Guía de supervivencia en Battlefield 3

Battlefield es un gran "sandbox" bélico lleno de posibilidades, varios modos de juego, vehículos y multitud de jugadores junto y frente a nosotros... y sin embargo estamos en disposición de garantizarte la victoria. Aprende cómo...

Al igual que para adelgazar, en Battlefield todo el mundo tiene muy claro lo que hay que hacer. El problema, en ambos casos, es que son pocos los capaces de mantener la disciplina necesaria para llegar a buen fin. Por no dejar de insistir, en este decálogo expondremos la fórmula mágica, cual método Dukan, para ganar cualquier enfrentamiento multijugador. Infalible, garantizada al cien por cien, nunca perderás una partida… y si lo haces es porque el equipo contrario la está aplicando mejor que el tuyo.

El planteamiento de DICE con cualquier Battlefield es crear un equilibrio perfecto entre dos equipos. Con ese objetivo se diseñan los mapas, las clases, las armas; todo se 'balancea' según otro de esos anglicismos que tanto nos gusta adoptar. En ese equilibrio, esa lucha entre iguales, resultaría ganador un equipo en función de su mejor puntería, reflejos o suerte. Pero Battlefield no es ese juego.

Al igual que para adelgazar, en Battlefield todo el mundo tiene muy claro lo que hay que hacer. El problema, en ambos casos, es que son pocos los capaces de mantener la disciplina necesaria para llegar a buen fin. Por no dejar de insistir, en este decálogo expondremos la fórmula mágica, cual método Dukan, para ganar cualquier enfrentamiento multijugador. Infalible, garantizada al cien por cien, nunca perderás una partida… y si lo haces es porque el equipo contrario la está aplicando mejor que el tuyo.

El planteamiento de DICE con cualquier Battlefield es crear un equilibrio perfecto entre dos equipos. Con ese objetivo se diseñan los mapas, las clases, las armas; todo se 'balancea' según otro de esos anglicismos que tanto nos gusta adoptar. En ese equilibrio, esa lucha entre iguales, resultaría ganador un equipo en función de su mejor puntería, reflejos o suerte. Pero Battlefield no es ese juego. En toda la saga Battlefield existen infinidad de variables cuyo correcto aprovechamiento crean lo que vamos a buscar a lo largo de esta pequeña guía; el desequilibrio.

1º Sitúa al enemigo. Pulsa la 'Q'. Sí, es lo más básico de este juego, todos lo hacemos… pero no lo suficiente. Saber dónde está el tiroteo y cada enemigo, hacia dónde se está moviendo, con qué vehículos cuenta sobre el terreno. Fundamental. Algo tan básico no garantiza la victoria, pero se trata de la estrategia que más beneficios reporta con la menor exigencia a cambio. La mecánica no puede ser más sencilla. Cada vez que veamos un enemigo, pulsamos la 'Q' y lo marcamos. Si está lejos y fuera de nuestras posibilidades, lo marcamos. Si lo tenemos a tiro y le vamos a dar pasaporte, lo marcamos. Y si nos damos de frente con alguien que hace lo propio con nosotros, que nuestro último aliento sea para marcarle y que nuestros compañeros nos venguen como es debido.  Siempre, a todos. No puede ser más sencillo.

2º Organízate. Vaya guía de obviedades, podréis pensar. El principal fundamento de este juego es el trabajo en equipo y todos lo asumimos. Pero, al igual que ocurre con pulsar la dichosa 'Q', la mayoría de los jugadores que encontramos hoy día utiliza la patrulla para poco más que hacer 'respawn' en el compañero que más cerca está del 'sarao'.

