Cabía la posibilidad de que este pasado E3 hubiera dado el pistoletazo de salida a la nueva generación , o por lo menos era algo que era posible unos meses antes, cuando los planes de las compañías todavían no estaban inscritos en piedra. A estas alturas, pocos dudan de que de que al menos una de las futuras consolas de Sony o Microsoft estará en el mercado en los últimos meses del 2013, es prácticamente Vox Populi. La palabra final por supuesto está en manos de las compañías de hardware, pero el proceso no es algo que se pueda desarrollar en el vacío, las grandes productoras deben tener equipos de desarrollo con bastante antelación y tener alguna idea de por dónde van a ir los tiros para realizar sus propias planificaciones, así que hacen cuentas, ven lo que tienen y calculan: finales del 2013, principios del 2014.
Dada esa fecha, uno se pregunta qué ha pasado exactamente en este E3 para que las compañías no hicieran ni una sola mención a lo que viene para inyectar energía en el algo deprimido panorama actual del videojuego tradicional. Sólo hace falta mirar las ventas de Xbox 360 en el reciente NPD de Mayo, que reflejan una caída del 40% de consolas vendidas con respecto al mismo mes en el 2011, para ver lo que todo el mundo sabe: está generación ha agotado sus fuerzas después de una inaudita carrera que ya va para su séptimo año, algo rara vez visto en la historia del videojuego.
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Hay además precedentes de las compañías mostrando retazos de nueva generación con bastante antelación. Sony usó el E3 del 2005 para presentar en detalle su proyecto de PS3, una consola que no aparecería en Japón hasta finales del 2006. Claro que, recordando el evento, quizás se pueda obtener alguna pista de por qué las compañías se han evitado anticipar mucho sus planes. Apoyar una presentación de una consola en "target renders" y demostraciones técnicas es caldo de cultivo para exageraciones, errores y un grado innecesario de expectación que puede perfectamente suponer un tiro por la culata si la realidad difiere demasiado de los objetivos soñados. ¿Podría esa experiencia haber contenido la mano de las dos compañías para anunciar sus nuevas plataformas cuando estén plenamente definidas? No es descartable. Un hecho que muchos ignoran en cuanto a las conferencias previas al E3 es que su contenido es muy movedizo y puede cambiar con mucha facilidad de un día para otro en función de un complicado juego de intereses, ideas y competición frente a los otros fabricantes. Muchas compañías mandan sus trailers, montajes y presentaciones a petición de Sony, Microsoft o Nintendo, pero no todas se ven y algunas incluso desaparecen en el olvido al ser proyectos que acaban cancelados o congelados. Hay casos bien documentados de anuncios esperados que se quedaban en el tintero a última hora en base a algún interés concreto. Hay más de lo que vemos, y el hecho de que las compañías renuncien por cualquier motivo a muchas cosas de las que tienen en el armario es muchas veces culpable de los desajustes en las conferencias -no siempre, otras veces es simplemente que los intereses de las compañías tratan de ajustarse a llamar la atención de la prensa generalista presente y no al público aficionado-. ¿Podría Sony o Microsoft haberse guardado ese atisbo a la nueva generación? Es factible, la revista británica CVG incluso afirma que la presentación de una nueva 360 estaba planeada y se sacó de la parrilla a última hora. ¿Es verdad? imposible saberlo de manera oficial, ese tipo de detalles sólo suelen salir a la luz con el paso del tiempo. La historia de las conferencias, no ya en consolas sino en el mundo de la tecnología en general, están plagadas de esta clase de momentos claves detrás de las bambalinas.
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En todo caso, ese juego de guerra fría y soterrada entre Sony y Microsoft a ver quién presenta antes y mejor su nueva plataforma no es el motivo principal de este artículo. Meterse en la constante especulación sobre las especificaciones de la nuevas plataformas tampoco es algo que interese demasiado a estas alturas porque todo indica que no hay especificaciones finales sólidas y que hay todavía muchos elementos clave de la arquitectura de las máquinas que no acaban de estar decididos. La sucesora de Microsoft tiene el nombre clave "Durango ", usará Blu-Ray con casi toda seguridad, además de una nueva versión integrada de Kinect y parece encontrarse en un estado avanzado de desarrollo. Por su parte, el nombre clave de la consola de Sony podría ser "Orbis " por lo visto en algunos documentos de patentes encontrados -una astuta observación en el mencionado artículo de CVG menciona que "Orbis Vitae" significa "Círculo de la vida" en latín, lo que sería interesante de cara a los muchos comentarios desde Sony sobre reforzar la interacción entre su actual portátil y la consola de mesa-. Pero más de esos pequeños detalles, no parece haber nada definido del todo ni una filración de suficiente entidad como para darla por buena. Buena prueba de lo poco fiables que son los rumores sobre la clase de potencia con lo que contarán las nuevas consolas, es que hace unos meses se hablaba de que se estaría pensando en un HD 7670 como GPU dedicado para Orbis -un GPU de clase media en la actualidad y que quedaría bastante desfasado en el 2014-, mientras que hace poco saltaba otro rumor que indicaba que el GPU elegido sería del calibre de un HD 7970, la gama más alta de AMD, lo que supondría un aumento de potencia bruta tremenda frente a la PS3 actual -y un incremento de coste proporcional-. Como se puede ver, con rumores tan dispares es imposible aventurarse en conjeturas sólidas, quedándose más en un entretenimiento para foros que otra cosa.
