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En mayo de 2005 Square Enix mostró durante laconferencia de Sony del E3 una demo técnica que sería recordada inclusohoy, más de siete años después. Si la compañía japonesa era conscientede lo que acababa de desatar nunca lo sabremos, pero lo que está claroes que en todo este tiempo las voces reclamando que aquel vídeo se convirtiese en algo más no han cesado .Si tiramos de un timeline, un histórico de noticia relacionadas,podríamos encontrar al menos un centenar, muchas veces contradictorias,otras esperanzadoras, y claro, algunas otras totalmente negativas. Ya aaquella Final Fantasy VII Tech Demo se le añadieron declaraciones explícitas por parte de Yoichi Wada : "Estono es un teaser, ni una pista sobre nuestras intenciones de hacer unremake de Final Fantasy VII (...) pero garantizo que la saga FinalFantasy llegará a PlayStation 3 algún día." En efecto un año más tarde fue anunciado el proyecto Fabula Nova Crysalis , una línea de juegos que recopilaría varias entregas de Final Fantasy XIII .El título principal (cuyo desarrollo comenzó en 2004 con PS2 comoplataforma de destino, y que se pasó a PS3 precisamente por la buenarecepción de la demo técnica de FVII) llegó en 2009, mientras que losotros dos títulos anunciados se mantienen inéditos (en el caso de Final Fantasy Type-0 , exclusivamente en Japón, y Versus sigue en desarrollo). Lo que quedó sin confirmación pese a las demandasde los seguidores era el destino de aquel vídeo en el que unosrediseñados Cloud y Aeris vivían en una versión HD de la introduccióndel legendario título de PlayStation. La cosa se intensificó con elestreno de Final Fantasy VII Advent Children y Crisis Core , película y videojuego respectivamente dentro de la "FFVII Compilation" entre cuyos créditos podía leerse un explícito agradecimiento a los"miembros de testeo del equipo de Final Fantasy VII en PS3". La cosa secalmó a nivel oficial hasta que Yoichi Wada volvio a confirmar que aquelvídeo era sólo una demo técnica, que nunca hubo un anuncio oficial. Pero en 2009 el tema volvió a ser noticia, cuando Yoshinori Kitase declaró durante la Games Convention que "enrelación al remake de Final Fantasy, mi consejo por ahora es quejuguéis al lanzamiento del original en PlayStation Network." Un año más tarde, en febrero de 2010, entró en detalle al explicar que "parahacer un remake de Final Fantasy VII con un nivel similar al de FinalFantasy XIII, se necesitarían tres o cuatro veces más tiempo que lostres años y medio dedicados a este último (...) Así que es bastanteimprobable que ocurra." . El productor de Square Enix añadía quecrear juegos con el mismo estilo que Final Fantasy VII en PS3 era muydifícil, dado que los miembros del equipo tendrían que dedicar muchotiempo a crear los gráficos, y argumentaba así el que FFXIII fuese "más lineal" que los anteriores. Tetsuya Nomura , cabeza visible de la franquicia Kingdom Hearts, también desestimaba la idea en enero del mismo año, asegurando que "los fans están esperando el rumoreado remake de FFVII, pero no creo que esto vaya a hacerse por ahora." Dos miembros importantes de la compañía habían negado claro el asunto, pero justo un mes más tarde Motomu Toriyama , director de la décimo tercera entrega, añadía que "Situviésemos el tiempo para trabajar en un proyecto y este fuera elremake de FFVII con la calidad de FFXIII, sería un proyecto tremendo. Sipudiésemos tener el número de gente necesario, realmente yo querríahacerlo."
