Playstation 4, la opinión de los desarrolladores
Playstation 4 da el paso el frente en la next-gen enseñando sus bases de hardware con una máquina que se aproxima al PC en su armazón técnico y que trata de romper las barreras entre el jugador y el juego. ¿Qué opinan los estudios de la nueva consola de SONY? Charlamos y conocemos la opinión de alguno de ellos, entre ellos varios estudios españoles como Tequila Works y Over the top Games.
Playstation 4 es la gran apuesta de SONY para la nueva generación, una máquina que quiere “romper las barreras entre el jugador y el juego”, para lo que prepara servicios como la captura de vídeo en tiempo real, la conectividad social permanente con la comunidad y la interacción movida por un hardware más cercano al PC que nunca. Pero entre todas estas funcionalidades anunciadas en el Playstation Meeting y decoradas por el Dual Shock 4, se han ido colando los estudios de desarrollo de videojuegos, compañías que tendrán la última palabra a la hora de definir si ésta es realmente la máquina en la que quieren trabajar en la nueva generación.
Michael Denny de SONY Worldwide Studios Europe explicaba durante la presentación de la consola que en esta ocasión “están teniendo en cuenta” la opinión de los estudios de desarrollo para configurar el hardware y las características de la máquina. Playstation 4 es un esfuerzo colectivo dirigido por la compañía tecnológica en colaboración con estudios de desarrollo de todo el mundo tanto first party como third party, con nombres como Ninja Theory, Media Molecule, Quantic Dream, Polyphony Digital, Evolution Studios, Gearbox Software, Guerrilla Games, Square Enix, Capcom y Ready at Dawn, entre otros. En total, la cifra de estudios que apoyan Playstation 4 supera el centenar, a pesar de que se han caído algunos nombres en estos últimos días.
La visión que sobre Playstation 4 tienen los estudios de desarrollo puede dividirse en dos frentes. Por un lado, contamos con los estudios first party, que depende de la propia SONY Computer Entertainment a través de SONY Worldwide Studios, y que trabajan mano a mano con la fabricante de la consola, teniendo acceso de primera mano a los kits de desarrollo de la máquina antes que otros estudios. En la otra cara se sitúan los estudios third party, cuya vinculación con SONY depende de acuerdos comerciales que varían en función de la relevancia de la compañía (no es lo mismo una Electronic Arts o Activision que una desarrolladora independiente a la hora de “conectar” con la multinacional). Partamos de esta división para analizar qué se opina sobre PS4.
Playstation 4 desde “dentro”
En el Playstation Meeting tuvieron presencia “virtual” varios equipos de desarrollo de SONY Computer Entertainment como Polyphony Digital y Quantic Dreams, pero “físicamente” se hicieron notar especialmente dos por la ventaja que concede poder presentar un nuevo proyecto: Guerrilla Games y Evolution Studios. Más allá de las demos realizadas durante las dos horas de la presentación, estos dos equipos first party de SONY participaron en una sesión de preguntas y respuestas en la que tuvimos presencia y que se centró en la máquina de sobremesa y en cómo su hardware está beneficiando a sus proyectos.
Hermen Hulst es uno de los fundadores de Guerrilla Games y cree en la potencia de Playstation 4 como vía para ofrecer una experiencia de juego más completa en su serie predilecta, la saga de shooters Killzone, mediante la nueva entrega, Killzone Shadow Fall. Uno de los puntos que trató el cofundador de la desarrolladora fue el nuevo Dual Shock 4 y sus particularidades (panel táctil, botón de compartir y ajustes en botones), calificándolo como un mando “más preciso y eficaz” que el anterior, especialmente para los juegos de acción en primera persona. Que las entrañas de Playstation 4 sean más próximas al PC que las de PS3 sirve, además, para conseguir que los costes de desarrollo crezcan, “pero no se multipliquen” hasta los niveles de esta generación.
Alcanzar una tasa de sesenta imágenes por segundo en los juegos parece un requisito estándar para la nueva generación de consolas, pero no resulta absolutamente imprescindible. Hulst admite que alcanzar esta cuota dependerá “de las necesidades” de cada estudio y del tipo de juego. Exactamente lo mismo sucede con la presentación de imagen en tres dimensiones para televisores compatibles, un paso dado por SONY con Playstation 3 hace un par de años (Uncharted 3, Killzone 2, Resistance 3, etc.), pero no mantenido de manera constante en el presente. El miembro de Guerrilla detalla que su estudio “es fan” de las 3D y que no resulta complicado hacer que Killzone Shadow Fall ofrezca imagen estereoscópica en la nueva máquina.
