Juego de Tronos en el MMO
World of Warcraft ha cumplido siete años como rey indiscutible del MMO, pero en el último año ha perdido cerca de dos millones de usuarios. Quizás sea un signo de debilidad, quizás no, pero en todo caso no faltan candidatos a asaltar ese trono dorado y desde aquí nos hemos propuesto repasar algunos de los más destacados.
A rey muerto, rey puesto. Y a rey vivo, tortas para que deje de estarlo. Una idea tan esencial en la historia como en el mundo de los videojuegos. Al referente se le admira, pero también se le envidia y no hay un escenario donde esa particular situación sea más visible que en el terreno de los MMOs. Un rey, numerosos candidatos a serlo que se quedan por el camino y un camino arduo y difícil como ninguno, en donde más de un estudio se ha estrellado con todo el equipo. Nunca ha sido fácil hacer un proyecto de este tipo, pero a medida que la competencia aumenta y los modelos de negocio evolucionan -F2P, juegos web...- se hace incluso más difícil destacar en él. Pero no hay duda de que se va a seguir intentando, el premio de tener un juego arrojando beneficios constantes durante años es demasiado goloso como para no hacerlo. Ningún juego en toda la historia del sector ha conseguido tanto dinero para su compañía como World of Warcraft ha conseguido para Blizzard ¿quién no querría un trozo de ese pastel?
WoW recientemente ha cumplido los siete años desde su lanzamiento en Estados Unidos y lo hace con una salud envidiable: más de 10,3 millones de usuarios y tres expansiones a sus espaldas, caminado ya a la cuarta. El dato sería fantástico de no ser por una sombra: la de 1.700.000 jugadores que ya no participan en el MMO de referencia desde que en el 2010 se registrara el techo de la base de suscripción: 12 millones de usuarios. Después de encadenar varios trimestres de pérdidas de usuarios, WoW se encuentra en terreno desconocido, nunca había experimentado un descenso tan brusco y continuado de su base de usuarios. ¿Hay una brecha en la invencible armadura del coloso? es posible, pero hay también otra pregunta importante ¿hay rival para sacar ventaja de esa aparente debilidad?
Con motivo del cumpleaños de la obra magna de Blizzard, nos hemos propuesto repasar tanto el presente como el futuro inmediato de World of Warcraft, así como repasar aquellos títulos que están en condición de ahondar en lo que parece el primer símbolo de debilidad del juego en su densa trayectoria. Como todo conocedor sin duda sabe, la lista de 'cadáveres' aspirantes a 'WoW killers' es larga. Muchos de esos juegos siguen activos, la mayoría han pasado a modelos de negocio más amigables para el jugador que la exigente suscripción y a algunos les va incluso muy bien gracias a ese cambio de filosofía. Pero a nadie se le escapa que a lo que muchos aspiran es a tener un MMO con unos cuantos millones de usuarios pagando suscripción -y a ser posible algún extra, como el mismo WoW, que aunque ha perdido base de usuarios, genera ahora incluso más dinero que el año pasado gracias a monturas o mascotas de pago que son populares entre los usuarios-.
Los tiempos cambian, el modelo F2P cada vez ofrece mejores resultados y las compañías lo abrazan como solución a un escenario en el que es muy difícil mantener la idea de que los jugadores vayan a mantener varias suscripciones mensuales. Pero el modelo de pago sigue siendo el más goloso, así que nos hemos propuesto comentar quienes serán los aspirantes que quieran asaltar ese castillo, con las mismas armas y en las mismas condiciones -es decir, que hemos descartado incluir en este reportaje juegos F2P haciendo sólo una excepción parcial con Guild Wars 2 por su importancia y también porque tampoco es exactamente Free To Play-. Ojearemos a estos príncipes que planean y maquinan desde sus fortalezas el asalto a Azaroth. Habrá sangre, puñaladas por la espalda, sacrificios, grandes victorias y definitivas derrotas. 2012 será un año en el que se verá un auténtico juego de tronos dentro de este género.