En este apartado tocamos ya la ventaja más determinante para garantizarte la victoria, pero a la vez la más complicada de llevar a cabo: juega con la misma gente. Este objetivo es inalcanzable en partidas de 64 jugadores, pero es más fácil de lo que parece encontrar un grupito con los que coincidir y coordinarse. Para ello se ha hecho un tremendo esfuerzo, con mejor o peor resultado, con Battlelog y Origin. La facilidad para organizar amigos, incorporarse a sus partidas, patrullas y pelotones, comunicarse por voz, pretende hacer más asequible este objetivo. Si nos integramos en un clan y podemos coordinar varias patrullas, estupendo. Si sólo somos cuatro y funcionamos en equipo, también genial. Y en el último de los casos, búscate un compañero y formad un buen binomio. En el campo de batalla las matemáticas no se cumplen y uno más uno son mucho más que dos.

En cualquier enfrentamiento cercano, dos soldados dificultan mucho el que sean flanqueados y sorprendidos por la espalda, en encuentros con enemigos tienen el doble de potencia de fuego y con que uno de los dos sea de asalto, podrá revivir a su compañero, continuando con su acción y no descontando tickets al equipo. En el caso de usar un vehículo, la coordinación es aún más fundamental. El artillero debe cubrir los ángulos muertos del conductor,  contrarrestando los ataques de la infantería, sobre todo la definitiva carga de C4. Además hay que reparar constantemente el vehículo y uno de los dos debe cubrir, desde el arma principal o desde la secundaria dependiendo del tipo de amenaza, al compañero ingeniero que es totalmente vulnerable mientras trabaja. A la hora de organizarse se echa en falta en este Battlefiled la figura del "Comandante", una figura que por su experiencia coordina al resto de compañeros y les asigna los objetivos a atacar o defender, sus roles, armas... Esperemos que lo implementen a futuro.

3º Especialízate. Alrededor del 75% de los jugadores que encontramos son soldados de asalto o ingenieros. Los soldados de reconocimiento fluctúan dependiendo del mapa y son un porcentaje muy pequeño los que eligen el rol de apoyo. Cada cual tiene sus ventajas y desventajas, pero todos son decisivos si son realmente buenos en lo suyo y se mantienen los porcentajes ajustados a las características de cada mapa. La figura del francotirador, tan discutida,  es quizá la que más desequilibra, para bien o para mal.

Un buen francotirador, uno eficaz, sobre todo en defensa, puede ser definitivo en la partida y si tenemos uno así en el equipo merece todo nuestro reconocimiento. Pero quince francotiradores, por muy buenos que sean, no ganan la partida. En este punto recordamos que el soldado de reconocimiento no tiene porqué ir siempre armado de un fusil de precisión. Cuenta con armas comunes como subfusiles y escopetas que permiten que se integre en el frente, aportando las ventajas de sus balizas, saliendo así de su clásica imagen de "campero" de retaguardia.

Cada mapa exigirá un balance adecuado entre las clases y cada cual tiene que tener muy claro sus funciones. La comunicación con el equipo es fundamental. Un ejemplo claro se da con los ingenieros. En ocasiones un helicóptero o caza se convierte en un problema más que serio. En pocos minutos todos los ingenieros hacen el 'respawn' con armas antiaéreas y apenas quedan aquellos que mantienen su función más habitual, la de anti-carro. Todos conocemos los mapas y es un gran avance que antes de empezar alguien, el mejor en esta materia, advierta que va a salir con cohetes anti-aéreos para que el resto sepa que no va a tener esa necesidad durante la partida.

Otro caso aún más claro es el de los carros de combate. Hay jugadores capaces de acabar la misión con 50 bajas desde el tanque y otros que no duran ni dos minutos dentro. Hay casos muy sangrantes en este aspecto, como el de jugadores que se quedan lejos del frente 'campeando' con él, los que se detienen a capturar la primera base en lugar de llegar de inmediato con su potencia de fuego al frente o los torpes que lo abandonan permitiendo que lo coja el equipo enemigo y lo use contra el tuyo. Un tanque es quizá el bien más preciado del equipo, debe ser amortizado al máximo y eso se consigue siendo utilizado por aquellos que mejor sepan hacerlo. Las carreras que se ven cada vez que se inicia un mapa para ver quién lo coge permitirán que todos nos divirtamos más o menos, pero en esta guía estamos hablando de garantizar las victorias, y la política del primero que llega no lo hace. Caso similar ocurre con los cazas. Bien utilizados son definitivos, pero son demasiados los que al minuto se estrellan con una antena, no aportando nada al equipo y privándole de esa arma.