Por parte de Evolution Studios, especialistas en el género de conducción y responsables de una de las sagas que acompañó a Playstation 3 en su estreno –Motorstorm–, Matt Southern asume la dirección de Drive Club, una nueva propiedad intelectual que buscaban producir “desde hace una década” –la marca lleva registrada diez años– y que no se centra tanto en la espectacularidad gráfica, que también, sino en las posibilidades sociales de Playstation 4. Potenciar la “experiencia del jugador” es la primera página en la hoja de ruta de este nuevo proyecto del estudio británico que necesita una máquina como la de SONY para salir adelante, no solo por tecnología, sino por las herramientas que permiten crear un juego en el género improvisado “First Person Racing”.
Para Southern, que Playstation 4 sea una consola “más social” gracias a funcionalidades como la grabación de vídeo, las ayudas de la mano de otros jugadores mediante partidas asistidas o la conectividad a Internet con mayor profundidad permite crear un juego “que se debe jugar en grupo” y que está “vivo” gracias a su multijugador asincrónico que va más allá del cara a cara en los circuitos. Lo “social” es capaz de ofrecer una maraña de conexiones con jugadores para saber tiempos en pistas, competir contra “fantasmas”, realizar quedadas con otros jugadores y aprovechar mejor el online. Sobre la compatibilidad con volantes –PS4 será compatible con Move–, Evolution no entra en detalles pero reconoce que “la mayoría de los fabricantes habituales” apoyarán.
Por el Manhattan Center de Nueva York también se dejaron caer otros diseñadores afines a SONY que entre bambalinas realizaban comentarios sobre Playstation 4. David Cage de Quantic Dream se mete de lleno en transmitir emociones, su “fuerte”, y encara la producción de su primer proyecto para la máquina tras el lanzamiento de Beyond Two Souls en Playstation 3: “La emoción es difícil de capturar. En un medio como el nuestro, la tecnología es lo más importante. Es en lo que nos basamos para comunicarle la emoción al espectador”. Y de ahí, con la tecnología, se pasa de los 15.000 polígonos de Heavy Rain (2010) a los 20.000 de la demo técnica Kara (2012) y a los 30.000 que se podrán conseguir con Beyond Two Souls.
Desde SONY Santa Monica, con buena parte de los dedos de la mano en la serie God of War y alguna falange menor en supervisión de proyectos como Playstation All-Stars Battle Royale, Stig Amussen alaba el potencial social de Playstation 4 en el ámbito multijugador, que precisamente es una de las facetas novedosas que se incluyen en el inminente God of War Ascension: “Tiempo atrás, compartir una partida requería que tu colega y tú estuvierais en el mismo sofá. Ahora básicamente podemos conseguir eso proyectándolo por todo el globo”. Algo tímida resultó la intervención del padre de Gran Turismo, el japonés Kazunori Yamauchi: “Playstation 4 es como un lienzo en blanco porque es un sistema muy simple, así que los diseñadores de videojuegos pueden hacer lo que quieran”.
Llamadas a third parties
“En esta ocasión, SONY vino a nuestra oficina y nos dijo ‘esto es lo que estamos haciendo ¿Cómo lo veis? ¿Qué es lo que haríais si no tuvierais limitaciones técnicas?’”. Estas palabras de Tim Schafer, creador de Maniac Mansion, parte implicada en los chascarrillos de The Secret of Monkey Island y artífice de Brütal Legends, Trenched y la nueva aventura gráfica a la vieja usanza que se “vendió” por Kickstarter, detallan la filosofía que SONY se planteó hace un par de años con Playstation 4: tener en cuenta la opinión de desarrolladores como su estudio Double Fine para dar forma a las bases de la nueva consola.
Shuhei Yoshida de SONY Worldwide Studios animó a seguir esta estrategia con las compañías que en el futuro comercializarán juegos para la consola, a pesar de que podía resultar arriesgada en términos de información. No nos engañemos; esta industria mueve millones y la información es poder, por lo que datos sobre una nueva consola siempre son sensibles y susceptibles a ser filtrados. “Hemos tenido en cuenta todas esas opiniones para crear este sistema que quieren”, aservera Yoshida. El propio Cage apoya esta visión: “Esta vez nos han dado la posibilidad de dejar comentarios y están sabiendo utilizar ese feedback de los desarrolladores, lo que para mí transmite un mensaje importante”.
Ru Weerasuriya, cofundador de Ready at Dawn, Carontes particulares de Kratos por PSP con dos juegos de God of War, inciden en otro aspecto no menos importante, al menos en lo que respecta al enfoque comercial de la máquina y a los públicos objetivos: “Lo que me encanta de esta consola es que por primera vez esos dos colectivos [casual y hardcore] se van a unir en uno solo. Creo que lo que podemos hacer ahora es una promesa que va mucho más allá de un género concreto”. Hasta John Carmack, defensor a ultranza del compatible y distante de las consolas, ha elogiado las decisiones de SONY con Playstation 4: "Ahora que algunas especificaciones se han hecho públicas, he de decir que Sony ha tomado decisiones muy inteligente en la arquitectura de su consola".