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Pero no, las consolas de nueva generación, no son todavía el centro de atención ni este artículo está dedicado a ellas, al menos directamente. Uno de los efectos colaterales de esta larga generación es que, dado que tanto Nvidia como AMD han seguido por su cuenta con su particular guerra en el campo de los GPU, el resultado en el mundo del compatible es que es posible montar equipos que son auténticas "máquinas de nueva generación" comparadas con las consolas actuales. La diferencia entre la potencia bruta de un ordenador de gama alta con respecto a Xbox 360 y PS3 es de la suficientente magnitud como para haber transcendido con creces las limitaciones de esta generación. Ya no es sólo una cuestión de presentar juegos multiplataforma con mayores resoluciones, tasas de frames más altas o más efectos, sino que la potencia de muchas configuraciones avanzadas de PC pueden lograr cosas que son simplemente imposibles de alcanzar para las consolas actuales. Por supuesto, siempre hay trucos para mejorar la presentación visual de una consola, siempre se pueden encontrar otros atajos y formas con las que mejorar lo que se ve en pantalla porque a fin de cuentas no todo está en la potencia bruta a la hora de crear un título. Pero hay límites técnicos que no son superables por el talento y muchos PCs hace tiempo que los superaron. Con esa situación en mente, lo que hemos visto en este E3 ha sido un auténtico atisbo a la nueva generación, no de la mano de las compañías de consolas, sino por parte de algunos estudios que han decidido presentar una muestra del futuro, unos primeros pasos a lo que será una nueva generación de manos de PCs de gama muy alta. Han protagonizado algunos de los puntos más brillantes y emocionantes de un E3 bastante gris y han logrado que la mente del jugador empiece a explorar con su imaginación las fronteras de lo que verá en su televisor en un futuro próximo. Son los primeros pasos de la nueva generación que llega mientras esta languidece bajo el peso de la familiaridad y el abuso de la secuela. Desde este artículo hemos querido separar estos pequeños brillantes y darles el protagonismo absoluto que merecen. No es la nueva generación todavía, pero estamos hablando de referencias y piedras fundacionales sobre las que se fijarán los cimientos de lo que se aproxima. Nuevos, originales, inesperados... esas virtudes es lo que hacen que estos títulos y demostraciones tengan un interés especial que queremos subrayar como el elemento más sólido con el que ver el futuro.
Un motor para una nueva generación Luminous Engine, Unreal Engine 4 y CryEngine 3.4 Son los tres nombres propios que nos han mostrado el adelanto más jugoso y sólido de la nueva generación, por lo menos desde un punto de vista visual -cosas como un muy necesario aumento de la RAM o el descarte absoluto del DVD en las consolas tienen implicaciones más allá de los gráficos. Ninguno ha sido usado en las conferencias previas de las compañías, pese a que estos motores posiblemente van a dominar gran parte del desarrollo de videojuegos en los próximos años. Unreal Engine domina con rotundidad el mercado de motores para videojuegos comerciales en consola, así que por pura inercia es posible que muchos equipos adopten la nueva versión en los próximos años para no tener que aprender de cero un nuevo conjunto de herramientas, mientras que CryEngine será siempre una alternativa. Luminous Engine por su parte parece destinada al consumo interno dentro de Square Enix, como Frotbite 2.0 en EA o id Tech en id -y quizás Bethesda-. Empezando por la oferta de Epic, teniendo en cuenta que gran parte de su negocio se basa en la licencia de su motor a terceros no es extraño que ya lleven un par de años apostando fuerte por mostrar lo que puede hacer su nuevo motor con el hardware adecuado. Todo empezó hace dos años, con la demostración técnica Samaritan, funcionando en tiempo real en un equipo casi imposible comercialmente -tres tarjetas gráficas de gama alta en aquella época-. Era una demostración larga y completa, muy conseguida visualmente y con una mini-historia que la hacía entretenida de ver más allá de su utilidad para mostrar nuevas técnicas. Sin embargo, esa demo no era todavía el Unreal Engine 4 ni se habían implementado todas las posibilidades que ofrecen los DirectX 11, de hecho en poco menos de un año se pudo ver como Epic escalaba la demostración original hasta hacerla funciona en un ordenador de gama alta comercialmente viable. A la misma vez, preparaba lo que sería la demostración del nuevo motor, destinado a subrayar algunas de las aplicaciones más potentes de las que se dispone para crear efectos que eran imposibles de lograr en tiempo real hace unos años y que están fuera del alcance de las consolas actuales.