Caso aparte merece la especialización de las armas. No hay tanta diferencia entre las de la misma clase. Las diferencias se refieren principalmente a la cadencia de fuego y posibilidad de accesorios. Es preferible dominar una arma, haciéndote con todos sus accesorios mientras afinas la técnica de apuntar a la cabeza, que ir picoteando de una a otra. Las especializaciones conseguidas avanzando en nuestro rango y que son aplicables a toda la patrulla son el enésimo intento de que los jugadores nos organicemos y compartamos esta especialización.


4º Flanquea. Sé más listo que los demás. Toda partida tiene un desarrollo más evidente y la mayoría de los jugadores se lanzan a él. Como ejemplo podríamos poner batallas de conquista en  'Cruce del Sena', 'Gran Bazar', 'Pico Damaband'. En estos mapas todos los jugadores tienden a centrarse en el punto intermedio; el puente, el pasillo o el interior del túnel, respectivamente. De ese modo la refriega se centra y bloquea en un solo punto, resultando ganador aquel que primero lo ocupa y defiende.

Como hemos dicho este juego se basa en romper equilibrios y la forma más 'bonita' de ganar estos mapas es flanquear esa refriega y meter una patrulla detrás de las líneas enemigas, ocupando unas bases que no están defendidas. Un binomio bien compenetrado, en un espacio donde nadie les espera, puede hacer muchísimo daño. Minas, C-4, robo de vehículos, colocación de balizas, captura de posiciones, ataques por la espalda...

Sí, se puede ser muy 'perro', y ahí reside uno de los fuertes de este juego. La guerra no tiene reglas y éste no es el título donde en cada servidor hay unas normas concretas de lo que el juego permite pero allí no se puede hacer. Pon C4 en los vehículos y bases, mina los accesos principales, fuerza al enemigo a replegarse en su base. Salvo el respeto al respawn y la zona de exclusión que el propio juego delimita, todo está permitido. Sí, la guerra es muy perra; aprovéchalo. Algo así es tan molesto para el otro equipo que en pocos minutos la mitad de ellos estarán intentando acabar con esta patrulla, permitiendo así que el grueso de nuestro equipo desborde y avance.

En mapas de asalto o como norma general, al igual que en el combate real, deberemos evitar acercarnos al objetivo por el camino más obvio, porque será el mejor defendido. Dar un rodeo resta posibilidades a que nos estén esperando, permite que seamos nosotros los que sorprendamos y además centra nuestra amenaza en una sola dirección, manteniendo nuestras espaldas libres de enemigos (a no ser que haya otro jugador más 'perro' que nosotros y esté haciendo un flanqueo más amplio).

5º Desborda. En determinados mapas y cuando el enemigo está planteando una buena defensa, avanzar supone una verdadera masacre. Quizá el ejemplo más eficaz sea el del mapa 'Metro', donde el túnel es muy estrecho, carente de coberturas y limitadas opciones de flanquear. Contra esa defensa, si permitimos que tengan tiempo de prepararse, situarse y cubrir los accesos, estamos condenados a perder la partida y encima llevarnos un buen ratio negativo en bajas/muertes.

La táctica más eficaz para ganar es un 'rush' bien planificado. Todos los jugadores se coordinan, avanzan y entran por el mismo lugar. Al estar la defensa repartida por todas las posibles entradas, siempre superaremos en número a los defensores de la que elijamos. Una vez 'dentro', generando un autentico caos, el enemigo pierde la gran ventaja que suponía para ellos la configuración del mapa y todo se vuelve mucho más fácil.

