Desde que fuera anunciado hace un par de años WildStar ha mantenido un cierto perfil bajo. Por ejemplo, el año pasado pasó casi desapercibido para todos excepto para los los que siguen muy de cerca la actualidad de los MMO. Tampoco es de extrañar siendo un juego producido por NCSoft , ya que durante el 2012 lo lógico es que estuviera centrado en Guild Wars 2 mientras el proyecto de Carbine continuaba madurando. Pero este es el año en el que el proyecto sale realmente a la palestra y a por todas, por lo la productora invitó a varios medios europeos a Brighton para un contacto con el juego, unas horas con la última beta y poder charlar con los responsables del proyecto.
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Unos responsables además con bastante tradición y experiencia dentro del género, empezando por Jeremy Gaffney , uno de los grandes responsables de Asheron's Call o Jess Lebow, el diseñador de mundos del primer Guild Wars, acompañados de un equipo de veteranos en el género. Juntos llevan ya bastantes años trabajando en este proyecto, un juego que aspira a mejorar y renovar muchos de los elementos propios del MMORPG hoy en día, añadiendo ideas y replanteando nociones ya conocidas, sin ignorar ningún aspecto ni ningún perfil dentro del variado grupo de usuarios que disfrutan de esta clase de juegos.
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Todo comienza por supuesto con la escalera que casi todo MMO propone al jugador desde el principio: el ascenso de nivel. Gaffney fue bastante explícito a la hora de definir la problemática de la progresión, definiendo dos tipos de fallos: 1) tratar de alcanzar el final de la escalera apesta 2) resulta que lo que hay al final de la escalera apesta. Y es cierto, la retención es uno de los aspectos críticos para cualquier título de esta clase. Independientemente de que sean de suscripción o F2P la clave para cualquier juego masivo y permanente es asegurarse de que el jugador siga jugando -en el caso de WildStar, el modelo de negocio es todavía desconocido, el estudio no está listo para hablar de é-. Si se aburre y lo deja a primera de cambio es muy difícil conseguir que vuelva. Los juegos más veteranos y asentados sí pueden un gran índice de retorno, pero fundamentalmente porque son muchos los jugadores que han invertido horas en ellos y les guardan especial cariño, por lo que aunque los dejen suelen volver para ver las nuevas expansiones. En el caso de un nuevo juego, tiene todo por hacer y tiene la obligación de mantener al jugador interesado, tanto durante la progresión como al final de ella. The Old Republic es un ejemplo claro de un juego con excelente progresión pero sin suficiente contenido en la parte final; al final, el resultado es el mismo: el jugador se va.
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Carbine cree que tiene los elementos adecuados para conseguir atrapar a al jugador en su mundo: Nexus. Un mundo que se define como “gigantesco” en el que dos bandos luchan a muerte: los Exiles y los Dominion . Hablaremos de ellos y de las razas que lo componen un futuro avance, pero lo cierto es que el propio mundo clama su cota de protagonismo. La historia cuenta que el planeta fue el hogar ancestral de la raza más poderosa y avanzada de la galaxia, hasta que desaparecieron sin dejar rastro. El estudio ha creado una profunda historia alrededor del planeta capaz de sostener la narrativa y el contenido, presente y futuro, creando un lugar que definen como “muy variado” y con una palabra clave: “mutable”.
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La mutabilidad es uno de los dos principales pilares del juego según nos comentaba Jeremy Gaffney , pero además matizando que se trata de algo “en los dos sentidos”, tanto para los desarrolladores como para los jugadores. Por un lado, han creado todo este mundo con unas herramientas que responden a la premisa de que tienen que ser fáciles de usar, fáciles de manipular. No es simplemente una base para funcionar mejor como estudio, es una necesidad básica para un tipo de juego que exige una gran cantidad de contenido en sus inicios y una gran cantidad de contenido constante adicional durante toda su vida. El líder de desarrollo identifica que uno de los motivos por los que muchos proyectos se atascan en el “End Game” es porque no tienen la mentalidad ni las herramientas adecuadas para suministrar de forma constante la clase de contenido que estos juegos necesitan. En concreto, menciona su experiencia conociendo en profundidad cómo funcionan los MMOs en Asia; el concepto de “expansión por año” no sirve en Corea, los jugadores están acostumbrados a ver novedades sustanciales de distinta índole cada poco tiempo, es un incentivo para seguir jugando y WildStar pretende abrazar plenamente ese objetivo.