Lo que siguió a ese culebrón del primer trimestre de 2010 fue una incesante cascada de declaraciones de los tres responsables citados y algunos otros miembros del estudio.Incluso personalidades de la industria han pedido a la compañía que elproyecto entrase en fase de producción, sirva recordar la anécdota de Hideo Kojima y su comida con Nomura ,en la que decidió sacar el tema movido por la curiosidad. En noviembredel pasado año Yoshinori Kitase concedió una entrevista a la publicaciónOXM en la que aseguraba que "jugar a FFVII en HD no sería divertido" , por lo que "Sifuéramos a producir un remake de [Final Fantasy] VII, por ejemplo,estaría realmente tentado de borrar cosas y añadir nuevos elementos,nuevos sistemas, o cualquier cosa ya que, si fuésemos a hacerexactamente lo mismo ahora, sería como una repetición" . Esto no tardó de ser criticado en la red, pero no menos polémico fue lo dicho justamente la semana pasada, cuando Yoichi Wada aseguró que "nohabrá remake de Final Fantasy VII hasta que una nueva entrega de lasaga sea capaz de igualarlo en calidad y éxito de ventas." Con el asunto zanjado y tras reflexionar un poco, lo tenemos bastante claro: nunca habrá un remake de Final Fantasy VII, y si finalmente lo hay, estas últimas declaraciones se perderán... como lágrimas en la lluvia.
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Motivos para el NO-remake Noes ninguna sorpresa el que Square Enix ya no rinde al mismo nivel queen los tiempos en los que Final Fantasy VII fue lanzado al mercado. Eltraspiés económico en el que se sumió tras el fracaso de Final Fantasy: La fuerza interior la llevó como todo sabréis a fusionarse con Enix, dejando de serSquaresoft para convertirse en el estudio que todos conocemos en laactualidad. Pero la cosa no quedó ahí: poco a poco fueron lanzandotítulos desafortunados que sirvieron para erosionar la que hastaentonces era una altísima reputación dentro del entorno gamer, pudiendoencontrar en sus títulos de PlayStation una calidad insultantementeelevada, enlazando juegos sobresalientes con Obras Maestrasirreprochables año tras año. Fue una compañía que lanzó Final Fantasy VII, Parasite Eve, Xenogears, Einhander, Brave Fencer Mushashi o Vagrant Story en una ventana de tiempo muy reducida, sin olvidar claro está Final Fantasy VIII y Final Fantasy IX , también sobresalientes entregas de una saga ya legendaria. Podría decirse que eran en la industria japonesa lo que Pixar es al cine de animación . Pero desde su fusión en 2002 (que se haría efectiva en 2003) la cosa ha ido para abajo. Mucha culpa de esto la tiene el propio declive del sector en Japón , y especialmente el del género con el que triunfaron, el JRPG. Los altísimos costes de producción de la 'next-gen' (nuestrasya veteranas PS3 y 360, amén de Wii) impedían desarrollos demasiadoslargos y la necesidad de crear motores gráficos punteros obligaba (segúnexcusas oficiales) a que se profundizase menos en otros aspectos. Los estudios americanos nos han demostrado lo contrario (sirva recordar a Bethesda con Elder Scrolls y Fallout) pero losartistas japoneses sostienen que no es así. De ahí las palabras deKitase, culpando a "los gráficos" de la linealidad de Final Fantasy XIII, tildando de "difícil" hacer un RPG como Final Fantasy VII en la actualidad. No le vamos a quitar la razón, porque la tiene: hacer hoy en día un FFVII no es difícil. Es imposible.
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Perolos motivos no tienen que ver (exclusivamente) con el encarecimientodel desarrollo de los videojuegos o la necesidad de motores gráficos máspotentes; de hecho Final Fantasy VII fue superado a nivel técnico pocodespués de ponerse a la venta (incluso sus cinemáticas). Las razones sepueden encontrar en la propia filosofía de la compañía ,que ha abrazado el modelo americano convirtiendo sus licenciasjaponesas en sombras de lo que alguna vez fueron: Dragon Quest,legendaria saga de rol (la más importante de la historia en Japón encifras y popularidad) prepara su salto al MMO tras una entrega principalen Nintendo DS. De altísimo nivel, es sí, pero lejos de capítulosprevios. Kingdom Hearts tuvo una primera mitad de década sobresaliente(entre KH-Chain of Memories-KH2, con el título aislado como últimoreducto de calidad, Birth by Sleep) y Final Fantasy... pues lo dicho: FFXIII es una producción titánica, pero a la vez, un mal Final Fantasy, sin que esto signifique que sea un mal juego . Desde la adquisición de Eidos lacompañía japonesa ha vivido en esa nube perpetuamente: el éxito de DeusEx, los pelotazos que prometen ser Hitman Absolution o Tomb Raider, handesplazado a lo que alguna vez fue su núcleo. Apenas ha habido nuevaslicencias en consolas de sobremesa (la excepción fue Nier ) yha sido en las portátiles donde mejor se ha desenvuelto el antaño sobresaliente estudio: The World Ends With You ,Blood of Bahamut o los remakes de Final Fantasy (desarrollados porthird parties, no de forma local) son un buen ejemplo. Pero yendo almeollo del asunto y recogiendo de nuevo las palabras de Yitase, nosotroslo tenemos claro: con esas condiciones nunca habrá un remake de FinalFantasy VII. Dejando de lado el si es necesario o no (cada cual tendrásu opinión), hemos decidido elegir siete aspectos quehicieron de aquel maravilloso RPG uno de los títulos más importantes dela industria. Siete elementos que esa hipotética entrega deberíasuperar; y que con la compañía en su estado actual, y la industriajaponesa del siglo XXI, van a impedir que veamos aquella demo técnicatransformada en una experiencia jugable.
