Guild Wars 2
Después de meses de especulaciones, rumores y habladurías, ArenaNet desvela finalmente la octava profesión que los jugadores podrán elegir en Guild Wars 2. Hablamos en exclusiva nacional con Jonathan Sharp y Jon Peters de ArenaNet para que nos cuenten todos los detalles sobre el regreso de los maestros de la ilusión.
Después de meses de especulaciones, rumores y habladurías, ArenaNet desvela finalmente la octava profesión que los jugadores podrán elegir en Guild Wars 2. Hablamos en exclusiva nacional con Jonathan Sharp y Jon Peters de ArenaNet para que nos cuenten todos los detalles sobre el regreso de los maestros de la ilusión.
ArenaNet había alargado el misterio y alimentado los rumores entre la comunidad durante un buen tiempo ¿cual sería la octava y última clase de Guild Wars 2? Los debates han sido interminables, pero en el fondo, prácticamente todos los aficionados del juego sabían o intuían al menos de antemano la respuesta, que no podía ser otra que es el Mesmer, y así ha sido. No cabían muchas más posibilidades, porque aunque es cierto que había anternativas entre la vieja guardia, como el Monje, la verdad es que la idea de un Guild Wars sin una de sus clases más icónicas, originales y representativas no estaba en las quinielas. El maestro de las ilusiones también tiene presencia confirmada en Tyria, aunque en 200 años sus artes han evolucionado en nuevos caminos frente a su tradicional papel de soporte y maestro de las contraofensivas y las interrupciones, hasta convertirse en una temible fuerza de combate con múltiples posibilidades.
Pero no por esperado el anuncio pierde fuerza, más bien lo contrario, aunque muchos esperaban que el Mesmer fuera la clase elegida, había mucha curiosidad en cómo se iba a plantear y qué novedades iba a incorporar de cara a la ambiciosa secuela. Para profundizar en el anuncio pudios hablar via telefónica con Jonathan Sharp, Diseñador de Sistemas, y Jon Peters, Diseñador de Juego, dos pesos pesados de Arenanet dispuestos a aclararnos todas las dudas de un anuncio que se ha querido hacer con toda la pompa que merece la ocasión, incluyendo nuevas imágenes y un completo trailer que ilustra algunas de las habilidades más representativas de los maestros del engaño. Una de las primeras novedades tiene que ver con algo que es común de todas las clases en Guild Wars 2: cómo el uso de cierta arma u otra altera las habilidades del personaje. No es lo mismo manejar a un Mesmer con la espada que con con un bastón, y eso es algo que va en beneficio de una visión más amplia para esta clase.
Precisamente, preguntados por el clásico debate sobre si un Mesmer debía ser un ilusionista puro o un luchador físico capaz de usar trucos mentales para potenciar sus habilidades, los responsables del juego consideraban que ambos conceptos cabían en su visión de la clase. 'El mesmer es capaz de crear ilusiones que dañan al enemigo, pero también es capaz de aturdir, confundir y usar trucos mentales para perjudicar la ofensiva enemiga'. Jon apuntillaba que: 'una de las cosas que queremos con respecto a las clases es que puedan afrontar diferentes papeles, de modo que un Mesmer con un bastón es un hechicero puro especializado en provocar el caos mediante sus ilusiones, mientras que un Mesmer con espada puede ser un combatiente capaz de usar sus poderes para atacar o esquivar a sus enemigos usando trucos mentales'.
Dentro de esa visión, una de las principales novedades en la nueva mecánica de los Mesmer son precisamente las ilusiones, proyecciones mentales que se pueden utilizar contra objetivos determinados. Se pueden conjurar hasta tres de estas ilusiones, y la única manera de acabar con ellas es atacándolas, lo que a la postre acaba dañando o ralentizando al enemigo. Hay dos tipos de ilusiones, cada una con una utilidad concreta; por un lado están los Clones, son las ilusiones propias de los Mesmer más inclinados al combate 'cuerpo a cuerpo' armados con espadas; se presentan como versiones idénticas del personaje, tienen cierta autonomía, se mueven, atacan, pero cuentan con escasa resistencia y no tienen mucho poder ofensivo, su misión principal es confundir y mantener alejado al rival del jugador, estableciéndose como principal barrera defensiva para un personaje que cuenta con pocas defensas puramente físicas. La segunda clase de ilusiones son los Fantasmas, que son las opciones ofensivas más evidentes para los Mesmer más orientados a su propio poder mágico, se presentan como versiones distintas del personaje, tienen sus propios nombres y armas distintas, además de contar con mayor resistencia y capacidad de hacer daño; su misión es apoyar ofensivamente al jugador, más que confundir.