Para esta operación el rol más útil con diferencia es el de asalto, como su propio nombre anuncia. Principalmente porque puede contar con lanzagranadas acoplado al fusil y el útil lanzagranadas adicional M320. Además, claro está, pueden revivir a los compañeros caídos, que no serán pocos. Si nuestro primer "rush" falla, generalmente por un par de soldados de apoyo enemigos bien plantados, basta con intentarlo otra vez, del mismo modo, ya sea en otra entrada o en la misma. Lo conseguiremos o no, pero vamos a tener muchas más posibilidades que asomando la cabeza uno a uno para que nos la vuelen. Éste mapa concreto es el único que se muestra algo desequilibrado, suponiendo una desventaja para aquellos que tienen que subir las escaleras. Así que si es nuestro caso, más nos vale aplicarnos. 

6º Aprovéchate. Si hay algo que ofrece Battlefield es flexibilidad. En el campo de batalla encuentras muchas ventajas que podemos aprovechar. Las más evidentes son las armas fijas o los vehículos que aparecen en ciertos puntos, pero cada cuerpo que nos encontramos o propiciamos puede ser de gran ayuda. Si pasamos junto a un francotirador caído, en unos segundos podemos hacernos con su armamento y la baliza que todos llevan. De una forma tan económica y en un instante podremos generar un punto de inserción para toda la patrulla, recuperar nuestro rol y seguir avanzando. Esos cambios de rol rápidos, pulsando R, el 3 y la R nuevamente, permiten conseguir munición o botiquines muy útiles, tanto para nosotros como para el resto del equipo, permitiendo además que puntuemos y avancemos en roles que habitualmente no usamos.

Algo similar ocurre con las minas. Si acabamos con un ingeniero en pocos segundos podremos hacernos con sus minas, plantarlas allí mismo y recuperar nuestro rol. Allí quedarán toda la partida y quizá sean el fin de algún conductor que no sabe valorar las virtudes de la visión infrarroja. Los ingenieros, además, pueden recoger las minas plantadas por el enemigo y volverlas a plantar en el mismo sitio como propias. Flexibilidad, imaginación y mala uva.

7º Reaparece. La forma de viajar más rápida de Battlefield no es el caza o el Humvee; es el respawn. Aprovechado de forma adecuada supone que podremos tener las patrullas repartidas por todas las bases y defendiéndolas de forma efectiva antes de que el primer enemigo se acerque por allí.

Por lo general, todos los jugadores aparecen en su base en la cuenta atrás antes de la batalla, corren a por un vehículo y, sólo en función de si han aparecido cerca o lejos de él, cogerán plaza. Si no, se tirarán un minuto corriendo solos por las tierras baldías hasta llegar a un punto donde empezar a ser útil. Recursos y tiempo perdidos. El sumun del mal juego es el de aquel que coge un vehículo y sale disparado él sólo, sin llevar a ningún compañero. Todo lo opuesto, lo que habría que aspirar a hacer, es el reparto de un miembro de cada patrulla en los vehículos más rápidos, y cuando el 'representante' de nuestra patrulla ha llegado a la base a ocupar, hacer el respawn en él.

Esto es especialmente útil en mapas que cuentan con helicópteros de transporte. Con práctica y buena coordinación, incluso en el mapa más grande, podremos tener todas las bases ocupadas en menos de treinta segundos. Un muy buen comienzo para garantizar la victoria.

Durante la acción, siempre analiza dónde serás más útil a la forma de reaparecer. Lo más habitual es que la gente lo haga allá donde esté ya montado un buen tiroteo, pero suele ser mucho más productivo aparecer en bases tranquilas o sobre compañeros infiltrados que nos permitan enfrentar la acción desde un ángulo más dañino. Como bien recuerda el propio juego, si eres el último miembro de tu patrulla y tu posición es buena, evita cualquier riesgo hasta que tus compañeros estén de vuelta.