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1. Narrativa Cuando nació el cine, éste fue utilizado para captar la realidad añosantes de que fuera convertido en un medio a través del cual se contaríanhistorias. Aquellos primeros chispazos fueron instantes cotidianos,pre-documentales: sirva recordar Salida de los obreros de la fábrica o más importante aún, La llegada de un tren a la estación de Ciotat . Esta sensación de cotidianidad no impedía a quienes acababan viendo aquel espectáculo sentir cosas,emocionarse, sorprenderse. No hace falta más que recordar la primerasecuencia cinemática de Final Fantasy VII , en la queuna joven salía de un callejón al tiempo que una enorme ciudad se abría asus pies, momento en que la cámara hacía un barrido para hacer unpicado hasta una estación a la que acababa de llegar el tren, con unángulo muy determinado, del que salía nuestro protagonista. Hironobu Sakaguchi ,padre de la criatura (junto a Yoshinori Kitase) se adentraría en elcine con mayor o menos suerte años después pero que tenía estosreferentes en su cabeza es evidente. Porque el éxito de Final Fantasy VII no fueron sus gráficos; fue su capacidad para narrar a través de ellos y no de usarlos como excusa para olvidarse de lo demás. Las composiciones de Final Fantasy VII, tanto las visuales como las musicales, reforzaban el sentido de la historia que se nos estaba contando. La elección de cada elemento del plano no era casual ,sino que estaba estudiada sacando provecho de sus escenariospre-renderizados, buscando siempre crear sensaciones a través de losdetalles, no forzada. El principio del juego servía para que todo estoquedase claro: la forma de interactuar con los personajes, ladisposición de aquella Midgar y el reactor nuclear, los códigos de conducta de los 'monigotes' antes, durante y después de que se presentasen. Las limitacionestécnicas, que estaban ahí no por la plataforma (años después vimos dequé fue capaz) eran resueltas con ideas e imaginación, con gestos, sindiálogos hablados. Era la madurez del JRPG (algo que seinició en Super Nintendo y que culminó en esta aventura), de una formamuy similar a la vivida en el cine silente: de aquellas pruebas decámara se pasó a la narración. Y en apenas 20 años se rodaron obrasmaestras de una expresividad pasmosa, tanto que algunas no han sidosuperadas, en pleno 2012. Podéis ver Amanecer de F.W.Murnau y buscar una película romántica contemporánea que transmita, no ya lo mismo, sino un 10% de lo que la hace imperecedera.