Preguntados por la diferencia entre un Mesmer usando un espadón y otro usando un bastón, Jonathan nos apuntaba: 'el bastón será una gran herramienta de soporte, queremos que la naturaleza de las armas sean consistentes entre las clases, por lo que el bastón tiene una utilidad más centrada en el soporte tanto para los Mesmer como para los Necromancers o los Elementalists. Un Mesmer armado con un bastón se concentrará en crear Tormentas de Caos, perjudicando con condiciones negativas al enemigo y añadiendo bonus a los aliados.', por otra parte, 'aquellos Mesmer que se armen con una espada a dos manos se concentrarán fundamentalmente en habilidades ofensivas y en hacer daño a enemigos desde la distancia, contando además con habilidades diseñadas para mantener lejos a los enemigos'. En ese punto, Jon matizaba que el usar un Mesmer con una espada implica 'movimiento y posicionamiento', ambos necesarios para seguir jugando al gato y al ratón a la hora de enfrentarse con rivales más dados al combate físico.
A la hora de preguntar a los miembros de ArenaNet sobre sus habilidades favoritas para esta clase, Jonathan nos comentó que las posibilidades de los Shatters eran una de las cosas que más le gustaban de los Mesmer, junto a una habilidad llamada Portal, que permite teletransportar al personaje a un punto fijado anteriormente para escapar rápidamente de zonas demasiado calientes. Por su parte, la habilidad favorita de Jon es una llamada Decoy, que no sólo permite camuflar al Mesmer para no ser visto, sino que también deja en su lugar un Clon para confundir al enemigo, permitiéndote reposicionarte de forma segura y emboscar al enemigo que intente atacar el clon pensando que eres tú. Jon peters también nos habló de una habilidad de mitificación de daño, útil tanto para PVP y PVE, que permite recibir daño en lugar de un compañero, lo que a la vez se puede combinar con la creación de clones para evitar recibir el total del impacto; convirtiendo las ilusiones en una armadura activa para compensar la falta de resistencia física.
Una tercera clase de habilidades para los Mesmer son los Mantras. Son conjuros largos, pero una vez que se completan aparecen como hechizos instantáneos. Se pueden acumular varios de ellos en el previo a un combate y utilizarlos en cualquier momento, sin interrumpir las acciones o hechizos que estés utilizando. Su utilidad y limitaciones están claras. Por un lado, permiten al jugador previsor armarse con una serie de efectos de uso instantáneo, con los que conseguir cosas como un considerable extra de daño al enemigo, pero por otro no son habilidades que se puedan usar normalmente en el fragor de la batalla. Son hechizos muy poderosos, pero se acoplan a la idea de que un Mesmer debe basar su supervivencia en la astucia a la hora de usar sus atípicos poderes.
Con todas esas ideas generales en la mesa, nos asaltó una pregunta ¿es el Mesmer una clase intrínsicamente difícil de manejar y orientada a jugadores experimentados? Sharp no dudaba en ser sincero comentando que 'no diría que un Mesmer es una clase fácil de jugar, a medida que íbamos mostrando nuevas profesiones, éstas se han presentado cada vez un poco más complejas, aunque hemos intentado que las diferencias entre ellas en lo que se refiere a habilidad del jugador se mantengan muy cercanas. No todo el mundo jugaba con los Mesmer en el primer Guild Wars y es cierto que es una clase más compleja que otras que resultan más directas en sus mecánicas, pero hemos tratado de lograr que no sean en ningún caso intimidatorias'. Para finalizar, preguntamos a los desarrolladores sobre la respuesta que esperaban a los sustanciales cambios experimentados en la clase con respecto a su papel en Guild Wars, algo sobre lo que Jonathan no tenía ninguna duda: 'aunque las mecánicas son muy distinas, hemos mantenido el núcleo de la clase alrededor de los trucos mentales y la idea de controlar a tus oponentes, por lo que las sensaciones son similares: los está controlando, aturdiendo, deslumbrando... así que aunque no tengamos hechizos llamados 'interrupciones' como tales, el Mesmer sigue pudiendo interrumpir al oponente, parar sus ataques o evitar que ayude a sus compañeros, sólo que hay que hacerlo con las mecánicas propias de Guild Wars 2, en vez de las que había en el primero.'
El Mesmer completa el plantel de las ocho profesiones que estarán disponibles en el ambicioso MMO de ArenaNet, y a buen seguro que su confirmación será muy satisfactoria para los muchos fans de la clase del título original. Puesto que a buen seguro que la gran comunidad alrededor del juego tendrá mucha curiosidad sobre el papel del Mesmer y su integración en las mecánicas de Guild Wars 2, así como su papel tanto en PVP y PVE, el estudio organizará un AMA -Ask Me Everything, pregúntame cualquier cosa- en Reddit a las 19:00, por lo que aquellos que quieran profundizar -en inglés- sobre estas y otras cuestiones seguramente más específicas, tienen una cita en en canal que se habilitará a esa hora en esta siguiente dirección.
- Acción
- RPG
Secuela directa del exitoso juego de rol Guild Wars que nos situará en un mismo universo con un motor gráfico espectacular, nuevas armas, enemigos y misiones.