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[TGS 2012] Puppeteer, empieza la función.

Acudimos a las oficinas de de Sony en Tokio para conocer de cerca Puppeteer, una de las apuestas más originales y sorprendentes de Sony. Charlamos con su máximo responsable para tratar de descubrir los secretos de un plataformas único.

Llego tarde. Ese es el único pensamiento que se me pasa por la mente mientras estoy sentado en el asiento De atrás en un taxi en Tokio. La cita es importante. La ocasión lo merece.

Por mi mente pasan las imágenes que se han podido ver hasta hora de un título enigmático. Un juego que promete mucho pero del que se ha desvelado bien poco. El nombre, Puppeteer. El titiritero o marionetista, en nuestro idioma. El que maneja los hilos. ¿Pero de qué hilos estamos hablando? ¿Y quién es el titiritero? Preguntas a las que intentaré dar respuesta en una entrevista con el director artístico y creativo del proyecto, el inglés Gavin Moore.

Moore (o Gavin, como prefiere que se le llame) lleva más de una década en Japón y se ha sumergido completamente en la cultura de este país. Éste es un punto en común que tenemos los dos y que quiero explotar en la entrevista. La cosa promete, y mucho. Y todos estos pensamientos, más las intrigantes imágenes del trailer hecho público en la Gamescom de Colonia, en Alemania, es lo que pulula por mi mente mientras el taxista que anuncia, en un acento que definitivamente sabe a mar del norte de Japón, que ya hemos llegado a mi destino.

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El edificio de Sony Computer Entertainment, o SCE, es alto y la planta baja está completamente acristalada, por lo que se puede ver el interior de manera diáfana. Me gusta su arquitectura, de un gusto occidental que se puede empezar a disfrutar en la metrópolis de Tokio recientemente.

Sí, llego tarde. Me repito para mis adentros. Y en este país el llegar 5 minutos antes de una cita es algo sagrado que si no se cumple te marca de por vida. Bueno, quizás he exagerado un poco aquí. Quizás la marca no es tan indeleble. Pero a uno le pueden recordar el incidente entre copas en un izakaya o bar tradicional japonés por el resto de los días.

Hay varios extranjeros en un grupo que no parece tener nada que ver conmigo. Parece que al llegar tarde me he perdido el inicio de la fiesta y tendré que buscar a mi grupo por mi cuenta. Es algo con lo que ya contaba, con lo que me dirijo con la sonrisa de los domingos a la recepcionista que la devuelve magnificada. No pasan 5 segundos desde que abro la boca para informarme cuando una intensa voz femenina me llama por el nombre. “¿Javier?” Me vuelvo. Es la relaciones públicas que me ha reconocido. Aunque sea porque soy el último en llegar. Pero todo eso ya no importa. Su sonrisa me lo hace olvidar todo.

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Nos dirigimos en ascensor hacia el piso donde está situado el lugar de trabajo del grupo del SCE Japan Studio que se dedica en cuerpo y alma al desarrollo de Puppeteer. La conversación es distendida, por lo que todo va bien, pienso para mis adentros. Cambiamos de ascensor. Esto parece un laberinto. Finalmente llegamos a nuestro destino. Una gran sala de reuniones preparada para la presentación que Gavin nos va a hacer a los periodistas reunidos. La relaciones públicas me indica amablemente que me siente en la primera fila de mesas. La cosa empieza bien. Primer plano de Gavin y su marionetista.

Gavin es un tipo afable, con una cara típicamente inglesa (si es que existe algo así). El pelo ha retrocedido en su cabeza hasta la parte de atrás en lo que yo considero la maldición que los varones ingleses tienen en su ADN. Cosas de la vida. Tiene la mirada de un niño, curiosa, inquisitiva, pero a la vez transpira tranquilidad y seguridad. Cuando te mira, parece que quiere adivinar lo que estás pensando.

A pesar de esta afabilidad exterior, si uno se fija, puede descubrir que Gavin tiene una intensa vida interior. Siempre pensando en cómo complacer a su público, a los jugadores de videojuegos. Y parece algo innato. Es un artista, y se nota.

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Comienza la presentación. Nos ponemos en situación. Lo primero que nos dice es que Puppeteer es algo nuevo, que no se había visto hasta ahora. Un concepto que mezcla varios géneros y que quiere apelar al gusto de una gran variedad de jugadores. Desde los más experimentados hasta los que sólo agarran el mando de vez en cuando. Desde los jóvenes a los más entrados en años. Hombres y mujeres. Esta universalidad que recalca en varias ocasiones en su discurso me hace recalcar en mi mente su carácter de artista que quiere complacer con su arte a la audiencia.

