DmC: Devil May Cry, Impresiones
¿No te gusta el nuevo Dante de DmC?, ¿crees que este juego ha perdido las claves de la marca?, ¿temes que Ninja Theory no haya sabido lograr esa atmósfera demoníaca clásica? Te desmontamos todas estas opiniones con el Impresiones del que va a ser uno de los mejores títulos de acción cuerpo a cuerpo del próximo año.
Sí, así de rotundo puede decirse, y eso que tendrá frente a frente a competidores de la talla de God of War: Ascension, Metal Gear Rising Revengeance o Bayonetta 2. Pero DmC nos acaba de dejar claro que será uno de los hack and slash del próximo 2013, una aventura de espadazos y combos infinitos que no tiene absolutamente nada que envidiar a sus predecesores, de hecho los deja atrás en muchas cosas. De aspecto macarra y como claro reboot de la licencia Devil May Cry, lo nuevo de los británicos Ninja Theory es una demostración de cómo reflotar una marca que empezaba a hundirse, dándole una nueva perspectiva pero escondiendo en su sello todas las claves que la hicieron enorme y querida. Esta vez Dante ha cambiado su aspecto, pero, ¿no será que en realidad estamos ante el mismo ágil, querido y poderosísimo personaje?
Una de las primeras secuencias cinemáticas de DmC ya lo sugiere, con una broma canalla y de muy buen gusto que coloca al nuevo Dante una peluca blanca dándole el peinado del anterior protagonista, junto a la enfadada declaración de "ni en un millón de años seré así", una obvia llamada de atención a los haters de este nuevo episodio, pidiendo para el personaje una oportunidad más allá de concepciones prejuiciosas por su estética. Y precisamente sobre aspecto físico, lo primero que nos explicó Tameem Antoniades -uno de los creativos centrales del estudio- es que este Dante nace de una suma de valores occidentales actuales convertidos en personaje de ficción. Se ha pasado del Dante súper poderoso japonés al héroe hollywoodiense, más humano y con otros sentimientos que la ira y la omnipotencia típicas niponas. Este nuevo cazademonios es más humano, más estilizado y actual, sin menospreciar la moda, los ligues o la política, un Dante con corazón que además vive en una autocaravana junto a un parque de atracciones en una ciudad controlada por los medios de comunicación y la rebeldía expresada en graffitis, pero que tiene una doble dimensión que solo él y unos pocos más pueden percibir.
El Limbo, o el mundo del caos y sin las leyes que rigen la realidad, es el otro espacio -mucho más colorido y desquiciado- donde tiene cabida esta historia de demonios y antepasados, con presencia de nombres conocidos por todo fan de la serie, como Sparda y Eva, los padres del protagonista y sus hermanos. Vergil, uno de elllos, también podrá transportarse al Limbo, y junto a la bellísima y siempre misteriosa médium Kat ayudará a Dante a recorrer sus recuerdos para que pueda recomponer su pasado y pelear por un futuro distinto, no dominado por el corrupto magnate que controla todos los grandes medios de la ciudad y la bebida energética que consumen todos los ciudadanos, Virility, un producto con claro tono sexual que no tarda en presentarse al jugador de forma impactante. Éste es un juego desenfadado y rebelde, dispuesto a sugerir mucho y no cortarse demasiado en poco, que tira de la cultura pop de hoy para exponer todo su ácido humor e historia coherente de narrativa veloz.
Las arquitecturas neogóticas de Devil May Cry dan paso en este trío de siglas a un mundo reconocible y grisáceo, solo enloquecido en su versión caótica, en el paralelo Limbo. Ninja Theory ha vuelto a hacer uso del color intenso como es tradicional en sus títulos (Heavenly Sword, Enslaved: Odyssey to the West) para dar forma a los retorcidos escenarios y siempre modulables y cambiantes en tiempo real del Limbo. La publicidad y algunos videoclips que juegan con las partículas y la destrucción inspiraron al estudio para introducir en pleno gameplay entornos que se partieran en mil pedazos y por los que el jugador debería saber moverse, rompiendo algunas leyes de la física también gracias a la total agilidad y abanico de gadgets que tiene desde la segunda misión, crucial, el nuevo Dante, el más cargado de todos los que hemos conocido hasta la fecha, con un montón de movimientos, combos y mejoras disponibles que acaban por hacerlo de humano con percepción espiritual a un personaje todopoderoso.