Otro factor, y es algo que mencionan no pocos jugadores en foros y blogs especializados, es que en WoW se han forjado muchas amistades, grupos bien establecidos que llevan muchos años juntos; hay bastante gente que está muy cansada de World of Warcraft y no lo deja porque no quieren dejar su grupo. De cambiar, tendría que cambiar todo el grupo en el proceso y eso siempre complica las migraciones, especialmente las permanentes -también son muchos los que picotean por su cuenta otros MMO esperando ese 'click' que convierta su interés en entusiasmo, pero que al final acaban 'regresando a casa'-. Hay también 'inversiones', no es fácil convencer a líderes de clanes, o a gente con numerosos personajes de que empiecen de nuevo con un MMO diferente. La construcción social alrededor de World of Warcraft es un condicionante importante por el que el juego de Blizzard seguirá en el candelero durante muchos años.
Eso no significa que Blizzard se pueda confiar, hay síntomas evidentes de que el juego está quemándose. La comunidad alrededor de WoW nunca ha sido precisamente 'benevolente' en general, pero el grado de virulencia que ha alcanzado en los últimos meses es alarmante. Hay un hartazgo palpable y evidente por parte de un sector de seguidores, algo en lo que el estudio y sus decisiones también tienen parte. Hoy mismo aparece el parche 4.3 de Cataclysm, que cierra de forma fulminante la expansión más corta del juego. En retrospectiva, parece imponerse la idea de que la llegada de Deathwing no ha sido buena para WoW, y eso pese al magnífico trabajo realizado en la remodelación del viejo Azeroth. El problema no ha sido la expansión en sí, sino la política de desarrollo, incluyendo reconversión de viejas mazmorras y cierta apatía hacía el nuevo contenido, también ciertas decisiones que afectan a esa clase de detalles no determinantes pero que hacen la experiencia menos especial, como por ejemplo la idea de homogenizar el desarrollo de habilidades, que junto con la presencia del vestuario tier, hace que sea muy fácil encontrar otros jugadores llevando exactamente el mismo vestuario y contando con las mismas habilidades. Eso es aburrido y difumina la conexión con tu personaje, haciéndolo 'uno más'.
El parche que ya está disponible empieza a corregir algunos de esos problemas. La incorporación de la Transmogrification va a ser interesante, no se puede ignorar la importancia de que tener cierto control en la estética de tus personajes, poder elegir entre tiers históricos o ir combinando piezas para lograr un aspecto propio. Era algo muy demandado por parte la comunidad y es bueno ver que Blizzard está empezando a tomarse en serio esa clase de detalles, quizás no tan importantes en el gran orden de las cosas, pero que mucha gente va a agradecer -aunque por supuesto, las primeras críticas no han tardado en aparecer debido a ciertas limitaciones sobre los objetos que se pueden transformar y los que no-. La gran atracción de 4.3 sin embargo, es la batalla contra Deathwing, para la que Blizzard ha preparado toda una odisea que incluye viaje en el tiempo, combate contra algunas de las figuras ilustres de Azeroth y todo un plantel de criaturas grotescas a las que derrotar, incluyendo lo que promete ser un apasionante combate a lomos del mismo dragón mientras sobrevuela Azeroth. También habrá 'sorpresa' final, aunque cualquiera que siga la historia alrededor de WoW y haya visto el fragmento final del último trailer, se puede imaginar de qué se trata. Además del contenido nuevo, Blizzard se ha propuesto que más gente se integre en la dinámica de raids y no se quede atrás pensando en que no están preparados o no tienen tiempo para esa clase de retos: un Raid Finder, similar al que funciona para mazmorras de cinco y con versiones menos exigentes de las grandes mazmorras, tratará de atajar ese problema; el estudio quiere que todo el contenido sea visto por la mayor parte de usuarios a ser posible, no le sale a cuenta hacer algo tan costoso y exigente como una raid si sólo la va a ver una porción de la comunidad, viejo problema que se espera solucionar de una vez por todas.
¿Y después? Pandaria, Blizzard necesita algo más que un parche para revitalizar su juego, necesita del dinamismo que añade una nueva expansión y también necesita diversificar más lo que cualquier jugador puede hacer en Azeroth. Hay vida más allá del PVP y del PVE, muchos jugadores dedican sus horas muertas a pescar, conseguir objetos curiosos o coleccionar mascotas; Blizzard quiere potenciar eso con el combate de mascotas -Pokémon en versión WoW- que dará una nueva dimensión e interés a la adquisición de pets. Mist of Pandaria no sólo introducirá una nueva raza y la clase monje, todo un clásico en la historia de los MMO, también pretende transformar la estructura algo predecible de las expansiones del juego, dejando de lado la idea del 'gran jefe final' y tratando de volver a poner de relieve el conflicto entre Horda y Alianza, algo que se ha ido diluyendo desde los tiempos de la versión original. Junto a eso, numerosos cambios, incluyendo un muy necesitado nuevo sistema de talentos que permita cierta libertad y personalización. La pregunta es ¿será suficiente para revertir las cifras? hay un número considerable de jugadores que no están muy entusiasmados con la idea de la llegada de los Pandaren, aunque ese no es un fenómeno nuevo en un juego que ha visto grandes polémicas con cada nueva raza incorporada. Todavía es pronto para preguntarse qué aportará Mist of Pandaria al juego, pero está claro que Blizzard ha visto la necesidad de reaccionar y tradicionalmente la compañía siempre ha dado su mejor versión bajo presión.