Gavin viene del mundo de la animación tradicional. De aquella que casi ya no se hace. Estamos hablando de dibujar cada fotograma manualmente. De técnicas de iluminación de los acetatos ya casi olvidadas. Estamos hablando del mundo de los artesanos. Sus influencias están claras. Y quedarán más claras en la entrevista. Porque pienso averiguarlo.

Con todos estos pensamientos aún en mi mente, Gavin nos sumerge de lleno en el mundo de Puppeteer. Un mundo de fantasía gótica, oscuro y claro a la vez en el que te introduces de lleno quieras o no.

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Kutaro es un niño de tierna edad que un día cruza su camino una desafortunada noche con el terrible  Rey Oso de la Luna. Éste se lo lleva a su reino para transformarlo en una marioneta. Una desgracia de por si desaventurada. Pero hay más. El terrible oso quiere más. No contento con secuestrar a Kutaro y convertirlo en su esclavo, devora su cabeza para que no pueda escapar y arroja el cuerpo a las profundidades cavernosas. Ahora el destino de Kutaro depende de su habilidad para encontrar nuevas cabezas con las que ganar habilidades y avanzar en su lucha por la libertad.

Y es aquí donde entran en acción varios personajes que se convertirán en compañeros de aventuras. Primero déjenme que les presente a Yingyang. Una especie de gato cósmico que arrebatamos de las manos de una bruja y que nos sigue allá donde vamos. Podemos controlarlo con el stick derecho para que nos vaya facilitando el camino deshaciéndonos de enemigos.

Luego tenemos a Calibrus. Unas tijeras mágicas que se dedican a cortar a diestro y siniestro y que pueden adoptar la personalidad y habilidades de nuestros adversarios con el fin de debilitarlos. Calibrus es una especie de alter ego de Kutaro y es el otro personaje principal de la historia. Gavin no revela la importancia real de las tijeras, pero pienso que el tema de los hilos de las marionetas y el maestro titiritero tienen algo que ver. El tiempo dirá si mi intuición es correcta o no.

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El control de nuestro personaje es bastante fácil de aprender. Con el stick izquierdo lo dirigimos a donde queremos, siempre en dos dimensiones aunque el juego tiene un aire 3D muy característico. Podemos agacharnos para esquivar las armas arrojadizas o pasar a través de estrechos lugares. Podemos saltar, a varias alturas y longitudes. Finalmente podemos rodar. En diferentes puntos de la acción, sobre todo cuando nos enfrentamos a un enemigo de considerable importancia, aparecen los símbolos del cuadrado, el triángulo, la equis y el círculo, que deberemos pulsar en la secuencia adecuada para ir debilitando al adversario.

El sistema de vidas es de lo más curioso. Como he dicho, la cabeza real de Kutaro fue devorada por el gran oso, por lo que ahora tiene una nueva. La de una marioneta. Y tenemos que ayudar a nuestro personaje a que encuentre más cabezas que le harán avanzar en el juego. Bien. Cuando perdemos una cabeza porque nuestro enemigo ha conseguido vencernos, ésta rueda por el escenario. Y tenemos tres segundos para recuperarla. La frase “No pierdas la cabeza” cobra un nuevo significado. Si la perdemos, perdemos una vida. así de claro. Así de cruel.

El ambiente del nivel que nos muestra Gavin es muy oscuro. Gótico. Pero bello de alguna manera. Los personajes, los objetos, los enemigos, todo está diseñado de una manera exquisita, poniendo atención al mínimo detalle. La estética es fenomenal. Y qué decir de la iluminación dinámica. Los focos, las luces, las velas que lo iluminan todo le dan un aire de neorealismo burtoniano que los sibaritas de la animación de seguro gustarán.

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Y esto nos lleva a un cruce de caminos. El cruce, como diría Steve Jobs, entre las artes y la tecnología. Gavin ha sabido plasmar como nadie esta filosofía en el juego. Uno puede disfrutar tanto o más siendo un mero espectador que jugando. Las dos experiencias son completamente diferentes pero complementarias. Cuando uno observa Puppeteer desde la distancia no quiere jugar inmediatamente, sino dejarse llevar por este mundo de fantasía y magia. Y esto es algo bueno. Después, cuando uno se pone al mando, descubre una nueva dimensión que agregar a la primera. Toda un descubrimiento.

Gavin nos comenta que hay realmente dos historias que van mano a mano, paralelas, en Puppeteer. Por un lado es la del juego puro y duro, la experiencia de saltar, golpear, descubrir objetos y vencer a jefes finales. Un plataformas de libro. Pero por otro, y aquí está la esencia del juego, está la historia que vamos descubriendo y que los espectadores pueden disfrutar aún si no son jugadores. Y es que la historia, a su vez, se divide en dos. La que vemos, y la que no vemos. La obvia y la escondida. El cuento para niños y la pesadilla para adultos.

