Oculus Rift, la Realidad Virtual empieza a andar

Carlos Millán

Lo que parecía que iba a ser un aparato más de Realidad Virtual crea una expectativa sin precedentes en Kickstarter al recibir todo el soporte posible de gente como Carmack, Newell o Bleszinski. Analizamos lo que es y lo que podrían ser estas gafas de Realidad Virtual. Anotad el nombre, que oiremos hablar mucho de ellas en el futuro.

Hace unos días una noticia llegaba a nosotros desde un Kickstarter que se está convirtiendo en el realizador de muchos de los sueños que cualquier aficionado a los videojuegos ha tenido desde siempre. No hablamos de “simples” videojuegos, aventuras o juegos de mesa, si no que ya es una fuente importante en la creación de proyectos que no son puramente digitales. No hace mucho vimos como una nueva consola nacía en kickstarter, pero la noticia del Oculus Rift pilló a más de uno con el pie cambiado. Un diseñador enamorado de la Realidad Virtual, Palmer Luckey, con más de 40 cascos en su casa, había creado un proyecto de Realidad virtual asequible y consiguiendo que no se hable de otra cosa en internet. ¿De nuevo vuelve a salir a la palestra la ya clónica noticia de cada X años de que por fin la realidad virtual ya está aquí? Seamos serios, dicen que cuando el rio suena, agua lleva, y el rio de la realidad virtual está sonando cada vez más, y más cerca que nunca.

Unos meses atrás tuvimos la fortuna de poder analizar para vosotros aquí, el HMZ-T1, unos cascos 3D de Sony que por primera vez y a un precio “asequible” (con asequible nos referimos a 800 euros, algo bastante más barato que cualquier otro aparato similar, pero sigue siendo mucho dinero) para el usuario final. Durante este articulo haremos alguna comparativa con dicho modelo, porque actualmente es lo más parecido a jugar en realidad virtual a nivel de usuario, y recalcamos, hasta ahora. Y vaya por delante que el HMZ-T1 no es un casco de realidad virtual propiamente dicho, tiene unas algunas ventajas respecto al Oculus como sus dos pantallas OLED, pero este último es infinitamente superior en unas cuantas facetas que nosotros como jugones veremos como nos deja con la boca abierta.



El proyecto Oculus
El caso es que los creadores del proyecto Oculus decidieron subirse al carro del Kickstarter. En un mes pedían alcanzar un objetivo de 250 mil dólares. Pues llevamos poco más de 5 días y ya supera el 1.500.000 dólares; ahí es nada. ¿Alguien dudaba por un solo momento que el interés en la realidad virtual es algo totalmente serio? Lo que en un principio era nada más que un proyecto en un garaje toma una forma que ni los propios creadores hubieran imaginado. En realidad lo que se está financiando en Kickstarter no es el producto final que se comercializará en grandes superficies, etc, en ningún caso se debe ver como el producto final con las expectativas que eso levanta, es más una primera fase del producto, un prototipo que debe llegar a multitud de desarrolladores  en el mundo del videojuego (y los que hayan pagado) para que den soporte a la idea. Ni siquiera el diseño será el definitivo.

El enorme mercado que se ha abierto en los últimos años con los smartphones y cámaras digitales de todo tipo han conseguido que las pantallas usadas en un prototipo como el Rift sean asequibles, y aparatos de RV a precios de 20 mil dólares ya no tengan razón de ser. Gracias a esa monumental oferta en pantallas el precio del prototipo oscila entre los 300-400$. En el E3 ya mostraron un poco de lo que Oculus Rift era capaz de hacer, e inmediatamente gente de la talla de John Carmack, Gabe Newel y Michael Abrash de Valve o el propio Cliff Bleszinski dieron su respaldo al proyecto. Carmack decía cosas como “es la mejor demostración de Realidad Virtual que probablemente hayamos visto nunca” y Newell dice que es algo increíblemente fascinante. Hasta Notch, después de donar el mismo 10 mil dólares, ha prometido la compatibilidad de Minecraft con el producto. Podían haber dicho el típico “tiene potencial” o “el futuro será algo así”, pero el interés ahora parece legitimo y totalmente en serio.

El FOV lo es todo
Para no extendernos en definiciones técnicas el campo de visión (Field Of View en inglés) es la amplitud del ángulo dentro del cual el ojo está en condiciones de ver. Cuanto más amplio es ese FOV más puedes ver del mundo, hasta el punto que en muchos juegos multijugador un FOV muy amplio se le consideraba hacer trampas porque podías llegar a ver cosas mucho antes que tus contrincantes. Seguro que habéis visto simuladores aéreos o de carreras con tres o más monitores para ampliar ese FOV hasta el punto que parezca real. Pues bien, para haceros una idea el HMZ-T1 de Sony tiene un FOV de 45º dando la sensación de estar delante de una pantalla de 150” a un par de metros o en las ultimas filas de un buen cine. El efecto es espectacular pero en realidad eso no es realidad virtual, es un pedazo de pantalla a poca distancia creando un efecto envolvente como nunca habíamos probado antes…hasta el Oculus.