Para el estudio de Cambridge, las decisiones drásticas que se han tomado llegaron con el desarrollo del juego ya en marcha, nos explicaron, hace casi tres años. El tono malote y deslenguado de todo el juego fue una de las decisiones que más se tardó en tomar, así como la total reinterpretación física y de carácter del protagonista, al que por ejemplo conoceremos totalmente desnudo en una secuencia sexy y vibrante, vistiéndose al vuelo con su casa móvil volando por los aires. Toda la aventura está llena de referencias a la cultura de hoy, con marcas reales y guiños a redes sociales o fenómenos de Youtube, por ejemplo, así como a tribus urbanas y estilos de vida. Y un marcado tono rebelde adolescente llega a dibujar mensajes obscenos en las paredes, diálogos de los jefes finales bastante sádicos o un espíritu chulesco que se transforma automáticamente en carisma e identidad para el título.
Rock jugable
A todo esto acompaña la música, a cargo de los potentísimos Noisia y Combichrist, mezcla de hard rock con electro agresivo. No hay una BSO orquestal y de corte cinematográfico en busca de la épica, aquí la épica la ponen rasgueos de guitarra eléctrica y de los platos de una mesa a toda velocidad, encajando perfectamente con los valores del juego y las rapidísimas batallas, que hay que decir que nos han sorprendido muy gratamente por su profundidad, número de enemigos y encadenamiento de golpes, de los más largos nunca vistos en un título del género. Capcom no ha enseñado aún gameplay donde se vean los superpoblados combates, pero habiéndolo recorrido durante horas podemos prometer luchas contra más de una docena de enemigos al mismo tiempo, marionetas clásicas muchos de ellos y con claras reminiscencias del primer Devil May Cry, que empezaba el argumento justo como éste, con una desconocida que llama a la puerta del protagonista en busca de ayuda contra los demonios.
Con un arranque disparatado y potente, Dante irá enseñando al jugador sus principales movimientos en el parque de atracciones del Limbo, con las máquinas a toda velocidad y que podremos usar para desmembrar a enemigos interaccionando así con el escenario, o con los primeros saltos entre bloques de escombros, una mecánica que se repetirá muchísimo en el resto de misiones, pues este DmC es el más plataformero de todos. Sobre duración, se ha prometido el mismo número de episodios que los cuatro juegos anteriores, además de una total invitación a una segunda y tercera vueltas. Su director habla de "un proceso de tres partes: la primera vez que se juega se tiene un sentimiento de que uno se deja detrás muchas cosas, en la segunda el jugador conoce mucho mejor todo lo que puede hacer y luego en la tercera es cuando se domina el juego por completo y se aprovecha y explora a fondo". Lo cierto es que el diseño de los escenarios tiene muchos secretos y puertas que no se podrán abrir de primeras, algo que confirma su aspecto rejugable.
Arsenal divino
DmC ha dejado a Ninja Theory colocar a Dante un vastísimo arsenal no solo de armas y gadgets para el movimiento, el esquivo o la apertura de puertas especiales, sino también de combos y golpes, logrando que el personaje en su mejor momento acabe ejecutando con absoluta facilidad cadenas de más de 200 impactos, mezclando ataques de espada (Rebellion), pistolas de apuntado automático (Ebony e Ibory), guadaña de alcance (Osiris), hacha de contundencia (Arbiter)... y toda una galería de armas más que llegarán más adelante. Además, el personaje cuenta con ganchos para acercar objetos o lanzarse él hacia ellos, doble salto, combos aéreos de inutilización, esquivos variados... Total capacidad de movimientos rápidos y cambio fugaz de un arma a otra para lograr combinaciones tan espectaculares como efectivas, que abarquen grandes áreas pero a la vez causen buen rango de daños. El combate y el plataformeo es una maravilla, totalmente consecutivo con el estilo de la serie e incluso -como decíamos- más profundo y con posibilidades que nunca.
Esa intensidad se mantiene sin crear sensación de repetición gracias al continuo progreso del protagonista, que irá aprendiendo habilidades adquiridas con los orbes blancos especiales para comprar en las estatuas virginales que se van intercalando en las misiones. Los orbes rojos para comprar items como estrellas de vida o orbes amarillos de continuación al morir regresan, un hito en la saga. Al igual que los verdes de vida y otros elementos que todavía no se pueden revelar pero que son una clara recuperación de esencia, una mirada firme a los anteriores Devil May Cry que se respira en todo este reboot, no tan alejado de la base clásica como puede parecer. Los paseos por una extraña ciudad flotante despedazada que nunca termina de explicarse dejan a Dante mejorar, pero eso no hará que cada puerta que encontremos en los niveles sea accesible, habrá que rejugar para poder completar, y hay un montón de desafíos y habilidades especiales a adquirir esperando.