Mientras disfruto de las delicias artísticas del juego plasmadas en la pantalla grande, se me acerca la relaciones públicas y me toca en el hombro. “¿Las quieres?”, me dice.

Y me entrega unas gafas 3D para poder disfrutar de la experiencia tridimensional del juego. “Claro”, le respondo con una sonrisa pícara de complicidad. Me las pongo y Casanova, el jefe de proyecto se dispone a demostrarnos el encuentro con el jefe final del nivel de demostración, una mezcla entre gato y tigre de enormes dimensiones que llena la pantalla y que sale de detrás del escenario.

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El efecto es contundente. Todos nos hemos desilusionado con las gafas 3D por la sensación de estar mirando a una serie de planos bidimensionales, en vez de apreciar las tres dimensiones en toda su profundidad y naturalidad. Pero en el caso de Puppeteer esto ayuda en vez de decepcionar. La naturaleza pseudo tridimensional de un escenario es lo que consigue que la experiencia 3D de Puppeteer sea de lo mejor que han visto mis ojos en tiempo. Realmente el hecho de que nos parezca estar viendo los mencionados planos de dos dimensiones es un hecho que ayuda y no va en detrimento de la experiencia. Todo lo contrario. Tiene que ser visto para ser creído. Totalmente recomendable.

La verdad sea dicha, todas estas demostraciones lo único que han conseguido es que tenga más ganas de hablar con Gavin sobre el juego y preguntarle miles de cosas. Y parece que soy el primero del grupo en poder entrevistarle. Los últimos serán los primeros. A fe mía que si.

Una hermosa señorita, que parecer ser mezcla de culturas, posiblemente japonesa y americana, me acompaña hasta la sala donde se llevará a cabo la entrevista. Está situada en otro piso, por lo que en ascensor aprovecho para preguntar a mi guía acerca de su origen. Y me confirma mis sospechas sobre su mezcla de culturas. Seguimos la conversación en japonés.

Llegamos a la sala.

Allí me espera Gavin con una sonrisa cansada, pero amigable. Lo primero que le pregunto, para romper el hielo es si está bien, ya que le noto cansado. Me contesta, iluminándose su cara como si hubiera visto a un amigo de hace tiempo, que todo está bien por estos lares. Tan sólo que los últimos días han sido inusualmente frenéticos debido a la proximidad del Tokyo Game Show. Todo han sido preparativos para las entrevistas, las presentaciones y demás.

Pero todo bien. Y le creo.

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“¿Y que hace un inglés como usted en un país como este?” le pregunto. “Siendo británico...” dice. Y le interrumpo. “¿Por qué dice ahora británico?”, le inquiero. “Para no herir susceptibilidades. Ya sabes que somos un país algo especial. Pero también porque tengo familia en Irlanda. Aprovecho la circunstancia, y dado mi gusto por el whisky, le pregunto si prefiere el escocés o el irlandés. Para qué pregunto. El irlandés, por supuesto. En cuanto a mi, el escocés por supuesto. Doble. Sin hielo.

Y comenzamos con la experiencia del juego. A la pregunta de qué hace tan especial a Puppeteer me contesta un poco a la defensiva, pero con una honestidad que se palpa en el ambiente. “Sí, ya sé que en la presentación del juego en Alemania dije que esto sería algo como nunca se había visto. Y aunque la frase me ha perseguido hasta ahora, la sigo manteniendo.”

Gavin dice que no pretende crear ni un nuevo género ni nada parecido. Pero sí que quiere dar a los jugadores y a los espectadores algo inusual. Algo con lo que disfrutar de nuevas maneras. Puppeteer, me comenta, tiene el objetivo de entretener. Como una buena obra de teatro. Con su escenario, sus marionetas, sus personajes reales, su historia y sus luces. un todo que más que las suma de las partes. “Vaya, pienso para mis adentros, otra cita del señor Jobs”.

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Aunque el juego está al 70 por ciento de desarrollo (el Blu-ray saldrá al mercado durante 2013), se puede admirar ya en todo su esplendor y gloria. A mi lado hay una pantalla en la que puedo admirar niveles que no están en la demostración jugable. Y en ellos puedo ver luz solar. Mucha luz. Le digo que realmente no es todo oscuridad y paisajes góticos. “Por supuesto que no”, me dice. “Como puedes ver, Kutaro, sale del teatro y se introduce en un mundo no menos mágico. No menos oscuro. Pero la oscuridad ahora está en la trama, no en lo que se puede ver. Aunque ahora todo son, literalmente, nubes de algodón y arco iris, la historia que se cuenta pone el contraste adecuado para equilibrarlo todo.