Como pasó con Samaritan , la principal función de la demostración era ser la piedra de toque para la Games Developer Conference, la gran conferencia anual para los desarrolladores, que es el principal interés de Epic ya que es donde están sus clientes. Pero la compañía optó por mostrarla también durante el E3 como altavoz entre los aficionados. A Epic también le interesa que el público entusiasta tenga expectativas altas de lo que va a encontrarse en el futuro, ya que esa expectación se trasladará a los productores de hardware para que eviten tentaciones de tirar por lo bajo con las especificaciones técnicas. A fin de cuentas, la utilidad real de un motor es la de facilitar el trabajo de los estudios, dotarles de las herramientas necesarias para cosas que serían demasiado complejas de utilizar si hubiera que hacerlas de cero. Sin un hardware capaz que pueda permitirse esos lujos con soltura, el atractivo de comprar un nuevo motor disminuye. Cuanto más potentes sean las nuevas plataformas de Microsoft y Sony, mejor para Epic, así que usar un evento como la feria de los Angeles tiene sentido como parte de una estrategia de presión y autopromoción. Se puede argumentar que quizás Samaritan era en cierto sentido más “vistosa” que la nueva demostración, llamada Elemental , ya tenía más estilo tanto en personajes como en entornos, además de un cierto argumento y mayor grado de acción. Definitivamente, Samaritan era más entretenida de ver, pero hay que entender el contexto. La nueva demostración, que muestra a una especie de Guerrero/Brujo que despierta en un paraje helado y pasa a “encender” su palacio con ríos de lava, ha sido realizada con propósitos específicos para demostrar novedades técnicas importantes, así hay que saber verla desde un punto de vista técnico para valorarla completamente.
Uno de los puntos en los que Epic estaba más interesada en mostrar era la iluminación. Esta generación en general, y los juegos en Unreal Engine en particular, han dependido mucho de lo que se llama “Iluminación Precocinada ”. Consiste en la técnica por la que dota a una escena de una iluminación específica, “dibujada” por así decirlo y por tanto inmutable en tiempo real, algo parecido a lo que sería un fondo prerenderizado, tan habitual en la época de los 32 bits. Al estar fijo y no tener que calcular constantemente el impacto de la iluminación sobre las superficies y entornos, se obtiene una mejora en el rendimiento a costa del realismo. Con Unreal Engine 4, Epic ha eliminado el soporte para esas técnicas y apostado por la Iluminación Global en tiempo real, además de poner especial atención en los materiales para que no sean simples texturas y se comporten como auténticos materiales -en la realidad, la luz no afecta del mismo modo a la madera, a la piedra o al metal por ejemplo, así que si se busca realismo hay que tener eso en cuenta-. También han creado soporte para detalles como luz asociada a la temperatura de un objeto, algo que se puede apreciar cuando el martillo del Guerrero se ilumina; no es una fuente de luz que haya aparecido ahí por arte de magia, sino que el objeto se enciende en función del aumento de la temperatura del metal. Hay otras muchas mejoras que también se muestran específicamente y que denotan que la elección de escenario no es casual y trata de ofrecer un contraste entre los paisajes congelados y apagados con la intensidad de las llamas y la lava surgiendo a borbotones. Los efectos de partículas han sido mejorados ostensiblemente, tanto el humo como las chispas llameantes del fuego están a otro nivel y funcionan en tiempo real. Los efectos de post-procesamiento también han sido mejorados a niveles inalcanzables para las consolas actuales, algo que afecta de lleno al realismo que puede alcanzar una escena y al abanico de posibilidades a la hora de presentarla, con nuevas formas de implementación de viejos conocidos como el Lens Flare , usado y abusado en esta generación, no siempre con los mejores resultados pero que ahora se ha planteado de una forma más sutil y creíble. La demostración es técnicamente impresionante aunque no cuente con un acabado artísticamente notorio, se recomienda ver el vídeo guía publicado por Epic para entender algunas de las novedades, una versión pública y recortada de la presentación a desarrolladores hace unos meses que resulta reveladora. Sobre el hardware, la demostración funcionaba en un ordenador de gama alta pero que no está fuera del alcance de cualquier entusiasta con algo de dinero en el bolsillo: Core i7 -un CPU presente en muchos ordenadores-, un GTX 680 -la gama más alta de Nvidia, una tarjeta de 500 dólares para arriba en la actualidad- y 16 Gb de RAM -justificados por ser un equipo de desarrollo, que necesita más ram, una consola no necesitaría nunca tanta cantidad-. Por lo tanto, no es una máquina del futuro ni una configuración imposible de varias GPUs en paralelo, sino una realidad que puede ser comprada actualmente. Ninguna consola tendrá más potencia bruta que este equipo, así que la pregunta es ¿cómo de cerca se quedarán las nuevas consolas de esta configuración? esa es la pregunta del millón de dólares.
