Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

Resident Evil 6, Impresiones Captivate

Tres meses después de anunciarlo Capcom se llevó Resident Evil 6 a su evento de Roma para presentarle a los medios la primera demo del juego, protagonizada por Leon S. Kennedy. Lo que vimos allí nos dejó boquiabiertos pero además, se nos ofreció un montón de información sobre el título que podéis encontrar en las siguientes páginas.

Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar


Capcom liberó la artillería pesada en el Captivate celebrado la semana pasada en Roma y se guardó lo mejor para el final, pues Resident Evil 6 supone el cuasi-renacimiento de una franquicia de gran éxito (RE5 se convirtió en el más vendido de la saga) pero puesta en duda por ciertas decisiones de diseño en sus últimos episodios. El objetivo es, pues, recuperar a quienes se bajaron del tren y mantener a los que aún siguen en él. La demo que nos han mostrado era perfecta a este respecto: vuelve lo que ha hecho grande a la franquicia, amplificado y mejorado, bebiendo de los orígenes sin olvidarse de aquello que ha funcionado en el presente, o más bien, en un pasado cercano.

Durante casi una hora se nos presentaron las características principales del título, se entró en detalles a nivel argumental y jugable y se pasó de la teoría a la práctica con una build que mostraba un estado muy avanzado. Resident Evil 6 es el título más ambicioso que ha hecho jamás la compañía: 600 personas son las responsables de que esto salga adelante y sus capitanes de equipo, en Osaka (Japón) tienen nombres propios: Eiichiri Sasaki (saga Resident Evil Outbreak y Zack & Wiki) es el director, Yoshiaki Hirabayashi, productor, y Hiroyuki Kobayashi, quizá el más conocido de los tres por sus trabajos en Devl May Cry 4, Resident Evil 5 o el inminente Dragon's Dogma, es productor ejecutivo. Decía este último que llevaba desde RE4 sin mostrar un título de la saga a los medios; y no es raro que haya querido reservarse para un megatón de tal magnitud.


Objetivos, vivos y muertos
El concepto sobre el que está cimentándose la producción es el de “thrilling & dramatic horror”, o dicho de otra forma, tratar de impresionar al jugador no sólo con elementos de terror sino también a nivel dramático, creando una red de emociones en torno a sus personajes principales. Las extrañas declaraciones del equipo de desarrollo de hace unas semanas encuentran ahora réplica, “queremos crear una experiencia de entretenimiento, no quedarnos sólo un survival, ir más allá de eso.” y añadían que, para lograrlo, “queremos hacerlo todo lo más dramático posible: la historia, la jugabilidad...”

El control ha sido renovado, eliminándose el tan incomodo esquema habitual de la serie. Aunque aseguraban que “no creíamos que el sistema de control de los anteriores fuese erróneo, cada uno tenía el que necesitaba”, la cosa ahora dará un giro de 180 grados: podemos movernos y disparar de varias formas, con distintas armas de fuego; la intención es que el jugador se sienta parte de ese control libre de estrés, al menos en lo que respecta a moverse (recordad que en algunas de las entregas anteriores había que girar lentamente antes de apuntar, lo que dificultaba considerablemente las cosas de forma innecesaria). Por ejemplo, podremos tumbarnos en el suelo y disparar, o hacerlo mientras saltamos. También hay una numerosa cantidad de acciones contextuales, como comentaremos más adelante.



La capacidad de crear sorpresa es otro concepto sobre el que está orbitando el desarrollo: “tus peores pesadillas se ocultan tras cada esquina, llevando el survival horror a otro nivel. Yendo más allá de las bases de todo lo que habéis experimentado.” En relación a esto añadían que nunca sabremos lo que hay tras cada esquina (avisando, además, de la creación de nuevas criaturas destinadas a torturarnos), que se intentará recuperar algo tan básico de los primeros juegos, como la inclusión de sustos o dar sobresaltos, “llevándolos a un nuevo nivel”. Y el regreso a los orígenes no se queda en intenciones, al menos aparentemente: vuelven los zombis. Se acabó acabar con pueblerinos “españoles” o limpiar África de infectados.