Porque lo que lograron Hironobu Sakaguchi y su equipo fue sublimar la narración en un sector que tenía este concepto aún un poco verde, y lo hacíantanto en esos instantes cotidianos (interacción entre personajes,charlas, diálogos aparentemente sencillos pero en el fondodeterminantes, saltos en el tiempo) como en las secuencias de vídeo quecomplementaban todo lo anterior. La narración era modélica en la forma y en el fondo, porque además el juego se atrevía a hacer una crítica a la sociedad dibujando un futuro gris que, como toda obra adelantada a su tiempo, adquiere incluso más fuerza ahora quecuando fue concebida. En Final Fantasy VII tomábamos el control de, alos ojos del pueblo, unos héroes; pero de cara a la gente de poder, unosterroristas, cuya primera misión era ni más ni menos que hacer volarpor los aires un reactor. Sirva esto como ejemplo de la capacidad de unequipo de hacernos sentir y padecer por unos personajes cuyos códigosmorales y éticos eran, a priori, fáciles de desestimar. Pero comoveremos más adelante, en realidad la cosa era bastante diferente. La narración de Final Fantasy VII no ha sido superada porningún juego de la saga. Y probablemente nunca lo será. Porque comodecimos, no se trata de mejorar los gráficos ni de insertar más escenasde vídeo; se trata de aprovechar cada instante para contar algo. Depoder decir algo entre líneas que complementa lo que vemos en imágenes,de que un gesto signifique más que una palabra, y de que la mezcla detodos elementos cree algo sin fisuras, perfecto. Final Fantasy VI era del mismo modo un trabajo superlativo eneste aspecto, superado en esta séptima entrega, pero ambos prevalecencomo los dos mejores títulos de la saga a la hora de transmitir ideas yconceptos, contar una historia sin relegarla a un renderizado o unavanzado gesto del 'emotion engine' . Según generaciones dejugones, quizá este honor pueda pertenecer a las entregas 8, 9 o 10 dela franquicia. Todo esto es por supuesto subjetivo (incluso dentro deesta redacción hay división al respecto), pero sirva coger un momentoaislado de Final Fantasy VII y analizarlo para entender a qué nosreferimos con que todo cuenta. Y en la actualidad (Final Fantasy XIII)no es así. Los videojuegos quieren ser cine, de forma explícita,pero se olvidan de que ambos lenguajes son diferentes y que latraslación del séptimo arte al nuestro sólo puede llevarse a cabo deforma superficial. En el otro lado de la moneda -pero fuera de Square-Enix- tenemos estudios que lo han entendido: Braid o Limbo son la prueba.
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2. Personajes De poco serviría que la narración fuese buena si los personajes queforman parte de ella no estuviesen a la altura. Final Fantasy VII notenía ese problema, más bien todo lo contrario: era justamente lo bienescritos que estaban sus roles lo que hacía que la forma y el fondocohesionasen tan rotundamente. El ejemplo se ha expuesto conanterioridad: nada más empezar la aventura controlábamos a un grupo deterroristas que hacían volar por los aires un reactor de Shinra , megacorporación que actuaba en la práctica como el gobierno de este mundo. Pronto descubríamos la opresión a la queésta había sometido al pueblo y el porqué de las acciones de Barret, Tifa y el resto de miembros de AVALANCHA, incluyendo al recién llegado Cloud ,un mercenario de SOLDADO (miembro de élite del ejército de Shinra,ahora en el bando contrario). De forma paralela teníamos a la florista Aeris ,que terminaría entrando en contacto con el protagonista tras unaaccidentada caída. Y a medida que avanzábamos en la aventura,descubríamos más y más personajes para atesorar. Final Fantasy VI manejaba (y muy bien) el triple de personajes que estaséptima entrega. Lo que hizo especial a esta última fue la definición desus héroes, que iban más allá de lo evidente para tener varias capas de profundidad ,sin ser blancos ni negros, llenando la escala de grises con acciones,ideas, conceptos. Cloud Strife era un mercenario, pero prontodescubríamos su pasado (en varios intervalos y de forma muy medida); supersonalidad cambiaba, llegaba a abrirse, un giro de guión muy fácil enel papel, pero difícil de hacer creíble con hechos. Aquí se daba elmilagro, gracias a la habilidad narrativa (volvemos al punto uno) de losresponsables de contar la historia del juego. Los héroes caían bien porque se regían por modelos de conducta variados ,y aunque a veces casi cedían a la presión, siempre tenían intencionesloables. Eran héroes del pueblo; eran -buscando un paralelismo alocado,pero de alguna forma posible- personajes de Frank Capra: nos gustabaidentificarnos con ellos (el James Stewart de Caballero sin espada ) y enfrentar las mismas injusticias que ellos encaraban.