8º Motorízate. Tal y como venimos insistiendo, Battlefield está dirigido equilibrar las posibilidades de ambas facciones y lo que buscamos es ser un jugador desequilibrante, el que decide qué equipo gana. Para serlo nuestro mejor arma son los vehículos. Potencia de fuego, blindaje, velocidad… Dos soldados en un vehículo equivalen en capacidad de combate a dos patrullas enemigas. Vamos a sacar partido a esa ventaja. Por supuesto los vehículos tienen sus limitaciones, son más o menos vulnerables y para ser definitivos volvemos a incidir en los puntos anteriores: Localización, especialización, formación de un binomio estable y apoyo del resto del equipo.

Todos habremos comprobado las masacres que puede hacer un T90 sobre el Sena o dentro de un túnel, pero también habremos visto lo fácil que es acabar con aquellos que se lanzan como locos adelante, siendo flanqueados por un par de ingenieros que lo revientan por detrás sin dificultad alguna. Esta diferencia, el correcto aprovechamiento de estas tremendas armas, supone un gran porcentaje de las posibilidades de victoria de un equipo. De ahí la importancia de su correcta utilización.

Resulta imprescindible que cada carro cuente con conductor y artillero. Salvo en internadas en campo enemigo o 'reutilización' de vehículos abandonados (no hay un caramelo más dulce que encontrarte un tanque abandonado justo detrás de la línea de frente enemiga), es imprescindible el apoyo de un artillero en la ametralladora. Su función, además de la de masacrar a toda la infantería que se ponga a tiro, es proteger los flancos y la retaguardia del carro. De todos es conocido que la parte frontal del tanque es la que más blindaje tiene, así que cualquier enemigo intentará atacar por otro lado. En mapas urbanos resulta mucho más amenazante el ataque de los soldados de apoyo y su C-4, que si bien tienen un 100% de eficacia cuando plantan, tienen que acercarse hasta el mismo vehículo y exponerse. Sin un artillero que sepa lo que hace, estaremos a su merced.

El indicador de dirección de daño (semicírculo rojo) es imprescindible para el buen trabajo del artillero. Con este indicador, la gran velocidad de la torreta y la estela que dejan los cohetes RPG desde el punto en el que son lanzados nos permitirán saber dónde se esconde exactamente el ingeniero atacante. Por suerte la gran mayoría no cumple con la primera máxima que enseñan a los soldados de no asomar la cabeza nunca dos veces por el mismo sitio, así que será sencillo volársela.

Ese será el momento en el que uno de los dos ocupantes baje a reparar el vehículo. Dependiendo de qué tipo de entorno y amenazas tengamos se podrá quedar libre el arma principal o la ametralladora. Ante la duda, la ametralladora es mucho más rápida y precisa que el arma principal y proporciona una cobertura más eficaz al ingeniero.

Efectivamente el carro de combate es el arma más desequilibrante en BF3 pero, como no podía ser de otro modo, el equipo contrario también tendrá los suyos. Otro ejemplo clásico de equilibrio. Dos tanques avanzan por la misma carretera hasta que se enfrentan y empiezan a disparar. Ahora yo, luego tú, otra vez yo, tú… Desojando así la margarita suele prevalecer el carro que primero golpea, aunque quedando muy dañado.

En la mayoría de los casos este enfrentamiento se ve aderezado con algún cohete extra que lanzan los respectivos ingenieros. Su buen hacer será el que determine qué tanque sobrevive. La recomendación es que cuando seamos testigos de un choque entre carros de combate, nos centremos en resolverlo a nuestro favor. Si somos ingenieros, atacaremos con cohetes el carro rival y repararemos el nuestro. Si no lo somos, nuestra prioridad será acabar con los ingenieros rivales que están haciendo lo propio. Si venimos aplicando los cinco puntos anteriores, sin duda todos los cruces serán a nuestro favor y tendremos gran parte de la misión decidida, porque una vez que un carro avanza y está bien cubierto en mapas como Sena o Damaband, es muy difícil volver a recuperar el equilibrio.