Virus C, amenaza fuera de control
Nueva década, nuevas reglas. El virus T y el virus G causaron grandes estragos en el pasado pero ahora se le suma el virus C, más mortal si cabe. Aunque no se ha detallado de forma completa qué tipo de propiedades da a los enemigos, sabemos que los muertos vivientes son ahora más inteligentes y que retienen parte de lo que tenían antes de fallecer y volver a ponerse en pie. Si un hombre llevaba un palo en la mano, lo seguirá teniendo en su estado de no-vivo. También han ganado habilidades, y es que aunque mantienen el lento caminar, algunos pueden saltar o deslizarse, no son los habituales zombis. Al catálogo de criaturas de pesadilla de la serie se suma un nuevo monstruo que responde al nombre de J'avo.



Formido y con reminiscencias a los Likers en términos fisionómicos, los J'avo son inteligentes, tienen una gran capacidad de recuperarse hasta el punto de que regeneran las partes que les hayamos arrancado, de forma única e imaginativa: si le arrebatamos una de sus extremidades, en base al daño que le hayamos hecho -entre otros factores- lo que regenere será distinto a eso aunque ocupe su misma posición. En una pantalla informativa podía verse cómo, entre otras cosas, brazos en pinza y algo parecido a tentáculos que agarran a larga distancia. Su habilidad es pues mutar en algo peor, así que habrá que buscar su punto débil para evitar hacerle demasiado poderoso antes de que se regenere del todo.

El virus C es “una nueva pesadilla inimaginable”, en palabras de la propia compañía, que ofrece además otra serie de particularidades. Por ejemplo, parece que genera crisálidas en las que se esconden cuerpos que antes o después terminarán por reanimarse y convertirse en monstruosas criaturas. En una cinemática preparada para el Captivate podía observarse cómo Leon daba con una de ellas, en concreto el C-Virus Experiment 12235 product. No sabemos aún qué saldrá de ahí (aunque bien podría ser el primer J'avo, a modo de presentación), pero podría ser cualquier cosa.


Tres puntos de vista
El seis del título de Resident Evil no representa exclusivamente una continuidad a nivel de franquicia, pues esconde tras dicha cifra la cantidad de personajes sobre los que gira la historia: los tres principales y sus respectivos compañeros de aventura. Eiichiri Sasaki, director, nos presentó a grandes rasgos a cada uno de estos equipos, además de apuntar a que las diferentes historias estarán entrelazadas: Chris se encontrará con Leon (por primera vez en la historia de la franquicia) pero parece que se darán todas las combinaciones posibles. ¿La excusa? El escenario en el que todo finalizará, Lanshiang, una ciudad inspirada en Hong Kong y ubicada en China. Cada personaje empezará en un punto del mapa distinto, eso sí, y de hecho podremos elegir con quién comenzar la aventura, pues habrá tres historias distintas y no sólo una en la que se vaya alternando el control de unos y otros.

Leon S. Kennedy es un viejo conocido de la franquicia (RE2, RE4) y el primero de los protagonistas de esta sexta entrega. Un meeting político por parte del Presidente de Estados Unidos le lleva a la localidad de Tall Oaks, un pequeño pueblecito americano que es victima de un ataque de bioterrorismo. Como consecuencia de éste, el presidente, uno de los mejores amigos de Leon, así como todo su equipo, son infectados y convertidos en zombis. Leon se ve forzado a aniquilar a su antaño compatriota y da con Helena Harper, una atractiva mujer de armas tomar y que formaba parte de la cuadrilla del presidente. Ambos, rotos emocionalmente, deberán dar con la forma de sobrevivir a esta masacre y descubrir el porqué ha sucedido todo.



El cabeza de cartel de Resident Evil 5, Chris Redfield (a quien ya conocimos, por supuesto, en el primer título de la saga) vuelve algo cambiado, no sólo a nivel estético (su rediseño le ha hecho más 'soft' en términos musculares, volviendo a parecer un ser humano y no un personaje más digno de un cómic de Marvel), sino también emocional. Aunque se encuentra en China intentando parar un ataque terrorista, este ya no será el Chris de siempre: seis meses antes de esta misión sucedió algo terrible que le hizo cambiar su forma de pensar. Junto a él estaba Piers Nivans, un nuevo miembro del BSA especializado en el uso del rifle de francotirador, y junto a él sigue en China. Es, pues, su compañero de aventuras y su apoyo en lo referente a lo personal.

Por último, pero no menos importante, tenemos a Jake Muller. Es un nuevo rostro en la franquicia, presentado por Capcom en el tráiler en el que fue anunciado RE6 el pasado enero y del que hasta ahora se desconocía prácticamente todo. Aunque la compañía quiso explicarnos su origen de forma natural, debemos advertiros que éste podría suponer un ligero spoiler (aunque en el nuevo tráiler liberado por la compañía ya se utiliza esta información para presentarle). Si quieres evitar en descubrimiento sáltate este y el próximo párrafo, de lo contrario... debes saber que se trata del hijo de Albert Wesker. Su historia comienza en términos cronológicos antes que la de Chris y Leon, en una ciudad de Nueva York y es un mercenario que participó en una guerra civil.