Lo más meritorio es que todos los personajes tenían su momento degloria, pero no en un sentido de darles frases simpáticas o dignas deser citadas. Sino en términos absolutos: subhistorias que se adherían a la principal ,como el episodio del pasado de Barret, todos los flashbacks de Cloud,el regreso a Nibelheim -pasado y presente-, los sueños por cumplir deCid Highwind, la traición de cierto habitante de Gold Saucer, etcétera.Iban más allá, pues Final Fantasy VII incluía a dos personajes quepodían añadirse al grupo (o no): Yuffie y Vincent .En ambos casos obtenerlos tenía su truco, la primera porque nos llevabaa una localización inédita con una historia propia, en la aldea ninjaWutai, y el segundo porque gracias a él complementábamos todo lorelacionado con Shinra y la experimentación genética llevada a caboallí. En una película no todo son sus protagonistas: los secundariostambién pesan. Rick Blaine (el personaje de Humphrey Bogart en Casablanca )tenía como contrapunto al pianista Sam o al problemático Signor Ugarte(interpretado por Peter Lorre). En Final Fantasy VII hay un par dedocenas de personajes que añaden capas de profundidad a la historia yque no están como simples pegotes: desde los Turcos hasta Zack (mástarde veríamos su rostro, pero en este juego era un mcguffing maestro a nivel narrativo), pasando por el anciano Bugenhagen, los esbirros deShinra, el científico Hojo, Lucrecia, etcétera. Y claro, estaba Sephiroth . Aunque sea más complicado argumentarlo, creemos firmemente que enmateria de personajes Final Fantasy VII tampoco ha sido superado. Comomucho, igualado (y esto es una opinión totalmente subjetiva del autor deeste artículo) en Final Fantasy IX. Ha habido maravillosos personajesen entregas posteriores (Squall Leonheart, Vivi Ornitier, Yitan, Garnet,Yuna e incluso Tidus), y volviendo a recalcar que esto es un tema generacional (quienempezase con FFX, por ejemplo, tendrá más apego a estos personajes) ypensando en el todo (descripción y personalidad de todo el reparto,secundarios, forma en que afectan a la toma de decisiones), así locreemos. Sólo así se explica el impacto que tuvo en toda una generaciónde jugadores el final del primer CD (todos sabéis dequé hablamos, pero preferimos no decirlo explícitamente); que un montónde polígonos arrancase tantos sentimientos no tenía que ver ni más nimenos que con la habilidad de este equipo capaz de forjar sueños y trasladarlos a la construcción de unos personajes . Final Fantasy VIII hizo intentos más ambiciosos (recordad los segmentos de Laguna ,o los episodios la infancia con Edea) pero al irse por otros derroteros(abrazando más el romanticismo que la épica, aunque también tenía deesto último) no lograba volar tan alto. Final Fantasy IX, másexistencial, prefería asumir unos conceptos diferentes. De lo que seríacapaz Square Enix en la actualidad poco puede decirse, en vista de losúltimos resultados.
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3. Temática / Universo Final Fantasy VII construía su narración en un contexto de denuncia política .Y si bien la historia de la franquicia ha girado en torno a esteconcepto desde el sexto episodio, aunque fuese tratado de forma másfantasiosa, al estilo de las épicas ecológicas de Hayao Miyazaki (Nausicaa, La princesa Mononoke) ,en FFVII la cosa se acentuó y fue expandiéndose en capítulosposteriores con resultado desigual. Como apuntábamos anteriormente,controlábamos a unos terroristas que debían enfrentarsea Shinra, no de forma pasiva si no activa. No se conformaban consalir a la calle y manifestarse (claro que la 'realidad' de unvideojuego eso no funcionaría); directamente volaban instalacionesgubernamentales. En Final Fantasy VIII eran comandos de adolescentesentrenados como soldados, y en Final Fantasy XII se recuperó al gruporebelde encontra de sus superiores. Lo que hacía del universo de FinalFantasy VII algo tan rico es que ésto era sólo la parte de un todo . El universo del juego se construía con esa valiente idea como cortina dehumo, suavizándola a través de entornos vivos en los que se alternabangrandes megápolis industrializadas (Midgar) con pequeñas villas ociudades construidas con ayuda de la naturaleza. La iglesia de Aeris,frente al templo de los ancianos. Naturaleza versus tecnología. No era algo original en términos absolutos pero la forma en quecoexistían todos los elementos y formaban ese puzle perfecto era lo quelo hacía especial. De pronto esto se dejaba en segundo lugar paracriticar la experimentación genética sin discursos ni moralina,puramente como excusa; la eliminación de todo lo natural en pos de loartificial, llegando a la eliminación de especies. La tradición contralo impuesto. Todo esto se hizo en 1997, imaginando un universo cyberpunk que servía como extensión de lo iniciado en otras obras como Akira de Katsuhiro Otomo (primero con el manga, después con su no menos extraordinaria película) o Ghost in the Shell, de idéntica fuente y origen, obra de Masamune Shirow y Mamoru Oshiirespectivamente. En estos dos casos la cosa era más extrema: diferentesmedios, otros objetivos. Final Fantasy VII confería la importancia justaa cada cosa, pues no era un discurso ni un sermón, era un videojuego.