Guild Wars 2 rompe con todo eso, y de que manera, excepto en la parte de no requerir coste de suscripción. Ahora es un auténtico mundo, con un mundo para cada servidor y con cientos de jugadores compartiendo la experiencia. Se puede saltar, e incluso se permite el lujo de tener uno de los más elaborados sistemas de combate submarino que existen en un MMO. Pero si por algo precisamente destaca Guild Wars 2 es por no querer ser un juego al uso dentro del género. Sí, tiene los elementos necesarios para ser llamado un MMO con todas la de ley, más propina, pero a la misma vez, una de sus mayores virtudes de cara a los aficionados es su intención de hacer las cosas diferentes con respecto a lo que se ha venido haciendo en el género, rompiendo con muchos tópicos y mecánicas establecidas.
Repasando la lista, el equipo detrás de Guild Wars 2 parece tener una nueva y excitante idea para todos y cada uno de los detalles que han formado parte del género desde Everquest. Un ejemplo claro es la estructura de misiones, que aquí se llamarán eventos. El sistema que se propone con la manida fórmula del NPC con símbolo en la cabeza enviándote a a matar X enemigos. Lo que hace Guild Wars 2 es una versión más evolucionada de los Public Quest de Warhammer Online, de forma que según dónde se encuentre el jugador y la cantidad de jugadores que haya en el área, pasarán eventos en los que se pueden participar -o no-. A su vez, esas acciones tendrán consecuencias que se traducirán en nuevas situaciones en las que poder participar, creándose una cadena de eventos diseñada para que completar objetivos sea algo dinámico y natural dentro de tu viaje en estas tierras, pero no algo forzado que haya que hacer para subir de nivel.
Hay muchas más cosas, como por ejemplo que se quiere acabar con la 'sagrada trinidad' de tanque/dps/sanador con una nueva filosofía de diseño que básicamente consiste en que te las apañes tú solo; todos los jugadores podrán curar y curarse, todos podrán mitigar daño para aguantar parte del ataque enemigo, y todos podrán atacar, independientemente de la clase. Además,el combate es dinámico, muchos hechizos o ataques especiales podrán hacerse en movimiento y hay habilidades especiales de evasión y defensa. Si mueres combatiendo contra una criatura, será tu culpa, no habrá un cabeza de turco al que puedas culpar. Esto, si funciona, tiene dos ventajas frente al modelo tradicional: la primera es que hace el combate en general más dinámico, haciendo que el jugador tenga que centrarse en más aspectos de la batalla y no se acomode en su función, especialmente como DPS. Por otro lado, reduce la presión de tener que buscar tanques y healers que quieran el peso de la responsabilidad sobre sus hombros, lo que también casa bien con la idea de que el juego está diseñado para que los grupos se puedan crear al vuelo en cualquier circunstancia.
La lista sigue y sigue, desde el sistema de habilidades 'a la carta', una evolución del acertado sistema del primer Guild Wars, pasando por un PVP del que se espera muchísimo, que ofrecerá tanto pequeñas escaramuzas entre jugadores a grandes conflictos de escala global, asaltos a fortalezas o grandes batallas con decenas de jugadores en el que los todos los miembros de tres servidores distintos podrán participar en una gran batalla a tres bandas para defender el orgullo de su mundo y obtener ventajas específicas. A todo eso hay que añadir que Guild Wars 2 es una auténtica delicia visual, tanto por su diseño -un aspecto en el que la serie siempre se ha mostrado sobresaliente- como por la calidad gráfica del propio juego, su gusto por los detalles, la riqueza de las animaciones de los personajes y otros muchos toques que colocan al proyecto en un escalón por encima de la mayor parte de la competencia. Está llamado a ser la gran esperanza para aquellos un tanto agotados del modelo actual de MMO y no es de extrañar que su nombre aparezca con cada vez más frecuencia entre aquellos que buscan aire fresco en el género. Más que ningún otro, representa el cambio, la revolución frente al modelo establecido y por ello es el rival de WoW que más garantías tiene de triunfar.