Según se nos explicó, Jake no es un mercenario habitual, en el sentido de que no busca aumentar su ego ni es codicioso. Si excusa es la necesidad de enviarle dinero a su madre, y con tal objetivo acepta un encargo de Sherry Birkin (exacto, la niña de RE2 infectada por su propio padre), que ahora es una agente y usa todo lo que está en tu mano para “cambiar el mundo”. Jake acepta a regañadientes pese a que la personalidad de ambos es radicalmente opuesta: él, más cerrado y pasota, y ella, compasiva y humanitaria. La pareja deberá escapar continuamente dado que Muller posee un tipo de sangre distinta a la de su padre (a quien no conoció, pues le abandonó a él y a su madre al nacer), lo que le convierte en un objetivo suculento para sus perseguidores. En una secuencia podía vérsele golpeando a varios zombis en lo que parecía ser un entrenamiento en un laboratorio.

Como se ha explicado, desde el principio de la aventura elegiremos con quién comenzar, habiéndose dado a conocer que podremos empezar por ejemplo con Leon, pasarnos unas cuantas fases y cuando nos cansemos, pasar a la parte de Chris, y así consecutivamente. Cada uno tendrá su propio final a pesar de que se entrecruzarán en momentos puntuales, como ya se ha dicho, con China como último destino. También variará su forma de afrontar los desafíos, dadas sus habilidades personalizadas: Aunque no se han detallado del todo (Leon parece poseer las mismas que en RE4, además de alguna nueva), sirve ver el tráiler de anuncio para anticipar que Jake tendrá, por ejemplo, movimientos sobrenaturales y muy físicos.



También en compañía
El tema ganó en interés cuando se nos descubrió que también se incluirán opciones cooperativas, aunque no al estilo Resident Evil 5 al menos desde el primer momento. Si bien el compañero del protagonista será controlado por la IA en el modo principal, en el coop el segundo jugador toma el control del personaje de soporte en modo pantalla partida en modo local. No se ha especificado pero es más que probable (y lógico) que online la pantalla sea normal y no dividida, pero lo que si se ha dicho sobre las partidas en línea es que el jugador dos podrá unirse en cualquier momento a la sesión, sin reiniciar el nivel, ni seguirse desde el último punto de control alcanzado.

Podremos interactuar de forma simple con el compañero (desde un “Gracias” hasta halagarle, por ejemplo), también usar pequeñas distracciones como lanzar una bomba para atraer a los enemigos, etcétera. En lo que se nos mostró no aparecía pero se ha prometido un interfaz distinto para este tipo de partidas, eso sí, se puso en práctica la habilidad de Helena Harper (compañera de Leon) a la hora de golpear a los enemigos, usando llaves más bien dignas de la lucha libre que de una mujer de a pie. Más allá del cooperativo, se ha dado a conocer un modo extra: Los Mercenarios. No es nuevo en la franquicia pero al contrario de lo que ocurría en Resident Evil 5, esta modalidad estará disponible desde que pongamos el disco en la consola. Hiroyuki Kobayashi añadía, entre risas, que “nos gustaría que jugáseis antes a la historia, pero es cosa vuestra”. Dicho queda: en la variedad está el gusto.


Demo Captivate 2012
Y por fin, tras la teoría, llegó la práctica. El lead designer del título tomó los mandos de una demo centrada en Leon, su punto de partida, el momento en que comienza su historia. 28 de junio de 2013, Tall Oaks. Leon apunta con una pistola mientras una serie de flashbacks le atormentan. Delante del arma, agazapado en el suelo, el que antaño fuese el Presidente al que le unía una fuerte amistad. Una secuencia de vídeo sencillamente brillante (que rinde un homenaje magistral a la primera vez en la que aparecía un zombie en Resident Evil, con los mismos ángulos de cámara) nos descubre al político convertido en cadáver. Se gira, advierte la presencia de León y de Helena Harper, a quien también conoció en vidal y avanza hacia ella. “Quédese donde está, señor presidente.”, suplica Leon, pero de nada sirve: el zombie se avalanza sobre Helena y antes de alcanzar a morderla nuestro héroe le pega un tiro en la sien. Ambos personajes rompen emocionalmente, ella llora, él no da crédito.



