Declaraciones

Pendulo Studios, a por los móviles y el crowdfunding

Enrique García enriquegper

La desarrolladora madrileña trabaja en su primer proyecto con financiación colectiva.

Tiempos de crisis, momentos de reflexión sobre los nuevos modelos de negocio de la industria del videojuego, más si trabajas con un género que no es tan masivo como los juegos de disparos: la aventura gráfica. Los españoles Pendulo Studios han trabajado en su última aventura gráfica New York Crimes, para lanzarla en compatibles y ahora en dispositivos móviles. Josué Monchán, guionista de la compañía madrileña, sufre la crisis junto a sus compañeros de trabajo como todo hijo de vecino.

“El mercado está saturado. Todos vamos tan rápido que el tiempo para pensar en lo que uno quiere hacer es mínimo, así que cada vez hay más juegos clónicos. En Pendulo entendemos esa política de supervivencia, pero intentamos  no basarnos en ella”, comenta Monchán. Incluso manteniendo esta filosofía, la situación no es sencilla para en estudio consolidado, donde la situación es “más dramática” porque la infraestructura [plantilla, equipo técnico] “está creada” y debe mantenerse operativa cumpliendo con los costes.

El futuro inmediato del estudio pasa “por seguir apostando por lo que les hace diferentes”, explica Monchán, que anticipa la apertura de la compañía a nuevas plataformas como los móviles y las tabletas. De hecho, Pendulo Studios acaba de lanzar su último título, New York Crimes, en dispositivos móviles. “Aparte de la calidad que se nos supone (ese “Pendulo touch” del que hablan los guiris), lo que siempre nos ha distinguido es que somos… diferentes, y pretendemos seguir siéndolo mientras podamos”, añade.

En este caso particular, el estudio español no podía permitirse por costes ni subcontratar el port ni contratar un programador especializado en iOS: “Así, con un par de cojones, nuestro reducido equipo de programadores curtidos en el PC se lió la manta a la cabeza y parió una versión iOS sacada de la nada, sin experiencia previa”. El resultado es alentador y demuestra que las tabletas y los móviles dan una nueva oportunidad el denostado género del point and click: “Salió a la venta hace 4 días y ya hemos vendido el doble de unidades que en PC, con un promedio de críticas de usuarios de un 9 sobre 10 (4 estrellitas y media en la tienda de Apple). Me quito el sombrero ante mis compañeros programadores”.

Apostar por un género como el de la aventura gráfica centrándose en propiedades intelectuales de nuevo cuño implica un riesgo, pero es absolutamente necesario para la industria: “Se puede hacer la enésima aventura cómica sobre piratas, la enésima copia de Angry Birds, o el enésimo shooter de zombies… O se puede ir por libre, hacer lo que uno quiere y sabe hacer… y cruzar los dedos para que precisamente ese juego hecho con sinceridad, personalidad  y un par de huevos llegue a los jugadores y nos aporte el dinero mínimo como para no cerrar el chiringuito”.

Monchán anota varios efectos de la crisis sobre los estudios. Por un lado, el guionista recuerda la consabida “falta de liquidez”, que golpea a “jugadores, creadores, editores e incluso anunciantes y medios, si me lo permites”. La “velocidad” a la que se mueve el mercado “hace que los inversores se acojonen a la hora de apostar por un producto. Pocos sectores evolucionan tan rápido como el de la tecnología, videojuegos incluidos”.

Un ejemplo práctico basta para entender la argumentación de Monchán: “Hace 6 meses todo el mundo aconsejaba desarrollar juegos para Facebook, porque hacían ganar mucho dinero – pero hace tres meses que dejó de ser tan rentable. Nosotros no podemos ir tan rápido: desde que se confirma una tendencia hasta que se agota pasa menos tiempo del que necesitamos para desarrollar un producto de calidad”.

En su opinión, si hace un semestre Pendulo Studios se hubiera puesto a trabajar en un título para la conocida red social, ahora se lo estarían “comiendo con patatas”. “Probablemente, no tendríamos ni para las patatas”, bromea. “Conclusión: ya casi nadie apuesta por estudios pequeños como el nuestro. La mayor parte de los juegos indies están financiados por los propios autores con sus ahorros personales y con la ayuda de las 3 efes inglesas: friends, family and fools (amigos, familia y locos). Eso puede financiar un primer proyecto, pero no da para mucho más, y como no tengas suerte y aciertes a la primera, estás muerto”, tercia.

Soluciones a la crisis a gusto del jugador

Durante el último par de años, la industria se ha caracterizado por la aparición de diferentes tendencias que permiten que los estudios trabajen en títulos atendiendo las necesidades de los jugadores. La venta digital “es la salvación del mercado y hacia donde todos debemos mirar”, considera Monchán, que no prevé la desaparición de la venta física, aunque sí la sitúa en manos de un “sector muy específico”, el de los jugadores de tipo fan “que valora un buen manual, una caja bonita. Desgraciadamente, cada vez quedan menos de esos benditos frikis de lo físico”.

Los modelos de negocio free2play y “paga lo que quieras”, además del crodwfunding por plataformas como Kickstarter, también interesan al guionista de Pendulo Studios. “Eso, que a priori haría arrancarse los pelos a cualquier economista, se ha convertido en una muy buena vía. El caso paradigmático son los free2play, y los freemium. Yo te doy el juego gratis y luego, dependiendo de tu grado de satisfacción, enganche o poder adquisitivo, tú decidirás si quieres pagarme o no”.

El estudio madrileño sabe que estos modelos de negocio también implican “riesgos”. De hecho, en Pendulo Studios ya están pensando en utilizar la financiación colectiva como soporte para su nuevo proyecto: “Esa es la gran nueva apuesta de Pendulo, Day One, de la cual iremos desgranando más noticias durante las próximas semanas”.

Desarrollos ‘Juan Palomo’

Desdoblamiento de personal. Otra de las consecuencias de la crisis en los estudios españoles. Un diseñador puede terminar haciendo las veces de community manager en Facebook y Twitter porque las cuentas del estudio no dan para más contrataciones: “Antes bastaba con tener en el equipo de desarrollo a gente que supiese hacer una cosa bien.  Ahora, todos tenemos que desdoblarnos. El director de arte hace de community manager, el guionista hace de PR, el músico programa middleware, la gente de 2D y 3D se suple mutuamente”.

Monchán admite que esta expansión multidisciplinar es “enriquecedora”, pero también reconoce que los profesionales “andan como puta por un rastrojo” por tener que abarcar todo: “La frase que más identifica a la industria, que me han dicho varios compañeros de editoras y desarrolladoras es: Nunca había trabajado tanto, aprendido tanto y ganado tan poco”. Esta situación también ha afectado a la edición del juego: “Antes nos bastaba con desarrollar un buen juego para PC y soltárselo al editor. Ahora tenemos que hacer una versión PC retail, varias para descarga en la todopoderosa Steam y en el resto de tiendas digitales, otra para Mac, otra dual, otra para IOS”.

 “Encima, tenemos que twittear, anunciar en Facebook, colgar en Pinterest… Por suerte eso tiene un efecto muy beneficioso: estamos más cerca del jugador que nunca, lo que nos permite escucharle mucho mejor y entender qué es lo que le gusta de nosotros y en qué podemos mejorar”, explica el guionista quedándose con el lado positivo de esta estructura de producción que busca reducir costes a cambio de convertir a los profesionales en los ‘Juan Palomo’ del videojuego.

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