Ahora que muchos han jugado a la Beta y pueden compartir sus opiniones a través de la red, además de vídeos, imágenes y mucho material de esos días, es fácil comentar y demostrar que un rasgo que distingue a The Old Republic es lo sumamente familiar que resulta para cualquiera que tenga un mínimo de experiencia en WoW. Misma disposición de botones, mismas mecánicas básicas, sistema de desarrollo de personajes muy similar, estructura de misiones muy parecidas. Movimiento, control, animaciones, combate, incluso PVP, todo tiene un aire muy familiar para cualquiera que haya pasado un tiempo en Azeroth, pero dotado del inconfundible aroma a Star Wars, que queda patente desde el mismo comienzo, con la inconfundible música y un ambiente general que conecta enseguida con los recuerdos de las aventuras de Luke, Han y Leia.
Obviamente, decir que es un clon es exagerar, pero la base que sustenta el título sí resulta muy familiar. Sobre esa misma base, Bioware ha ido añadiendo su propio toque, creando historias que intentan conectar con los jugadores a otros niveles más allá de la subida de nivel y la mejora de equipamiento. La principal atracción es sin duda la historia y el rol del jugador en definir las acciones y la moral de su personaje, un aspecto clave para entender la apuesta de la compañía canadiense. Siguiendo la fórmula 'Mass Effect' de rueda de diálogos, cada clase tiene su propia historia personal, su propio modelo de nave -que también funciona como casa y además también se puede pilotar para protagonizar rudimentarios combates espaciales-, y unos compañeros distintos, con los que se puede forjar relaciones de diferente naturaleza en función de tus acciones y decisiones. Todos los diálogos cuentan con voz, lo que termina de dar un aire muy cinematográfico que resulta novedoso de ver en el género -Age of Conan sería otro ejemplo, pero no es ni comparable, en The Old Republic la más insignificante misión es una mini-historia, con personajes, contextos y posibles soluciones-. A nadie se le escapa que es una ilusión, porque el objetivo de las misiones es muy parecido al de cualquier MMO, pero es una ilusión efectiva, y además resulta interesante ver algo diferente al diseño de coger misiones y completarlas sin más.
Por lo demás, The Old Republic también trata de innovar en aspectos muy específicos, como con la inclusión de un compañero manejado por la IA que te pueden ayudar en combate -y facilitarte mucho la vida- o un sistema más avanzado de crafting, en el que además pueden participar los miembros de tu equipo para abarcar más terreno, conseguir más materia prima o lograr nuevas fórmulas. Pero la clave del juego, por lo menos en los primeros meses de vida, será ver si su narrativa y temática logra mantener la atención de los previsibles millones de jugadores que lo probarán cuando aparezca el 20 de Diciembre, pese a que en muchos aspectos sea muy continuista respecto a las tendencias actuales del género. A su favor tiene también un gran acabado por lo que se ha visto en las sucesivas Betas, presentando juego estable y sólido, lo que debería facilitar que el lanzamiento vaya sin sobresaltos, algo vital para cualquier MMO.
The Old Republic sí es un juego que puede dar muchos quebraderos de cabeza a Activision Blizzard. Con una campaña de publicidad masiva, el uso de una licencia que sigue conservando un enorme poder de atracción -aunque eso al final no le sirvió de mucho a Galaxies- y resultando tan cercano a WoW, está claro que los primeros jugadores que den el salto lo harán en detrimento del juego de Blizzard y que ambos títulos desarrollarán una intensa rivalidad por mantener/atraer usuarios ya que se antoja complicado que ambos convivan juntos. Ahora bien, si el argumento dominante es que un jugador con 7 años de WoW está ya cansado de lo mismo, también es muy posible que The Old Republic sufra por ello, ya que la asociación se produce casi sin querer de lo intensa que es en algunos momentos, especialmente cuando no se está bajo la influencia de la narrativa y simplemente se está en algún lugar, matando a 10 matones por unos cuantos créditos. ¿Capitalizará The Old Republic la pérdida de usuarios de WoW? Se empezará a ver el 20 de Diciembre.