“Es todo mi culpa, yo he hecho esto”, murmura Helena. León, sorprendido, le pregunta “de qué habla”, a lo que ella responde que la siga y se lo explicará todo. En este momento comienza el juego y la sorpresa. ¿Recordáis los prototipos de Resident Evil 4? Imaginadlos ahora modeados por un motor gráfico realmente notable (no se especificó cual, probablemente una mejora del MTFrameNetwork de la propia Capcom) que parece capturar la magia del remake de RE para GameCube. Pues esto es algo muy parecido. La demo da pues así inicio tras la citada secuencia de vídeo, con ambos personajes en lo que parece un despacho. El escenario es una universidad repleta de carteles de propaganda (relacionada con la ponencia del presidente), siendo el objetivo escapar del lugar.

Lo primero que llama la atención es que el homenaje al primer Resident Evil (la aparición del zombi) no se queda en anecdótica. Un icono de “guardando partida” aparece en la esquina superior izquierda acompañado por una máquina de escribir, y los detalles no cesan. Una novedad es la inclusión de un marcador que indica los metros que faltan para llegar al siguiente objetivo, un poco en la línea de lo que se ha ido viendo en el sector en los últimos años (esperemos que para hacer la experiencia más envolvente pueda desactivarse esta notificación en el menú de opciones). Pero siguiendo con las generalidades de la demo, Leon entraba en una habitación situada frente al despacho, interactuando en el entorno de forma orgánica, hablando con Helena en todo momento. Tras avanzar por un pasillo y llegar a un ascensor (que lamentablemente no funciona) seguían hasta un piso por encima del comedor de la universidad.



Un plano cenital recorría el escenario mientras la narración continuaba, todo en tiempo real, no con cinemáticas “no puedo creer que esto esté pasando de nuevo, es como Racoon (…) nunca olvidaré aquello. Si puedes sobrevivir a eso nunca recuperarás tu libertad”, explica Leon, poco antes de advertir la presencia de una sombra y decidirse a perseguirla atravesando el comedor. Llegado al objetivo Leon y Helena descubren a un hombre tosiendo, aparentemente infectado, que asegura que “la niebla llegó de la nada”. Una voz femenina grita en el exterior, y éste responde a la llamada. Se trata de Liz, su hija. Pese a la precariedad de la situación Leon ofrece ayuda al desconsolado padre, pese a la advertencia de Helena (“No tenemos tiempo para...”, “Pues haremos que lo haya.”). El hombre se sitúa frente al equipo y apunta con una linterna mientras avanza. El escenario está completamente oscuro, más allá de las luces del citado artilugio y de la que lleva Leon en la cabeza. Una tormenta parece acontecer en el exterior a tenor de la luz eléctrica que se filtra por las ventanas, bañando el escenario momentáneamente. Pronto algo sucede y bloquea el camino, por lo que deben encontrar una salida alternativa.

El hall de la universidad es lo siguiente que vemos, un salón central con una escalera considerable (imposible no acordarse de la mansión de RE, pese a las diferencias arquitectónicas). Una habitación con diplomas en vitrinas, una mancha de sangre en una puerta, y finalmente una sala de música (en la que suena Bach) son recorridos hasta dar con Liz, que aparece de la nada visiblemente atacada, con sangre en su blusa y una vitalidad intermitente. Su padre la recoge y el improvisado grupo comienza el camino de vuelta en dirección a la salida. Y él sigue tosiendo. Punto de control (el segundo de la demo) y la cosa sigue con el acceso a un ascensor. Los cuatro supervivientes entran en él pero un corte de la luz parece dejarles en fuera de juego.



Gruñidos, sonido de sangre chorreando, una suerte de molestas gárgaras dominan la escena. Una linterna alumbra al suelo: Liz ha sido convertida en muerto viviente, como puede advertirse en un primer plano en el que vemos su mandíbula ensangrentada, luego su cara, ya pútrida, y unos ojos felinos en los que hierbe la rabia (muy similares a las pautas marcadas por los equipos de maquillaje de las series de televisión Dead Set y The Walking Dead). Liz ataca a su padre, tirándolo al suelo (aparentemente matándole) y luego va a por Helena. Esta se defiende pegándole un tiro en la cabeza. La paz no llega pues con el reestablecimiento de la corriente el ascensor siguió su descenso, y un grupo de cuatro zombis se abalanza sobre ellos. Leon les retrasa de una patada fortísima, pero es sólo el aperitivo: el parking está lleno de zombis que tras percatarse de la presencia de los vivos avanzan hacia ellos en señal poco amistosa.