Porque, y agarraos, el Oculus Rift ofrece un FOV de 110º en diagonal y 90º en horizontal, eso en pocas palabras es casi como el ángulo de visión real que tenemos de nuestro mundo. Y esta es la gran baza del Oculus Rift, la inmersión. Con ese FOV estaremos dentro de los juegos, las carreras cobrarán vida cuando movamos la cabeza al adelantar a un contrincante y veremos su rueda junto a la nuestra a más de 350km/h. Estaremos dentro de las cabinas de nuestras naves porque un FOV de 110º da para que realmente todo lo que veamos e intuyamos por el rabillo del ojo sea del juego, ni un solo resquicio para la realidad cotidiana. El propio Cliff Bleszinski comentaba después de probarlo que “lo que sientes al volar por encima del borde de una montaña y mirar abajo es sencillamente alucinante.” Delante de nuestros ojos no tendremos  ya una pantalla, si no el mundo que nos rodea.

Hasta aquí todo perfecto, con semejante FOV póngame seis, oiga. Pero no va a ser todo tan fácil, también tiene alguna pega, al menos con el primer prototipo. Se trata de la resolución. El Oculus Rift posee dos paneles, uno por ojo, con una resolución de 640x800 cada uno, dando un resultado final de una pantalla a 1280x800. Hasta aquí todo normal, y con una resolución más que decente podéis pensar en un principio, pero hay trampa. El problema es que ese 640x800 de cada ojo debe extenderse por ese FOV bestial, por lo que la resolución que percibimos es mucho más baja. No se trata de una pantallita de monitor o una tele, esa resolución tiene que abarcar demasiado espacio como para que tengamos una resolución de alta definición como las que estamos acostumbrados últimamente.

Pero eso es cuestión de tiempo y de dinero. De hecho un panel superior a ese 1280x800 ya está en fase de experimentación, pero probablemente no llegue a tiempo para los primeros envíos del prototipo y seguramente encarecería el precio final con algo más que esos 300-400$ actuales. Además pantallas como las retina cada vez son más y más baratas por lo que en unos pocos meses podríamos ver alta definición a precios competitivos en ese Oculus Rift. ¿Nos lanzamos a pedir el prototipo? Pues si lo tuyo es la inmersión en los juegos, sin dudarlo, si lo tuyo son los gráficos brutales, quizás te conviene esperar un poco más. Pero el propio Bleszinski comentaba que “incluso si se lanza con la resolución que yo vi, está muy pero que muy bien”. Pueden haber soluciones para el producto final incluso “trampas” visuales, como concentrar la resolución en el centro del campo visual y que sea menor en los extremos. A ver quién puede esperar, pero insistimos, el producto anunciado en Kickstarter esta pensado para desarrolladores, no usuarios finales.

Rift va a consumir recursos y necesitaremos una buena máquina para disfrutarlo plenamente. Probablemente cualquier cosa que baje de los 30 frames por segundo constantes (seguramente más) destruirá la experiencia. Otro pequeño inconveniente con el prototipo es que no puede utilizarse con gafas. Si mueves las lentes un poco para utilizar las gafas, el foco es fijo y el FOV disminuye drásticamente, pero eso se trata del prototipo y con los kits de desarrollo que se venden con el prototipo, es cuestión de poco tiempo que alguien pueda crear un foco variable para la gente que utiliza gafas. En cualquier caso, prometen estudiar el tema con algunas ideas para el producto final para usuario (no el prototipo de kickstarter).  Otra nota interesante para los preocupados por la salud de sus ojos, es que las lentes fuerzan a tus ojos a centrarse en el infinito creando un entorno donde tus ojos se relajan permitiendo largas sesiones de juego sin ningún problema. Su peso también es una enorme ventaja, su 0,22kg es un placer comparado a los 0,420kg del HMZ-T1 y sin duda alargará nuestra sesión de juego bastante.

Sí acelerómetro sí RV
Una de las grandes carencias del HMZ-T1 era la falta de acelerómetro. No es que fuera obligado porque como comentábamos el objetivo original de los cascos de Sony no eran ser unos cascos de Realidad Virtual, pero se echaba realmente de menos. No podemos hablar de Realidad Virtual autentica si no nos movemos por el entorno con un simple movimiento de cabeza. Ese acelerómetro (y giroscopio) en el Rift nos permite 6 grados de libertad (DOF) con latencia mínima. Esto es de vital importancia porque la respuesta a cualquier movimiento que hagamos debe ser inmediata para mantener la inmersión y sobre todo para los mareos. Si la latencia es alta, más de 20ms, es cuando nuestro cerebro se empieza a liar, tipo “¿pero si he movido la cabeza a la izquierda como es que la imagen tarda en moverse?” y de ahí a estar tan mareado como en un barco en plena tormenta no hay mucha diferencia. En juegos contemplativos no es que sea muy grave, pero si estamos en plena lucha y nuestra cabeza se mueve rápidamente de un lado a otro, puede ser problemático.