Curiosamente, aunque no sea un proyecto tan presente en la opinión pública como The Old Republic o Guild Wars 2, The Secret World tiene cosas destacadas de ambos. Por un lado es un juego con un fuerte énfasis en la historia, especialmente la propia de su mundo. 10.000 años de misterios, conspiraciones y secretos dan para mucho, y el jugador sólo conocerá una parte de ellos pues la idea es que a lo largo de su vida el proyecto mantenga su sensación de misterio, de dejar que el jugador siga pudiendo descubrir cosas mientras aumentan las preguntas sobre lo que es verdad y lo que no. Por otro lado, su diseño también cuenta con cosas muy innovadoras: no hay niveles, ni clases, sólo habilidades que se pueden ir escogiendo y un sistema de combate con mucho de tiempo real. Entre estas dos característica y su ambientación contemporánea lo cierto es que The Secret World no se parece a ningún otro MMO presente o pasado, y eso es muy bueno.
Por supuesto, la competencia directa con WoW por parte de The Secret World no parece factible por una cuestión de tamaño, pero en un clima en el que cada vez existen más y más jugadores experimentados en el género, no se puede descartar que una porción considerable de ellos se interese por un proyecto tan distinto, original e interesante como este. Una vez en ese punto, ya será cosa de Funcom el asegurarse de que todas las interesantes ideas y mécanicas planeadas sean plasmadas a la perfección en el propio juego. Con una tormenta perfecta en el que todo funcione como debe y el título pueda exhibir su creatividad sin problemas, no es descartable que este título pueda sorprender a más de uno que no cuente con él para la gran competición.
Los sólidos y estilosos gráficos de WildStar, así como el diseño de criaturas y escenarios recuerdan a una versión mejorada del propio WoW, una apuesta que hacen no pocos títulos dentro del género. Pero su principal virtud hecha pública hasta el momento es su novedoso sistema de clases, diseñado para cubrir tres arquetipos de jugador distinto. Lejos de meter a todos los usuarios en el mismo saco, es posible plantear tu personaje desde tres puntos de vista distintos: luchador, explorador o investigador. Dentro de cada rol, los objetivos, misiones y la misma experiencia de juego en general será distinta. Por ejemplo, los exploradores dispondrán de herramientas para descubrir lugares ocultos y formas de acceder a sitios que serían inaccesibles para cualquier jugador. Es una manera curiosa de satisfacer a jugadores de distinto perfil y una de las grandes apuestas para conseguir llamar la atención. Está claro que WildStar no va a tener las cosas fáciles para llamar la atención frente a otros títulos aparecidos en estas páginas, pero de ejecutarse bien, puede abrir caminos poco explorados dentro de un género obsesionado con el combate y la muerte.
Después de un largo periodo de silencio, Blade & Soul lleva ya una temporada generando ruido, particularmente a raíz de la segunda Beta cerrada en su país natal, de la que han surgido una buena cantidad de videos e impresiones con las que hacerse una idea del juego. En efecto, el juego es tremendamente bello y además cuenta con algunas características muy notables como un sistema de combate en tiempo real muy elaborado, orientado a que el jugador no sólo tenga el control, sino que también muestre habilidad a la hora de medir los tiempos para planear buenas defensas y mejores contraataques. La inspiración del juego y su mundo están directamente sacadas de las películas Wuxia, así que las arte marciales son una constante tanto a la hora de definir las clases como a la hora de diseñar sus correspondientes estilos de combate.
No todo son buenas noticias, Blade & Soul debe su impactante aspecto e intrincado sistema de combate a un diseño que es muy similar al de Guild Wars original, con numerosas instancias y diferentes 'canales' para cada una. Además, al igual que el título original de ArenaNet, el mundo de este título es un tanto limitado y algo estático comparado con otros mundos verdaderamente abiertos, no parece que exista esa coherencia que conecte un lugar con otro de forma natural, al menos no en esa beta. Serán aspectos que seguramente limitarán algo el potencial del juego frente a otros como TERA o el propio Guild Wars 2, desarrollado bajo una mentalidad más occidental. Es todavía pronto para las conclusiones y además está por ver si Blade & Soul llega a Occidente en 2012, así que la cosa puede ir para largo. Sin embargo, es un buen ejemplo de la clase de saltos que se están dando en materia de gráficos y evolución de sistema de combate, un ejemplo de la clase de competencia que puede existir de aquí a un par de años.