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Por otro lado, los jugadores también tienen que ser capaces de dejar su huella en este mundo. Un mundo estático, inmutable ante las acciones de los jugadores es más aburrido y menos emocionante. Caribe quiere asegurarse de que los usuarios puedan dejar su huella, sentir que están convirtiendo Nexus en su hogar. El particular sistema de housing con el que se cuenta será una buena prueba de ello. No sólo tendremos lo típico que podemos esperar, nuestro trozo de tierra, nuestras cuatro paredes que podremos diseñar a nuestro gusto y muchos complementos para decorar nuestros interiores y poder invitar a nuestros amigos a verlo. Pero lo interesante es que esas casas no permanecerán en el suelo, podrás hacer que floten en el aire, y también podrás juntarlas con otras casas, pudiendo formar auténticos barrios flotantes, una base flotante para tu clan que cuidar y defender. Aunque no se tocaron en detalle en esta ocasión, también se está trabajando intensamente en aspectos como la economía o el crafting, aspectos importantes para sostener esta clase de mundos durante largo tiempo.
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Otro de los pilares en el que está trabajando Carbine es el combate. “Variado ”, “mutable ” son palabras que se repiten constantemente en el vocabulario del estudio y también son palabras que regresan para definir un combate que pretende crear su escuela propia. Para empezar, no hay apunte automático, en la línea de otros MMORPG que han abandonado ese sistema para devolver parte de la acción al jugador, de modo que los golpes no impactarán si no estamos en la distancia y dirección adecuada. Hay un sistema de combos basado en cuándo y cómo usamos las habilidades de cada clase, que podremos usar para crear diferentes efectos, no siempre relacionados con el daño. Pero lo más interesante es que todos los enemigos tienen mecánicas especiales que recuerdan a la de cualquier Boss. De repente nos encontramos con un área de daño en el suelo, y tenemos que movernos rápido para evitar recibir daño extra, usando para ello movimientos como el salto o un útil giro por el suelo que nos permite salvar una amplia distancia. Hay una gran variedad de patrones de ataque parecidos, habituales para cualquier enemigo por simple que sea. La idea es ir escalando estas mecánicas y asegurarse de que el combate sea siempre ameno, variado y dinámico, premiando siempre al jugador que sea capaz de reaccionar a tiempo y moverse al ritmo que impone el juego.
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Esta búsqueda de la variedad y el dinamismo se extiende a otros ámbitos, como el PVP, un aspecto en el que todavía no se ha profundizado demasiado pero que promete batallas masivas entre dos bandos, con elementos terceros que supongan un aliciente para dar un extra de interés a los combates, cosas como robots gigantes interviniendo en la batalla y obligando a los enemigos a dividir sus fuerzas y atención para poder seguir plantando cara. La variedad se extiende también a la manera que cada uno tiene de plantear su aventura, recompensando todo tipo de aproximaciones. puedes cumplir misiones, seguir la historia de cada zona y tener una guía visible que te permita saber a dónde tienes que dirigirte. Puedes olvidarte de las misiones y crear tus propias diversiones, todas las zonas estarán plagadas de contenido de distinta índole, así como misiones secundarias y actividades que puedes realizar para obtener experiencia y recursos. WildStar quiere ofrecer algo para todo el mundo.
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Durante nuestras primeras horas de juego pudimos explorar sólo una pequeña parte de uno de los escenarios del juego: Deradune , y lo cierto es que las impresiones fueron muy buenas, fieles a lo que se había prometido. Con una temática que parece inspirado en la sabana africana, pero también con matices propios y, obviamente, más alienígena, pudimos comprobar como sólo esta zona del juego tenía un tamaño más que considerable, con una gran variedad de terrenos y muchos eventos en los que participar solos o junto a otros jugadores. Los eventos aleatorios también se usarán como forma de alentar el juego social, por lo que de repente quizás veamos como una bestia gigante se libera de su prisión y se arma una batalla campal. nos llamó particularmente la atención el gran estilo gráfico, muy cartoon y a la vez muy detallados, con brillantes colores y bellos escenarios repletos de promesas sobre el tipo de vistas que nos esperan en Nexus .
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Hay muchas cosas de las que se podría hablar sobre WildStar, y lo haremos en un futuro cercano para hablar de las distintas clases , razas, facciones y, especialmente, lo que se llaman “Paths ” o caminos, uno de los aspectos más originales e interesantes de este proyecto, una manera de incentivar a los jugadores con una relación “distinta” con los MMO, que tengan más objetivos que sólo luchar y conseguir mejor equipamiento. También tendremos la ocasión de escuchar al director del proyecto Jeremy Gaffney, compartir con nosotros su visión sobre el juego y los MMO en general desde su posición de veterano, casi pionero del género por su participación en el recordado Asheron’s Call. Ciertamente, no es un juego que haya causado mucho ruido hasta la fecha, pero las primeras impresiones son muy buenas y nos dejan con bastante curiosidad sobre un proyecto con mucho que ofrecer.
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