Street Fighter X Tekken ver. 2013, Impresiones
El gran parche gratuito para el crossover entre franquicias de Capcom y Namco ya está entre nosotros. Múltiples cambios tanto en la mecánica de juego como en todos los personajes del plantel para un título que se renueva con novedades interesantes.
A lo largo del último trimestre de 2012 se anunció de la mano de Capcom y su productor, Yoshinori Ono, que saldría una revisión del título que había aparecido meses antes, durante marzo en Xbox 360 y Playstation 3 y posteriormente en PC e incluso en PS Vita con una versión completa como pocas a nivel de contenido. La idea con esta revisión ver. 2013 era cambiar algunas de las mecánicas que se habían demostrado no acababan de funcionar y darle un lavado de cara importante a las partidas en sí. El parche llega como gratuito para los usuarios que ya tengan el crossover en sus manos, y está disponible desde la semana pasada para descargarse y actualizar así la experiencia en diversos puntos: desde mecánicas generales de combate como Pandora, los agarres, los rolls o nuevas propiedades y otros cambios mucho más específicos en cada uno de los personajes de la plantilla.
Para conseguir que el título sea mucho más directo y efectivo en su propuesta Capcom ha cambiado diversos elementos en el camino correcto. El primero de todos y más evidente es el daño que infligimos a nuestro contrincante con los ataques. Ahora los personajes son menos duros y de un buen combo podemos extraer un 25% de la barra con más o menos facilidad. Subiendo este porcentaje en según qué combinaciones mucho más devastadoras. Por lo tanto la barra del enemigo baja más rápido. Otro elemento que ha pasado a mejor vida es la recuperación de la barra “gris” de los personajes. Cuando recibimos golpes nos queda una parte de la vida en gris, no desaparecida, que es lo que iremos recuperando cuando estemos descansando. Esto es mucho más lento, por lo que reposar a alguien muy golpeado ya no es una garantía para que éste vuelva al ring habiendo recuperado mucha vitalidad.
Siguiendo con este elemento tenemos un cambio sustancial en los agarres: se cargan dicha barra gris. Podemos tener una gran cantidad de barra “recuperable” si sacamos al personaje del ring, pero si nos hacen un agarre toda esta barra desaparecerá, además del daño que hace en sí la llave en cuestión. De hecho, no es lo único que se ha cambiado del sistema de agarres, que son ahora mucho más útiles que antes. Los frames de start-up –inicio- del movimiento del agarre se han reducido de los siete que tenía antes a los cinco actuales. Esto significa, hablando en plata, que salen más rápidos y que por ejemplo se amplian las situaciones en las que podemos jugar con combos de jabs con ataques más poderosos o intercalando agarres cuando nos bloqueen. Y que no nos lancen shoryukens a la cara tan fácilmente ya que son movimientos más rápidos.
Además, la activación tiene dos frames menos de tiempo, algo que nos permite conseguir una secuencia como esta: con el personaje introducimos un combo de un par de golpes y acto seguido activamos Pandora. Como el personaje que entra aparece cerca del compañero, este puede seguir la combinación al enemigo que estaba recibiendo el combo. Seguimos la secuencia y la podemos acabar (o empezar) con un Super gracias a que tenemos las tres barras. Suena poderoso. Y útil. De hecho las posibilidades de Pandora ya se están dejando ver entre los jugadores Pro del título que suben en vídeo la versatilidad del nuevo sistema.
El último gran cambio a nivel general tiene que ver con el movimiento roll delantero que tantas ventajas daba en el título original. En esta revisión se han cambiado algunos elementos de este movimiento: para empezar la caja de golpes del personaje que hace el movimiento (hurtbox) se activa a los siete frames después de acabar el movimiento, pudiendo desde ese momento bloquear los ataques enemigos. Más cambios en los agarres. El personaje que hace el foward roll podrá ser agarrado por el rival dentro de los 10 frames siguientes al acabar el movimiento, y además no puede hacer un “tech” para escapar del movimiento como sí podíamos hacer antes. Resumiendo: sigue siendo una herramienta evasiva útil, pero mucho más arriesgada en según qué situaciones.
En el primer caso se trata de unas gemas que reducen el daño recibido en 100 puntos durante 20 segundos según cada caso (recibir cuatro ataques, encajar un EX, etc.). estas gemas de Fortaleza, que forman parte de la rama defensiva del sistema de gemas, han visto como de los 100 puntos se pasa a 60, y de los 130 de las gemas medias de fortaleza se pasa a 110. Pasa lo mismo con fuerza vital, que permite recuperar 80 puntos de manera gradual desde que se activa durante cinco segundos. En este caso se ha reducido a 60. Los efectos de la gema armonizadora, que recupera instantáneamente 60 puntos de vitalidad al activarse, también se ha recortado pasando a 40. Las gemas de estas tres familias se han reducido en esta escala en todos los casos.