Aquí se pone en práctica alguna de las mecánicas relacionadas con las acciones contextuales. Leon es capar de hacer algunos de sus movimientos de RE4 al acercarse a un zombi, pero también alguno nuevo como clavarle un cuchillo a uno de ellos de abajo a arriba, desde la barbilla hasta a atravesarle la cabeza. Se pone también en liza el tema de los zombis con armas: uno de ellos cargaba una barra de hierro. Leon se acercaba a él, cogía la barra y le daba con su propia medicina. Hay movimientos evasivos (RT, por ejemplo, para quitarse de encima al zombi), pero también otros ofensivos, como lanzarse de espaldas al suelo y disparar desde posición inferior, en la que los muertos no tienen un ataque tan certero.



Este momento de acción sirvió para demostrar, también, que los daños sobre los cuerpos de los enemigos son orgánicos, probablemente escriptados pero bastante libres: disparar a un enemigo en el brazo le desgarra parte de éste, si se le da en la cabeza, le haremos un agujero, etcétera. También se mostró el sistema de objetos, que presentaba (en esta demo) nueve huecos entre los cuales podrían verse elementos como un spray de primeros auxilios o una hierba verde (combinada con G+G). La vida del personaje puede recuperarse en mitad de la batalla sin abrir el inventario. No hay rastro aparente de regeneración instantánea, por suerte. La demo finalizaba con Leon y Helena llegando a la sala de seguridad, en la que una cámara mostraba varias habitaciones y en una de ellas a dos supervivientes con un cartel que pedía ayuda. Un grupo de zombis se lanzaba sobre éstos acabando con ellos, “León, es demasiado tarde, no hay nada que podamos hacer.”, Asumiendo la realidad, Leon la secundaba, “Tienes razón, salgamos de aquí.”.

¿La evolución del survival horror?

Aunque es demasiado pronto para lanzar tales afirmaciones al aire (y si finalmente no se consigue el objetivo esas declaraciones le costarán caro a Capcom, aunque termine haciendo “sólo” un gran juego de acción), la demo de Leon da lugar para tener mucha esperanzas. Parece que por fin vuelve la ambientación opresiva de las entregas clásicas, con innumerables claroscuros, la obsesión por el detalle, el guiño bien entendido, y el diseño de juego quizá no inteligente, pero desde luego -insistimos, en esta demo aislada-, muy acertado. Falta mucho por ver: ni una pista de por dónde tirarán a nivel jugable Chris y Jake (probablemente el primero tenga más acción – a lo RE5- y el segundo se acerque al beat'em up, o se desvíe al sigilo), también hay que esperar a ver qué hacen con la historia, la importancia que le dan finalmente al multijugador... pero la cosa, de momento, convence desde el primer hasta el último segundo. Zombis, terror y acción bien integrada... ¿más buenas noticias? Pues sí: Capcom no quiere hacer esperar demasiado a los seguidores, así que han tirado la casa por la ventana: el juego llegará a PlayStation 3, Xbox 360 (y presumiblemente PC) el 2 de octubre de 2012, en lugar del 20 de noviembre, que era la fecha prevista inicialmente.

Ampliar

Contenido relacionado | Captivate 2012:

  • Impresiones DmC (Devil May Cry)
  • Impresiones Lost Planet 3
  • Impresiones Street Fighter X Tekken Vita
  • Vídeo-entrevista Lost Planet 3
  • Vídeo-entrevista Resident Evil 6

Contenido relacionado | Resident Evil 6:

  • Vídeos
  • Noticias
  • Mesa de redacción

Resident Evil 6

  • PC
  • PS3
  • 360
  • PS4
  • XBO
  • NSW
  • Acción
  • Aventura

Leon S. Kennedy y Chris Redfield se enfrentan al terror en Resident Evil 6, la sexta entrega numerada de la saga de aventura y acción de Capcom para PlayStation 3, Xbox 360 y PC. Resident Evil 6, con su combinación de acción y horror survival, es toda una experiencia llena de emoción y terror que no podrás olvidar. Ahora en alta resolución, el juego ofrece múltiples personajes, incluidos los favoritos de los fans y nuevas caras, así como modos individual y cooperativo, y nuevos retos para los jugadores, diferentes de los de cualquier otra entrega de la saga Resident Evil.

Carátula de Resident Evil 6
7.8