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Y como tal el mundo vivía entre dos realidades, la fantástica, con criaturas como los Chocobo -tradicionales de la saga- o una enorme serpiente que vivía frente a una cueva (¿quién no recuerda a la Midgar Zolom ?),y la que se acercaba más a esa realidad futurista, en la que másmáquinas tenían más presencia (las Armas). Así pues, lo orgánico y lotecnológico respiraban al unísono. Como decíamos anteriormente, FinalFantasy IX apostaba por un enfoque más existencial (dando a la magia significados más allá de los obvios) mientras que Final Fantasy X usaba la religión como telón de fondo para esgrimir una historia sobre la fe y el aceptarel destino, soñando despiertos -o despertando tras un sueño- paraacabar por darse de bruces con la realidad. El quinteto de juegos de lasaga Final Fantasy (6-10) era bastante diferente de lo anterior(aventuras menos ambiciosas en estos términos) y posterior. Y porsupuesto, en un hipotético nuevo juego de la saga podría hacerse algo mejor que en Final Fantasy VII, un título cuya valentía (tratar estos temascon 'gráficos modernos' sería mucho más engorroso, por pura "correcciónpolítica") podría verse mejorada. Bioshock lo ha hecho. El problema(viendo el JRPG actual) es que no parece importar ya el qué se cuenta,reduciéndolo todo al como. 4. Desarrollo Final Fantasy VII puso patas arriba el género (en Japón) con su evolución de las mecánicas ala hora de desarrollar a los personajes, por supuesto argumentos almargen. Hablamos de la forma en que se estructuraba la adquisión dehabilidades y el cómo de unos simples comandos (Ataque, Magia, Objeto,Huir) se pasaba a algo considerablemente más complejo. En FFVII seintrodujo el sistema de materias , que venían a ser unosobjetos que se asociaban a las armas de los personajes y que lesconferían habilidades que luego podían usar en plena batalla. El aciertode este sistema fue mayúsculo, porque no sólo permitían personalizar alextremo a nuestros héroes sino que además, dada la variedad de tipos dematerias existentes (mágicas, de ataque o soporte, también de estado)dependiendo de la situación debíamos pensar si usar unas u otras. FinalFantasy VI hacía esto a través de los 'jobs', es decir, las profesiones.Y aunque en Final Fantasy VII también había un poco de esto la cosa eraconsiderablemente más abierta.
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Todos podían aprender magia o atacar físicamente, como veremos en elpunto siguiente, pero sobre todo, el sistema premiaba la libertad deelección del jugador. Estas materias se adherían como hemos dicho en elequipo de cada uno, que tenía una serie de ranuras que limitaba lo quepodíamos hacer al tiempo que obligaba a hacer estrategias previas a labatalla. Como decimos fue un acierto y en este caso, ha sido superado ampliamente en anteriores entregas. A este respecto no nos cabe dudas de que unbuen Final Fantasy puede hacerlo mejor: Final Fantasy VIII con los enlaces hizo las cosas extremadamente bien, pero fallaba en cierto modo porquela forma de recoger estas 'materias' (ahora eran magias) se hacía algotedioso, a través de la extracción. Final Fantasy IX mejoró el temahaciendo una mezcla de ambas cosas: armas con habilidades concretas, quese aprendían con experiencia de forma permanente. Final Fantasy X fuequizá el techo en términos de desarrollo de personaje: tableros paraaumentar atributos, aprender técnicas... las posibilidades eraninfinitas, incluso siendo un juego de 'jobs' fijos. Puede hacersemejor; y se ha hecho Está claro. 