Por su parte, Square Enix mostró su Luminous Engine en un evento a puerta cerrada en el seno del E3 y con la presencia del presidente de la compañía, Yoichi Wada. Dado que es un motor de consumo propio, no se presentó para convencer a los desarrolladores, pero seguramente la compañía japonesa quiso demostrar que esta vez estará mejor preparada para afrontar una nueva generación de máquinas. Una de las lacras de las compañías japonesas de esta generación ha sido su metodología de desarrollo. Durante muchos años ha estado instaurada en Japón cierta tendencia al aislacionismo, tanto exterior como dentro de los propias compañías, que pueden albergar diferentes grupos completamente autónomos trabajando por su cuenta sin compartir ideas o herramientas ni siquiera con otros grupos dentro de la misma empresa. En el pasado -y todavía en el presente en muchos casos-, las compañías japonesas empezaban un proyecto prácticamente desde cero, sin reusar herramientas usadas en anteriores proyectos y confiando en la capacidad técnica y el esfuerzo puro de sus programadores y artistas. Pero semejante planteamiento ha tenido efectos devastadores en esta generación, cuando se ha hecho patente que las compañías japonesas han sido técnicamente desplazadas por los estudios occidentales, acostumbrados desde hace muchos años al uso extensivo de herramientas y motores externos, compartiendo información tanto a nivel interno como de cara al exterior mediante citas como la GDC, cosas que nunca se han planteado en Japón hasta hace bien poco. Crear juegos en el rango más alto del videojuego actual ya no es una mera cuestión de talento y trabajo como antes, ahora estas grandes superproducciones de millones de euros requieren una metodología diferente para que la producción no se retrase constantemente, algo que los estudios del país del sol naciente han tenido que aprender a marchas forzadas. El Luminous Engine es algo en lo que el grupo lleva trabajando ya unos años y que estará plenamente operativo de cara a la nueva generación. Para presentarlo, la compañía ha creado una demostración de altura usando uno de sus nombres más emblemáticos: Final Fantasy. Bajo el título Agni’s Philosophy , la demo muestra los grandes avances planeados para el futuro en aspectos como la iluminación -uno de los grandes puntos fuertes de este trailer-, los efectos, las cámaras y los efectos de post-procesamiento. La demostración funcionaba en tiempo real en un ordenador de “gama alta” y durante su presentación se pudo ver distintas formas de manipular y alterar las escenas; con unos modelos manipulables en tiempo real y en paralelo con la propia ejecución de la demo -algo que comparte con Unreal Engine y con el CryEngine, una habilidad que será de gran ayuda a los desarrolladores y que ahorrará bastante tiempo-.
Square Enix se siente claramente orgullosa de sus avances con este motor, para el que han creado todo un estudio dedicado a su desarrollo y al que han incorporado talento tanto nacional como internacional, creando un ambiente de comunicación interna en inglés para atraer toda clase de especialistas. También hay que decir que es una demostración mucho más conseguida desde el punto de vista artístico que la de Elemental de Epic, por lo que es lógico que a muchos le haya impresionado más, pero hay que volver a matizar que un motor sólo es un grupo de pinceles y acuarelas que al final dependen en gran medida de la mano que los maneja. Para la compañía, era importante realizar esto para presentar un profundo lavado de cara y también para buscar opiniones del público entusiasta de cara a las futuras iteraciones de Final Fantasy , especialmente sobre el tipo de ambientació, mundo, protagonista y estética en genral que podrían resultar sugerentes para conquistar el terreno perdido. El abrazar la metodología occidental y tener un motor propio , compartido y maduro, con un equipo interno dedicado a él y a su soporte, hará mucho por evitar episodios como el de Final Fantasy Versus y su interminable proceso de desarrollo o los problemas y retrasos que también atravesó Final Fantasy XIII, sólo terminado bajo una enorme presión y después de dedicarle buena parte de la fuerza de trabajo interna de la compañía.