Una maniobra astuta para no perder al público y para dar variedad a la acción en la que se desarrolla el juego. Y esto nos lleva a la motivación detrás de esta característica de Puppeteer.

Gavin me lo deja claro. “Soy un artista”. Y un artista quiere llegar a la totalidad de la audiencia. En este caso, no sólo a los jugadores profesionales, sino también a los que juegan de vez en cuando. No sólo a los niños, sino también a los adultos.

“Como las películas de Pixar”, interrumpo. “Exactamente”, dice visiblemente emocionado. Dice que siempre ha admirado a los genios que son Pixar. Capaces de entretener a jóvenes y no tan jóvenes. Y lo consiguen con una espada de dos filos. Con dos estrategias que pertenecen al mismo ámbito. Todo queda en casa. Por un lado, la acción física. Las tonterías que hacen los personajes entretienen a los niños, mientras que la historia, la moraleja y los chistes con doble significado, consiguen la total atención de los adultos. Bien, Gavin.

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Y eso es lo que este creativo británico ha implementado en Puppeteer. Para ilustrarlo me dice que hace unas fechas sus padres, ya de unos 70 años vinieron a visitarlo desde el Reino Unido. Y por supuesto aparte de llevarlos a disfrutar el país del sol naciente, los llevó a una demostración de su querida creación. Y me dice que aunque en su vida han tomado en sus manos un mando de consola, disfrutaron de la experiencia como si estuvieran viendo una película. Totalmente absortos por la acción, pero sobre todo en la historia. Y esta, para Gavin, es la prueba fehaciente de que su estrategia funciona. Si estas personas de avanzada edad pueden disfrutar de un entretenimiento que habitualmente se asocia con la juventud de sus usuarios, significa que se está en el camino adecuado.

“Veo influencias de Tim Burton y Monty Python aquí. Terry Gilliam, para ser exactos. El genio creativo del grupo humorístico inglés. Gavin es un fan de Gilliam desde que era muy joven y siempre lo ha admirado. Desde las películas de Monty Python hasta obras de arte como “Brazil”. Y ha querido imbuir esta admiración en un homenaje en el mundo de los videojuegos.

En cuanto a la influencia de Tim Burton, es más obvia. Los escenarios, sobre todo del nivel del escenario de teatro de marionetas, los personajes, la estética, la trama. Todo huele al genio estadounidense.

Pero Gavin quiere dejar claro que son tan sólo influencias, nada más. Y es que también se ha comparado a su juego con el exitoso “Little Big Planet”. Gavin acepta la comparación, pero clarifica que todos los creadores beben de alguna manera de influencias a la hora de crear. Es inevitable. Es el karma. La conexión. Pero hay límites. Y se pone a relatar, por ejemplo, diferencias con el título de Media Molecule.

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“En Little Big Planet, todo está basado en la física. Todo es realista. en Puppeteer todo es artesanal. Por ejemplo, las explosiones las diseñó un animador sobre papel y después las tradujimos a código de programación. Es un proceso lento, pero el resultado vale la pena. Es como una película de dibujos animados en 3D. Todo fluye con naturalidad, pero con una naturalidad acorde con la naturaleza artesanal del proceso creativo. Un proceso que es tedioso pero recompensador a partes iguales, me dice el creativo.

Son ya tres largos años de duro trabajo con un equipo que comenzó siendo de unas 15 personas y que ahora es de 70. Parece que los jefes de Sony están apostando fuerte con este juego. Aunque al principio costó convencerlos, según Gavin, de que esta arriesgada apuesta valía la pena. Pero cuando empezaron a ver resultados, se convirtieron en los fan número uno de esta obra de arte.

Y todos contentos, que es de lo que se trata.

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Finaliza la entrevista con un buen sabor de boca. Este juego promete, y cumple con ello a rajatabla. Este que suscribe puede dar fe de ello. Puppeteer es realmente una experiencia que no se olvida fácilmente que te traslada a mundos imaginarios de los que no puedes salir. Te persiguen. Hasta en los sueños.

Salgo del edificio con la experiencia del juego y la entrevista aún en mi mente.

“La próxima vez no llegaré tarde”. O sí, quién sabe. Esta vez me ha dado suerte.

Hasta pronto, Kutaro. Gambare.

Gavin, hasta el próximo sake.

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Puppeteer

  • PS3
  • Plataformas
  • Acción

Un impresionante despliegue artístico es la principal baza de Puppeteer. Ayuda al joven Kutaro, un niño convertido en marioneta, a escapar del castillo del rey Moon Bear con la ayuda de unas tijeras mágicas y su capacidad para cambiar de cabeza y así variar sus habilidades; en exclusiva para PlayStation 3.

Carátula de Puppeteer
8.5