racing. Expertos en conducción y en otras artes creativas de la industria, Bizarre quedó clausurada en 2011 de forma oficial por decisión de la editora de Call of Duty. Los fundadores del estudio tuvieron la oportunidad de re-comprarlo a Activision, pero el acuerdo no terminó de cuajar. Dicen que donde hubo fuego, siempre quedan cenizas, y los rumores de la producción de un nuevo Project Gotham Racing apoyado por Microsoft para Xbox 720 son esperanzadores.
Duke Nukem
Si tardó una década en volver con todos los jugadores clamando por su retorno, imaginemos el tiempo que tendremos que esperar para un hipotético nuevo Duke Nukem tras el batacazo de Forever, juego que pasó por más manos de las necesarias y acabó reposando sobre los hombros de un estudio que ha demostrado ser brillante (Borderlands) y mediocre (Aliens Colonial Marines) casi a partes iguales. Lo que consiguió Gearbox Software fue repescar un producto a medias bajo las órdenes de 2K Games, recibiendo una herencia que se ha cultivado en motores gráficos y generaciones diferentes, manteniendo toda la esencia de la saga, para bien o para mal, según se mire. Y el estudio no ha desistido todavía, pues tiempo atrás hablaron de "un nuevo" juego de la serie para el futuro. Que llegue o no a las tiendas algún día es otro cantar.
Prince of Persia
Fagocitada. Así ha terminado la serie Prince of Persia. Otra licencia parece haberse dado un festín con las bases de este clásico de la industria del videojuego. Y es que Assassin's Creed ha surgido de las cenizas de una saga que llevaba décadas causando furor entre los jugadores y que en la era de PS2/Xbox/GameCube sacó punta a sus diferentes entregas de calidad. Ahora, Ubisoft mantiene la licencia en stand-by tras cancelar hasta una entrega que iba a estar ambientada en la actualidad y descartar una entrega más antes de poner la saga en modo espera. No sabemos si la nueva generación traerá un renacer para la licencia, pero tiene todas las papeletas para quedarse "criogenizada" una larga temporada.