Estos desafíos son pruebas contrarreloj como acabar con todos los enemigos de una zona, correr por un entorno de plataformas y cuelgues para los ganchos, acabar con un jefe sin emplear dos veces el mismo golpe, etc. El listado es enorme, así como la capacidad de las misiones para retar a superarlas de nuevo con mejores puntuaciones, que podrán ser compartidas online y premian aspectos como el combo de golpes más largos, el tiempo de finalización o la vida perdida, por supuesto nunca auto-regenerada. Y se agradece todo esto, pues lo cierto es que en nivel de dificultad Media DmC no es demasiado exigente si se conoce bien el género y se sabe encadenar. Es un videojuego que enseña paso a paso a manejar a Dante con soltura, y que reserva sus retos para los niveles de dificultad más altos -jugados a posteriori- y la consecución de todos los objetos, mejoras, desafíos y coleccionables, que también hay unos cuantos.
El Limbo de Ninja Theory
Lo decíamos antes, color y formas irregulares en una continua mutación de los escenarios, imprevisible a veces y que obliga a pensar rápido para poder moverse sin caer al vacío de este espacio onírico que es, simplemente, mucho más atractivo que la gris realidad. En su esquema lineal, DmC abusa de puertas que se cierran con sellos mágicos y no se vuelven a abrir hasta que limpiemos la zona preliminar, pero esto en este título no se aprecia como un recurso fácil para obligar a la acción, sino que más bien consigue hacerlo coherente dentro de este páramo surrealista que es una ciudad que se cae a pedazos bajo nuestros pies, que estira las formas hasta conseguir arquitecturas imposibles, que se pone boca abajo y nos hace caminar por los techos, que rompe los puntos de apoyo... El Unreal Engine 3 se lleva a muy buen puerto en esta obra, logrando un auténtico espectáculo de destrucción preconfigurada (scripts) y partículas por todos lados, con diseños de escenarios irrepetibles.
Las animaciones y la absoluta fluidez de fotogramas dejan claro que este estudio es uno de los más volcados en la actualidad con el componente visual y espíritu artístico a la par que sólido. Lo dejan claro las más de 200 horas de motion capture que se han llevado a cabo para lograr todas las animaciones de los personajes y sus expresiones faciales, o la inserción de la cañera música justo en los momentos álgidos. Quizá el diseño de jefes finales no sea tan inspirado como el de protagonistas, recurriendo a estéticas ya muy tratadas, pero viéndolos en pantalla esto casi se ignora, hay una plena búsqueda de la composición visual, policromía y ritmo de encuadres, con cinemáticas muy bien expuestas y, cómo no, doblaje al castellano a la altura, que ya nos han dejado oír. DmC es una superproducción asombrosa, aunque recurra a un motor gráfico con defectos que aquí vuelve a hacer de las suyas, con texturas que tardan un poco en cargar la alta resolución o desenfoque de los fondos para mantener la estabilidad de frames.
Espadazo -conocido- al género
DmC es el orgullo de Capcom para los próximos meses y ahora se puede entender bien por qué. Aunque lo habíamos probado en ferias internacionales y visto en multitud de tráileres, una vez que empieza a recorrerse de principio a fin, durante horas, y con un código de juego tan avanzado como éste queda claro a qué se debe la confianza de la compañía en un joven estudio británico que nunca ha logrado hacer títulos especialmente sobresalientes pero que tiene con este nombre una oportunidad realmente esperanzadora. Despide la desconfianza y el odio hacia el nuevo Dante, no está tan alejado de lo que todos conocíamos por Devil May Cry. Un personaje más redondo y creíble está a punto de enseñar su conexión con la capa roja más famosa de los videojuegos de acción demoníaca, aunque se haya cambiado de pantalones. Ágil, visual y profundo en su sistema de lucha, la querida marca parece que tiene un fenomenal renacer este enero, que teman Kratos, Raiden y Bayonetta que el primero de 2013 en llegar a esto de los beat'em up viene muy fuerte.
- Acción
- Aventura
DmC (Devil May Cry) es un reboot de la saga de Capcom desarrollado por Ninja Theory para PlayStation 3, Xbox 360 y PC; un nuevo Dante nos espera en una trepidante aventura hack and slash que mantiene la esencia de la franquicia con un renovado diseño artístico.