5. Sistema de batalla Como sus seis entregas precedentes, Final Fantasy VII hacía uso del ATB (active time battle) ,de forma que los combates se presentaban por turnos en los que unabarra de carga indicaba el momento en el que el personaje entraba enacción, algo que sucedía antes o después en base a la la velocidad deéste. Mediante un simple menú (Atacar, Magia, Objeto...) realizábamoslas acciones contextuales , algo que se ha utilizado enprácticamente todas las entregas desde entonces, con modificaciones parahacerlo más dinámico. Para su época no estaba mal: el juego hacía lascosas especialmente bien, incorporó además los Límites ,que hacían que el personaje pudiera desencadenar un ataque demoledorque en algunos casos podría acabar con el enemigo de un golpe (la ruletade Cait Sith) y se mantenía el uso de las invocaciones, otra seña deidentidad de la licencia. Era un sistema, pues, completo. Peroefectivamente ha sido superado. Final Fantasy VIII lo hizo mejor dos años después, al igual que FinalFantasy IX y sobre todo Final Fantasy X. Este último convertía además loanterior en 'poca cosa' incorporando elementos como la posibilidad dellamar a las invocaciones y usarlas como personajesdurante un tiempo, e introduciendo los cambios de equipo en tiempo real,pudiendo sacar a uno de nuestros luchadores activos del combate y metera otro. Lo que se hizo a posteriori fue una ligera revolución dentrode la franquicia, fijándose más en el MMORPG con la inclusión delmovimiento libre en Final Fantasy XII, incluso manteniéndose los turnos.Por tanto en este aspecto no se puede decir que Square Enix se hayadormido en los laureles, entrega a entrega han ido cambiando el sistemapara lograr un equilibrio dentro del contexto de su propio juego. FinalFantasy VII queda hoy como un título cuyas mecánicas de combate semantienen sólidas, pero por supuesto en quince años, han quedado algoobsoletas. No sólo dentro de la franquicia, sino del género en si mismo. 6. Exploración
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Final Fantasy desde su primera entrega ofrecía al jugador la posibilidad de explorar ciudades y entornos a través de un overworld sencillísimoen que el que la cámara se mantenía aérea o frontal, dependiendo deljuego, dando la sensación de que navegar por ese mundo era unaposibilidad más. Pronto el género adoptó esta característica como modelopero lo que ocurrió con este clásico de PlayStation es que verdaderamente había una orientación abierta, a modo de micro-sandbox ,que permitía al jugador realizar cosas cuando así lo quería sin seguirforzosamente la línea argumental. De esto hablaremos en el último puntodetalladamente, pero sólo por lo comentado os habréis dado cuenta de que-efectivamente- también es algo que se ha superado. Final Fantasy X yFinal Fantasy XII fueron las cumbres de la saga en este sentido,mostrando enormes escenarios que podían ser explorados por puro deleiteal tiempo que se resolvían cosas alternativas. La capacidad deexploración desapareció en Final Fantasy XIII (volvemospues, a esa "linealidad"). Siendo tajantes: si quieren hacer un FinalFantasy que supere al séptimo, este punto deberían respetarlo arajatabla. De lo contrario no les va a salir bien.
7. Objetivos secundarios / Minijuegos Llegamos al último punto que hemos decidido señalar (habría otros, como la portentosa banda sonora del juego, aunque Nobuo Uematsu siempre-sin excepción- ha ofrecido scores a la altura) pero que quizá sea elmás importante de todos dado el estado actual del género. Con FinalFantasy VII se llevó aún más lejos lo que se había creado en sl sextocapítulo: la sensación de que además de una historia, podíamos"jugar", no asumiendo exclusivamente el rol de Cloud y compañía, sino elnuestro propio, como jugadores en primera persona. FinalFantasy VII era un aventura riquísima en objetivos secundarios,minijuegos o extras, se nos permitía tomar decisiones sobre la propianarración (¿recordáis la elección Tifa-Aeris en Gold Saucer?), podíamosenfrentarnos a jefes ocultos (Arma Esmeralda aún genera pesadillas en buena parte de los que la sufrimos) osencillamente relajarnos con algunos de los minijuegos que habíaincluidos principalmente en el parque de atracciones Gold Saucer. Desde allí podíamos vivir la vida de un Moguri enamoradizo, pelearnoscon rivales en una recreativa de boxeo, o usar a Cloud y cía en torneosde verdad contra numerosos enemigos, a modo de supervivencia (justamenteahí es donde se leía el famosísimo "¡Allé voy! "de Cloud), competir en carreras de chocobos e incluso probar