Pongamos otra situación que también se da, esta vez en mapas de conquista grandes, como Frontera del Caspio, Operación Firestorm o que veremos pronto en el Golfo de Oman o la Isla Wake. Dos carros de combate solitarios que se sorprenden uno frente al otro y empiezan a sacudirse pepinazos. Volvemos al ejemplo del toma y daca. En este caso será más decisivo el artillero secundario que el principal, porque de él dependerá que el rival sufra un daño extra a fuerza de RPGs y que su carro esté reparado a la vez que eliminamos al ingeniero rival. Es el momento de demostrar lo bueno que es uno en esto de la multitarea.

En cuanto al conductor, cuando nos enfrentemos a esta situación deberemos tener en cuenta que nuestro artillero/ingeniero puede entrar al carro por cualquier sitio, pero siempre sale por la parte delantera derecha del mismo. Deberíamos escorar un poco el carro hacia ese lateral para cubrirle de la ametralladora enemiga cada vez que salga. El ingeniero, en cuanto se apea del carro, a correr agachado hacia atrás. La opción de usar un robot EOD para las reparaciones a distancia puede ser tentadora, pero no se está mostrando demasiado efectiva.

Por último, pongamos el caso extremo de que dos tanques se cruzan, dos moles de acero solitarias con sólo un conductor en su interior. ¿El equilibrio total? Debemos procurar que no, buscar siempre ventaja. Para conseguirlo hay distintas opciones, tanto pasivas como activas. Las pasivas se refieren a las mejoras que pueda tener cada carro. Como hemos atendido el tercer punto de esta guía y estamos especializados, contamos con todos los desbloqueos para MBTs. Son todos muy útiles, pero sólo podemos elegir tres y aquí es donde podemos conseguir algo de ventaja eligiendo o bien una mayor velocidad de ataque, 'autoloader', o una mayor resistencia, 'reactive armor'. Junto con la visión térmica y el escáner de proximidad son las ventajas más útiles para esta arma.

Aún así podríamos encontrarnos con un rival igual de equipado. Aquí es donde para prevalecer habrá que aplicar a fondo toda nuestra experiencia, conseguir la ventaja de forma activa. A fuerza de meter horas hay conductores muy hábiles capaces de acertar desde grandes distancias y, sobre todo, en movimiento. Es sencillo calcular la cadencia de disparo del rival e intentar jugar con ella cambiando la trayectoria y velocidad y arruinando así el disparo del rival al no colocarte dónde él supone que vas a estar. Eso sí, es mejor estar quieto y acertar tus disparos a moverte y no hacerlo. El resto de la táctica es muy básica. Nunca ofrezcas al rival otra cara del carro que no sea la frontal. No te muevas alrededor de él porque descubres los flancos. Aprovecha en la medida de lo posible el terreno. Y, por último y quizá más importante, es mejor perder una vida que permitir que un carro enemigo avance, así que no se sale de la cabina a no ser que estés desbordado y sin posibilidades de vencer y tu carro sea irreparable (sobre el 4% da tiempo a salir corriendo y evitar los daños de la explosión). Antes de hacerlo recuerda girar el carro hacia la derecha para que la chatarra que quede nos cubra mientras nos escabullimos de allí).