Hay otros cambios a tener en cuenta en algunas de las gemas a nivel más específico. Poder Inmenso de nivel 3 pasa de incremento de daño del 30% al 10%, pero a cambio dura 20 segundos; Dominio de nivel reduce la ventaja de reducción de coste de barra cuando lo activamos pero dura cinco segundos más; muro de hierro de nivel 3 también se reduce: del 30% más de defensa pasamos al 20% y cinco segundos más. Estas gemas, como pasa también con fortaleza de nivel 3 y armonizador de nivel 3 han cambiado todos el nombre a nivel 2 dados los cambios que han sufrido con esta nueva versión 2013. Además, como añadido, las gemas que se activan haciendo un Super Art no se activarán si lo hacemos durante Pandora, ya que se considera que sería una suma de herramientas demasiado abusiva teniendo en cuenta las cualidades del nuevo modo Pandora.
Destacamos como personaje bastante tocado y rebajado: Cody. Fue uno de los más poderosos cuando entró con el DLC polémico de Capcom (por aquello de que había parte del código ya escrito en el juego original) y ahora ha visto reducidas sus posibilidades. La patada floja agachada era uno de sus mejores movimientos: pasa a ser de 5 frames en lugar de 3. Esto es importante, ya que se pierden combos donde se enlazaban golpes, esta patada y un Super, por ejemplo. Junto a ello se han incrementado los frames de muchos de sus golpes normales, reduciendo las grandes posibilidades de un personaje que seguramente ya no será tan temible como lo era hasta el momento. Los cambios en su caso son muchísimos. Hay cambios de todo tipo para personajes que no son TOP como Ryu, por ejemplo: tiene menor vitalidad aunque no mejoren sustancialmente sus herramientas. Otro como Hugo también tiene menos presencia por rebajas en el daño que hace o en la hitbox de algunos de sus golpes. En definitiva, hay una enorme cantidad de cambios disponibles para cada personaje que se pueden consultar en la página especializada en juegos de lucha Eventhubs, donde los han recogido absolutamente todos (en inglés).
En la plantilla de luchadores de Tekken también hay cambios para dar y tomar consiguiendo que hayan muchas variaciones. Los jugadores Pro han destacado en estos primeros días a Paul, un personaje que parece ser ha mejorado muchísimo hasta tener un potencial destacado dentro de toda la plantilla. Para hacerse a la idea, el personaje en cuestión ha recibido más de 50 cambios. Hitbox reducida, ataques como los puños fuerte que salen con muchos menos frames de 12 a 7), mayor daño en algunos de sus target combos y decenas de cambios más. Otro que ha salido ganando con el cambio es Hwoarang, que permite infligir una presión mucho más elevada a sus contrincantes. Ataques agachados más rápidos, mayor rango de daño en ciertos ataques como patada floja o puño medio, mayor daño en ataques especiales y nuevas propiedades en su hitbox. Como en el caso de los personajes Street Fighter, el listado completo de modificaciones está disponible también en Eventhubs.
En general los cambios han tenido buena aceptación entre los jugadores, pero no será hasta que pasen las semanas y los meses que se podrá decidir si se ha acertado en todo y si hay nuevas sorpresas en personajes con mayores posibilidades además de los mencionados. Hay muchas modificaciones que afectan a todos los personajes, como rebajando los ataques de 3 frames que eran un abuso para entrar al rival, o mejorando muchos antiaéreos para evitar los saltos constantes del enemigo. Estos dos elementos son denominadores comunes en los cambios de todos los personajes o casi todos. La rebaja de ataques específicos –ese Lariat de Hugo o los golpes especiales de Rolento tipo Rekka de Fei Long- también es constante. Capcom ha escuchado el feedback de los jugadores y ofrece un lavado de cara importante que hace el juego más equilibrado y más directo. Y divertido y frenético eliminando los Time Outs entre otras cosas ya repasadas. Solo el tiempo, eso sí, decidirá si el nuevo equilibrio es tal o se rompe por algún costado. Y si las gemas acaban aceptándose con los cambios ya que su desaparición se descartó desde el primer momento. El nuevo escenario, sobre todo a nivel competitivo, es prometedor. O por lo menos ofrece elementos para la esperanza.
- Acción
El crossover de los dos pesos pesados del género de la lucha. Los personajes de Street Fighter y Tekken se enfrentarán en un título con el motor de Super Street Fighter IV.