Con esa latencia es donde están teniendo más problemas y el propio Carmack esta involucrado en el proceso para que sea lo más baja posible. En cualquier caso es uno de los puntos más complicados y no nos extrañaría que necesitasen un aparato de tracking externo (como el que pones en la tele en la wii o el kinect) para proporcionar datos de posición adicionales porque los acelerómetros no suelen de ser del todo precisos después de un rato de meneo aleatorio y los giroscopios se descalibran fácilmente. Pero lo que proporcionará en los juegos este control de movimiento realmente es digno de mención, porque acompañado del inmenso FOV supondrá que en los juegos de guerra miraremos por las esquinas de las calles asomando apenas la nariz, miraremos (literalmente) por todos los rincones de las habitaciones en juegos de investigación o cualquier cosa que nuestra imaginación pueda crear. Ya con simples Track-Ir los aficionados a ARMA II o a los simuladores de vuelo os pueden contar como incrementa la inmersión en la experiencia. ¿Atractivo, no?

Los juegos
En un principio, el prototipo que saldrá en diciembre sólo está preparado para PC pero su adaptación para consolas no debería ser un problema, y menos cuando vemos que varios miembros de Gaikai están en el equipo de Oculus. La cuestión es si todos los juegos son compatibles de salida, o si podremos jugar a juegos antiguos con el Rift. La respuesta es no y no, pero con matices. Los juegos que quieran hacer uso del Rift necesitarán estar diseñados para  tener la opción de usar ese FOV de 110º lo cual no debería ser un problema, ni destinar recursos especiales a programarlo ni nada por el estilo.  No necesitarán ser juegos diseñados especialmente para el Rift, juegos normales con la opción de RV, algo que no les debería llevar mucho trabajo de poner en sus configuraciones. Un detalle interesante es ver como implementarán los HUDs en los juegos. Porque la información en la pantalla (balas, vida, dinero) está pensada para pantallas y no FOV de ese tamaño. Eso puede ser atractivo si estamos dentro del casco del jefe maestro y tenemos la información en lo que simula ser el cristal del casco, pero en otros juegos podría restar inmersión en caso de no ser bien empleado.

En cuanto a los juegos antiguos usados con el Oculus Rift se verían con el efecto ojo de pez. Un efecto shader solucionaría el problema así que en poco tiempo dispondremos con total seguridad de montones de parches en PC (incluso ya están probando con el Skyrim) para inyectar en nuestros juegos favoritos y usar con el Oculus Rift. Otra cosa sería el detector de movimiento, ahí si que no existe solución fácil y quizás tendríamos que jugar con el mando para el movimiento como en los FPS actuales, pero en cualquier caso es un poco precipitado aventurarse a un resultado final. De salida el único juego que tendrá soporte especifico al Rift es el Doom III BFG Edition, pero estamos convencidos de que a medida que se acerque el día de lanzamiento del prototipo, ese numero se incrementará sustancialmente.

Sin duda los juegos que van a sacar mejor partido de un Rift serán los FPS y los simuladores, pero cualquier juego con una cámara en 3D, sea un rpg en tercera persona o uno de estrategia es susceptible de ser jugado con este periférico. Es más, un ROME 2 nos permitiría sobrevolar el campo de batalla, ser un espectador en primera línea de la lucha, o movernos por el mapa estratégico con estas gafas (¿escucháis, SEGA?). Las posibilidades son realmente infinitas. Hablando de los 3D, con una pantalla en cada ojo vamos a tener un  3D espectacular, como el HMZ-T1 sin filtros de ningún tipo, aunque en principio el Rift no servirá para ver películas por la enorme distorsión de ese FOV de 110º. Eso abre una incógnita, ¿qué ocurrirá con las cutscenes de los juegos?

Desde nuestro punto de vista la Realidad Virtual es un resultado inevitable en el progreso de los videojuegos. Probablemente en poco tiempo tendremos unos resultados impensables hace tan solo unos años atrás, pero no tendríamos en ningún caso unas gafas de RV de golpe y sin avisar, alguien tiene que ser el primero. El proyecto de Oculus Rift tiene que salvar muchas barreras: esa resolución, el retraso en la respuesta y que es tremendamente exigente con los juegos que no van suaves; pero detrás del proyecto hay un par de mentes brillantes que están plenamente convencidos de que es el primer paso de algo grande. El prototipo de Oculus Rift llegará a los donantes de Kickstarter en diciembre, mientras el producto final se espera que este listo para el consumidor a lo largo del 2013, aunque probablemente a un precio más elevado que el prototipo. Tienen multitud de ideas para futuras versiones, Realidad Aumentada, aparato sin cables etc. El futuro es, sin duda, sugestivo. Más de uno deberá ir con cuidado si quiere meterse en Amnesia: The Dark Descent con eso en la cabeza.