Pero si en algo están coincidiendo los estudios third party es en que trabajar en Playstation 4 resultará extremadamente más sencillo que en la anterior consola de sobremesa gracias a su arquitectura más próxima al PC (CPU X86, 8 GB de RAM, GPU derivada de compatible, etc.). Tameen Antoniades de Ninja Theory, creadores del reboot de DmC y de uno de los primeros espadas de Playstation 3, Heavenly Sword –saga cuyo retorno nunca se consumó–, dice que con la nueva Playstation “todo es más fácil” en términos de desarrollo. Esta misma opinión la comparten los diseñadores de GRID 2 en Codemasters, que recuerdan lo “compleja” que resultaba PS3 y remarcan lo “fácil” que es la arquitectura de PS4 para trabajar.
Los estudios españoles opinan
El club de desarrolladores de videojuegos en España cuenta con exponentes como Tequilla Works, productora que se aleja de los patrones bases de lo indie con juegos como Deadlight para la actual generación, pero también con firmas que encajan en el perfil de “emprendedor” o “estudio de garaje” como Over the top Games, responsables de NyxQuest y del nuevo Full Mojo Rampage. Que la nueva máquina de SONY esté más cercana al mundo del compatible beneficia a los estudios, especialmente a los independientes, comenta Mauro López, director técnico de la desarrolladora que ha trabajado en Wii: “Tener una consola parecida a un PC es una ayuda enorme porque se trata de una arquitectura bien conocida y nos simplifica el proceso de realizar ports desde juegos escritos para PC”.
Full Mojo Rampage, título de acción y exploración con personajes que visten máscaras de vudú, está actualmente en producción para compatibles, pero sus responsables esperan poder llevarlo a otras plataformas en el futuro, siendo Playstation 4 una de las candidatas. “Tiene algunas diferencias con respecto a un PC tradicional que la hacen todavía más interesante, como por ejemplo, la memoria unificada. Gracias a esto es muy fácil acceder desde la CPU a datos de la GPU y viceversa, y nos permite a los desarrolladores un mayor control sobre los recursos”, añade el director técnico.
La conexión fabricante-desarrollador rompe su tradicional esquema con la nueva arquitectura de Playstation 4, tal y como recuerda Julio Martínez, responsable del departamento de desarrollo en el estudio madrileño Virtual Toys: “Los desarrolladores estamos habituados a adaptarnos a lo que los fabricantes de nuevas generaciones imponen en la innovación de sus productos”. Sin embargo, esta cercanía entre arquitecturas no garantiza que el trabajo a realizar sea un paseo, pues siempre “habrá un proceso de aprendizaje que nos permita estar al nivel necesario para sacar todo el partido a la nueva máquina”, aunque que la consola sea un ordenador vitaminado “facilitará esa transición”.
Las funcionalidades sociales que incorpora el Dual Shock 4 resultan interesantes a Over the top Games: “Otra de las cosas que más nos ha llamado la atención es todo el hardware disponible para codificar vídeo al vuelo, tanto para retransmitir partidas en directo (para e-sports por ejemplo), como para subir tus mejores jugadas a YouTube o ceder a un amigo el control de tu partida”. Además, el hecho de que hibride “un controlador tradicional, con sus sticks y botones, junto con un sistema de tracking de posición y orientación” permite combinar “de forma cómoda diferentes esquemas de control sobre un mismo mando”, intentando la barrera entre lo casual y lo hardcore tan marcada durante la presente generación.
Desde Virtual Toys remarcan que “las pautas de comportamiento del jugador y su sentido de lo que es el juego han cambiado”, dando un papel fundamental a “la movilidad y a los nuevos modelos de juego” que llevan al jugador a querer “compartir experiencias”, por lo que “todo lo relacionado con lo social se convierte en imprescindible para gran parte de los nuevos desarrollos del futuro”. El estudio madrileño confía en que el Dual Shock 4 “dé respuesta a los avances de los últimos años” y cree que la conexión con Playstation Vita va a llevar “a los conceptos de conectividad y movilidad a un nuevo paradigma”. En un rápido movimiento de memoria, la desarrolladora recuerda que parte de las innovaciones que se venden como novedad en PS4 recogen “gran parte de la experiencia acumulada durante los últimos 30 años” en el compatible.