Una cosa que destaca de Eternal es cómo innova dentro de su género, ofreciendo usos muy originales del ratón y teclado para mejorar el control del jugador sobre los poderes de su personaje. Gracias a la capacidad de trazar gestos o direcciones, era posible apreciar como el usuario podía controlar con precisión como usar distintos poderes telequinéticos, levantar muros de fuego o de hielo en el lugar preciso y con la extensión adecuada, crear tornados y dirigirlos a voluntad, dibujar círculos para realizar ataques de 360º, todo con unos gráficos exquisitos y un gran sentido de la acción. Lo cierto es que se sabe muy poco de los planes de NCsoft sobre este proyecto, anunciado hace apenas unas semanas en la feria coreana G-Star, sólo que será un MMO seguro, pero la importancia de su nombre y las buenas impresiones del video de demostración convierten a Lineage Eternal en un proyecto a tener muy en cuenta de cara al futuro.
Todos los detalles alrededor de TERA confirman que estamos ante un juego destacado, particularmente por los aspectos mencionados en nuestros impresiones, más algunos otros como el particular sistema político que utiliza el juego. Sin embargo, el considerable retraso entre la versión coreana ha hecho que el debate alrededor del juego de Bluehole Studios haya perdido intensidad, así que de cara al lanzamiento tendrán que poner la maquinaria en marcha para volver a captar la atención del público mayoritario. Una de las asignaturas pendientes de ese proceso, y por la que se espera que el retraso haya merecido la pena, es que el juego tenía desde el principio una fuerte vocación de hacer la transición de Corea a Occidente de forma adecuada. No son pocos los MMO coreanos que no han salido bien parados de ese viaje, pero con TERA se quieren hacer las cosas mejor que nunca, no sólo localizando sino también transformando lo que haya que transformar para no caer en ninguno de los puntos débiles de los títulos con esta procedencia -ritmo de subida de nivel, exigencia de grindeo, variedad en las misiones y otros aspectos que en Corea del Sur se ven con un punto de vista distinto-.
De esa transición dependerá el éxito de TERA, pero si lo consigue, es un juego con un gran potencial. La sensación de ser directamente responsables de tus golpes, combos, bloqueos y esquivas, tanto en juego individual como en grupo, es algo que merece la pena probar -y está llamado a ser una tendencia en el género frente al sistema de semi-turnos habitual, tal y como demuestran los F2P Vanquish o Dragon's Nest por ejemplo-. Su gran belleza gráfica, sus radiantes escenarios llenos de color y la originalidad en el diseño de su mundo y criaturas también será un arma importante, especialmente ante un World of Warcraft que, por mucho que se reforme, queda muy anticuado visualmente -el modelo de los personajes humanos se ha convertido ya en una broma recurrente incluso entre los propios aficionados del juego-. En su contra, cierto estigma con los juegos coreanos en occidente, que se suelen asociar a grindeos interminables, una losa que TERA tendrá que superar a base de demostraciones contundentes -y lo cierto es que las impresiones que llegan desde la versión coreana indican que no es un juego especialmente duro a la hora de subir nivel, los primeros 50 llegaron en apenas una semana, así que no parece que vaya a haber problemas por ese lado-.
¿Habrá menos jugadores en Azeroth? es una posibilidad que está ahí, pero desde luego parece una situación de 'ahora o nunca'. Si la fortaleza de Blizzard no cede este año ante la presión que va a encontrar, será algo digno de admirar. ¿Y ceder la corona? eso son palabras mayores, por lo menos de cara al 2012, pero está claro que los más poderosos candidatos lucharán por ella a brazo partido. También hay que tener en cuenta una especie de sentencia lapidaria en la que se ha insistido más de una vez en los últimos tiempos: 'sólo Blizzard puede derrotar a Blizzard'. Claro está, es una referencia a Titan, el próximo gran MMO del estudio y en el que llevan trabajando varios años en el más estricto secreto. Quizás WoW no esté destinado a caer ante los príncipes de otras casas, sino ante su propio hermano; pero eso es entrar poco menos en el terreno de la ciencia ficción. Lo único que sí está claro es que, en cualquier caso, hay World of Warcraft para rato y Blizzard no se va a quedar con los brazos cruzados frente a sus rivales. 2012 promete ser un año apasionante para los seguidores del género.