unminijuego de snowboard que era sencillamente un 'vicio'. La inclusión deeste en el juego se debió exclusivamente a que Sakaguchi (productor deljuego) amaba este deporte, así que tal era el mimo que tenían hacia eljuego que decidieron añadirlo como una parte más del todo. Esto en 1997era del todo inisual, y aunque en entregas posteriores ha habidomuchísimas mejoras y extras reseñables, prácticamente todos han sido diseñados por y para el desarrollo de sus personajes, y no tanto por el del puro deleite del jugador. Las partidas de cartas de Final Fantasy VIII y Final Fantasy IX, lasdocenas de extras de Final Fantasy X, donde destacaba todo aquel sistemade juego interno que era el Blitzball , etcétera. Final Fantasy XIII, de nuevo, era bastante pobre en este aspecto. Peroes algo que le ha ocurrido a gran parte de las producciones del estudio(Kingdom Hearts, Dragon Quest) y al propio JRPG en general, algomotivado -de nuevo- por el propio sector. En 2012 todo esto serían DLCs -contenidosdescargables- y, en caso de añadirse, sería a posteriori y no comoparte de la experiencia global del juego. Esta es una de las razonesprincipales por las que creemos imposible que Final Fantasy VIIsea superado, e insistimos: FFVIII, IX, X, incluso FFX-2, lo hicieronen PSone y PS2 respectivamente. No se trata de que sea imposible per se,sino de que el modelo de negocio que se ha impuesto en el mercado, loimpide, incluso en los sandbox más punteros del mercado (Rockstar consus Grand Theft Auto/Red Dead Redemption, Volition con Saint's Row) nose llega a este mimo a la hora de concebir experiencias de juegocomplementarias a las principales. Por tanto... no habrá remake de Final Fantasy VII Hemos decidido escoger siete elementos que hacían de Final Fantasy VIIuna obra maestra absoluta. En su contexto, siguen siendo soberbios, enla actualidad, aunque algunos han sido superados, otros aún se mantienenimbatibles. El truco no es tanto el dejar atrás uno de ellos (porejemplo los minijuegos); sino el que la mezcla, el todo, resulte mássólida que en aquel juego de rol que descubrió el género a miles dejugadores y que desde entonces es considerado uno de los títulos más importantes del sector .Que Square Enix pueda superarlo es prácticamente imposible. La únicasolución sería rediseñar la franquicia de cero y hacer algo totalmenterompedor, para nada continuista (no vale con mejorar los gráficos);hacer otro Vagrant Story. O un Xenogears. No un Final Fantasy XV conel mismo concepto amplificado en sus apartados primarios (pirotécnicos)pero anclados en un concepto confuso, entre el "antes" y el "ahora".
Si Final Fantasy VII fue (y es, y será) tan bueno se debe al todo. Y eso es lo que parece haberse olvidado .¿Puede hacerse una historia mejor? Por supuesto. ¿Contarse mejor? Claroque sí. Pero en 15 años no se ha logrado. Construir personajes con máscapas de profundidad no es difícil, pero implica asumir riesgos queentonces (por costes de producción) podían asumirse. Hoy todo se tratacomo una superproducción (primer error), por lo que seva sobre seguro. El objetivo no es apuntar con el dedo a la incapacidadde Square Enix; es poner las cosas claras sobre cómo debería ser ese"juego que mejore a nivel de calidad y de ventas" a la séptima entrega.Nosotros no lo vemos en un futuro cercano, ni a medio plazo. Y cuandomás tiempo pase y más se impongan los valores (erróneos) del cine demultisala a los videojuegos, más difícil será. O por decirlo de otraforma: hay que ser 'pobre' para que el talento y la ambición se den lamano y lo segundo no ahogue a lo primero. ¿Habéis jugado a Bastion, aLimbo o Braid? Ese es el espíritu, el sensorial, el que premia eldetalle y toma riesgos. ¿Hace falta un remake de Final FantasyVII? ¿Nos conformaríamos con una adaptación en HD? Preguntas que dejamoscaer para que vosotros respondáis en los comentarios de este artículo. Perosi como dice Kitase esto significaría "borrar cosas y añadir nuevoselementos, nuevos sistemas", en vista de los precedentes de los últimosaños... la preguntas casi se responden solas.