Los nuevos modelos de negocio como el free-to-play también tendrán presencia en Playstation 4 después de coqueteos en PS3 con títulos como Killzone 3 y Uncharted 3, algo que desde Virtual Toys, donde producen un juego gratuito para Wii U, reciben con optimismo: “Lo que quizás nos atreveríamos a pedir es una mayor flexibilidad en la parte de comercialización de los títulos propios, donde podamos tener una mayor participación en los procesos de comercialización de nuevos modelos de negocio, como por ejemplo contenidos de tipo free to play. Las plataformas propietarias ejercen un férreo control sobre cómo participar de sus cuotas de mercado y por ello tener una mayor apertura en este sentido sería de agradecer para los nuevos proyectos”.
Parece que SONY va a realizar un enorme esfuerzo para seguir apoyando a los estudios independientes con Playstation 4 tras conseguir resultados loables con títulos como The Unfinished Swan en la anterior máquina. En el Playstation Meeting, el creador de Braid, Jonathan Blow, quien tuvo sus más y sus menos con Microsoft, subió al escenario para presentar The Witness, título que tendrá exclusiva temporal “en consolas” –saldrá a la vez para PC y móviles– y que actúa como vanguardia de los indies en la máquina. Desde Over the top Games, esperan que la next-gen continúe dando “apoyo a los desarrolladores independientes y a la auto-publicación, facilitando más todavía la de actualizaciones y contenidos adicionales, para que los usuarios puedan disfrutar de juegos con un mayor ciclo de vida”.
Tequila Works, por su parte, trabaja ahora en nuevos proyectos sin anunciar con Unreal Engine 4 tras comercializar Deadlight en Xbox 360 y en PC. A pesar de haber apostado por la consola de Microsoft durante esta generación mediante en el beneplácito editorial de Microsoft Game Studios, la desarrolladora fundada por antiguos miembros de Mercury Steam, Blizzard Entertainment y Pyro Studios, tiene opinión sobre Playstation 4. "Es una evolución natural. Ya no es una cuestión de hardware, sino de software. Lo más importante para los desarrolladores, más allá de la arquitectura, son las herramientas. En ese sentido SCE está haciendo un gran esfuerzo para ofrecer un entorno de desarrollo amigable y adecuado para desarrolladores de PC", explica a esta revista cofundador del estudio, a la vez que destaca tres puntos de la presentación: el "excelente rabajo de Mark Cerny", The Witness de Jonathan Blow que "luce maravilloso" y la "brillantez y la locura creativa" de Media Molecule".
Para Rubio, que no se mostrara la consola "no hacía falta", pues SONY quería centrar su presentación en la filosofía de la máquina, con el Dual Shock 4 y las funcionalidades sociales en cabeza: "SONY juega sobre seguro y tiene sentido que lo integre en el sistema, en el propio mando, que ya mostró síntomas de cansancio en PS3. Como siempre, dependerá de los desarrolladores sacarles partido o que quede en un gimmick [a medio camino]. No se ha comentado mucho qué significa que PlayStation Eye (más cercano si cabe a Kinect) venga incluido de serie. Eso abre muchas puertas a la creatividad; si fuese un add-on opcional, un desarrollador no podría contar con ello". El avance gráfico pertinente en el salto generacional no resulta el elemento fundamental para Tequila Works: "La tecnología y los gráficos no son el caballo de batalla. Tenemosmuchos polígonos y filigranas gráficas o físicas, pero seguimos condeficiencias en IA, lógica, emoción". Lo fundamental es que la next gen "sea capaz de ofrecer una mayor profundidad". "Sinceramente, anosotros lo que más nos emociona es poder ofrecer irrealidad, nohiperrealidad: mundos estilizados que nunca podríamos vivir de otraforma", añade Rubio.
Decían en Virtual Toys que con el salto generacional los jugones de consolas se van a beneficiar de innovaciones que llevan operativas años en compatibles, algo en lo que insisten en Tequila Works: "Los sistemas siempre conectados y con actualizaciones automáticas o gratuitas puede que no sean gran cosa en PC, pero en consolas va a ser una bendición". Cambiando de tercio, la nube de Playstation 4 potenciada por la tecnología de GAIKAI también resulta una funcionalidad atractiva para Over the top Games, que reconoce el enorme potencial del servicio, pero se muestra cauta ante su expansión por el estado de las conexiones a Internet. "Es un sistema muy prometedor pero creemos que todavía le faltan unos años hasta que las conexiones a Internet tengan una latencia lo suficientemente baja como para que el usuario no note retardo entre que pulsa un botón y ve el resultado de su acción en el televisor”, apunta Mauro López. Los planes de SONY pasan por utilizar el cloud gaming para ofrecer juegos de generaciones pasadas y permitir el acceso a demos.