Por su parte, el CryEngine 3 , en su versión 3.4, no ha presentado “nuevo motor” en buena parte porque, según afirma sardónicamente el presidente de Crytek, Cevat Yerli , el motor ya está preparado para la nueva generación sin necesidad de una nueva versión numerada, en lo que no deja de ser un dardo envenenado hacía Epic. Lo cierto es que muchas de las capacidades que se han presentado como novedad en el Unreal Engine 4 ya estaban presentes desde hace años en el motor de Crysis, cosas como la Iluminación Global o el poder trabajar en tiempo real modificando el juego sobre la marcha eran detalles ya implementados y vistos desde hace años. La actualización 3.4 también incorporó muchas de las novedades posibles con los DirectX 11, como se demostró en la última presentación del motor, así que aunque de forma menos sonora y rimbombante, el estudio alemán parece también preparado para una nueva generación en la que por otro lado van a experimentar una profunda transformación para ser una compañía dedicada en exclusiva al juego F2P.
Puentes generacionales Al margen de los motores y sus respectivas demostraciones, este E3 también ha servido para ver lo que a todas luces son los primeros puentes generacionales en forma de juegos concretos y jugables. Cuando se habla de “puente generacional” estamos hablando de juegos que, sin haber abandonado esta generación, parecen claramente planteados de cara al futuro. En concreto, los dos títulos son Watch Dogs de Ubisoft y Star Wars 1313 de LucasArts, dos de los grandes protagonistas de esta pasada feria. Sin dar demasiados detalles al respecto, los futuros proyectos han sido demostrados funcionando en ordenadores de gama alta -en el caso de Watch Dogs , se podía ver como se usaba un pad de Microsoft, conectado a un PC de acuerdo con lo comentado por sus responsables- mientras que Star Wars 1313 también estaba funcionando en un ordenador de gama alta bajo Unreal Engine 3 según afirmaba el vicepresidente de Epic, Mark Rain, pero sin especificar la configuración del mismo.
Los dos muestran juegos técnicamente impresionantes, con modelos y entornos que superan claramente a lo último visto en consolas, pero siguen siendo juegos de esta generación, con la diferencia de que han sido realizados con una mentalidad opuesta a lo que sucede con juegos actuales. En vez de crear para una consola base -Xbox 360 en la mayoría de los casos actuales- y luego realizar conversión para PS3 y PC -o Wii U ahora-, estos dos juegos han cogido el camino inverso: crear para una máquina mucho más potente y luego escalar hacía abajo, eliminando efectos, detalles, luces y sombras para conseguir “encajar” esas experiencias en máquinas muy inferiores. Demostraciones como la de la excelente versión de Xbox 360 de The Witcher 2 demuestran que se pueden conseguir magníficos resultados con esta aproximación, que además tiene otro efecto paralelo: estos juegos estarán también preparados para la parrilla de salida de la nuevas máquinas, algo que se calla por motivos obvios pero que tiene sentido si se atiende a los plazos y a las supuestas fechas de salida. No sería la primera vez que un juego se realiza multiplataforma para dos generaciones distintas de máquinas -juegos como Gun, en PS2/Xbox/Gc y 360- o Call of Duty 2, versionados desde el PC a Xbox 360, muestran el sentido estratégico de esta clase de títulos. Lo que es definitivo es que todo lo visto en este artículo es el principio del fin de esta generación y los primeros albores de la próxima. Aunque falten grandes títulos por llegar todavía, hay pocas dudas de que estos signos, todavía escasos, apuntan a que en los próximos meses la actualidad irá girando cada vez más hacía la nueva generación, incluyendo el lanzamiento de Wii U -una consola cuyo potencial tecnológico es todavía desconocido debido a la resistencia natural de Nintendo a publicar datos técnicos de forma oficial-. Está está claro que veremos más y más informaciones concernientes a las nuevas máquinas y a los nuevos proyectos ideados para aprovechar su lanzamiento durante este periodo, una época que muchas compañías aprovechan para experimentar con nuevos nombres y licencias y también rico en rumores, verdaderos y falsos. Sin duda, se avecinan tiempos interesantes.