Si bien el T-90 y el ABRAMS son las armas de tierra más efectivas, las tanquetas LAV-25 y BMP, el Vodnik e incluso el antiaéreo Tunguska, letal contra infantería, aéreos y blindados pequeños, pueden ser la pesadilla del enemigo si son bien utilizadas. La estrategia es la misma que con los carros, si bien aquí no existe equilibrio alguno cuando nos enfrentamos a uno de ellos. En todo caso, son bienes muy preciados sobre el campo de batalla y hay que sacarles todo el partido. Cada segundo que un BMP está sin uso en la base, son posibilidades que no aprovechamos para mover la balanza del combate a nuestro favor.
Caso aparte es el vehículo AMTRAC. Es lento, tiene una capacidad de ataque limitada, pero como ventajas tiene una tremenda resistencia al daño, mucha capacidad y la impagable posibilidad de servir de 'respawn' para todo nuestro equipo. Dejarlo olvidado en el portaaviones del mapa 'Canales', por ejemplo, es un tremendo error.

9º Controla el cielo. En el punto anterior hemos reconocido que el carro de combate es el elemento más desequilibrante de BF-3, pero es exclusivamente así porque no hay helicópteros en todos los mapas. Los helis Havoc y Viper lo tienen todo para ser el arma ideal, al igual que ocurre en los campos de batalla reales. En pocos segundos cubren todo el campo de batalla, cuentan con una potencia de fuego tremenda y son inalcanzables para la mayoría de la carnaza que corre 50 metros por debajo de ellos.

Si para los tanques contar con un binomio hábil, bien coordinado y especializado en el arma era decisivo, con los helis lo es aún más. Un solo helicóptero puede ganar mapas como 'Frontera del Caspio', 'Operación Firestorm' o 'Canales'. Tanto la infantería como los blindados no son rivales para ellos. Por eso es fundamental que los helis que sobrevuelen Battlefiled 3 sean los nuestros.
Si en combate los helicópteros son la peor pesadilla, tácticamente son aún peores. Los helicópteros de transporte permiten hacer respawn sobre ellos a cualquier miembro de nuestro equipo, con lo que podemos repartir soldados por todo el mapa en cuestión de segundos. Bendito paracaídas. Estos helicópteros no tienen como función principal la de ataque, aunque sus ametralladoras Gatlin son devastadoras, donde realmente se hace daño es infiltrando y repartiendo soldados sobre las bases enemigas.

Combatir a los helicópteros depende de todos. Desde el soldado que los marca para que lo localicen los cazas que los abatirán, hasta los artilleros de los carros que pueden hacerles mucho daño. El punto débil de los helis es su blindaje y pueden ser abatidos desde la ametralladora de un tanque. Siempre atacan frontalmente y el piloto tiene que exponerse al fuego de carros y francotiradores. Si hay algo que enorgullezca a un sniper más que un headshot a 300 metros, es tirar un helicóptero abatiendo de un disparo al piloto. Los vehículos antiaéreos Tunguska y Lav-AD literalmente los hacen papilla y es preocupante ver cómo muchas veces se quedan sin uso en la base mientras la aviación enemiga ataca a placer.

Por último, si bien los primeros días de juego muchos pensamos que los cazas de combate y anticarro eran poco más que un adorno para ambientar el juego y crear grandes vídeos promocionales, ahora mismo un buen piloto con el caza bien especializado es una pesadilla. Muy difíciles de abatir, incluso para cazas rivales, la mayor dificultad de estas armas es su manejo. No hay apenas tiempo para maniobrar, apuntar, atacar y revertir el picado sin estrellarse. Son muchos (entre los que este redactor se incluye) que a día de hoy tienen ya unos minutitos pilotando cazas y el ratio de bajas por minuto es sencillamente ridículo, habiendo visto demasiado de cerca las texturas de todas las chimeneas y antenas de cada mapa.

10º Diviértete. Como hemos dicho al principio del artículo, de aplicarse todas estas recomendaciones, la victoria está garantizada. Y lo podemos asegurar así porque cada noche nos fogueamos en los servidores españoles y vemos lo que hay. O entramos en la dinámica de clanes y organizamos realmente nuestro equipo y nuestras tácticas de combate, o jugar en servidores abiertos frustra hasta al más paciente. Compartiremos partida con gente de todo tipo y experiencia, y con lo que cada uno de ellos busca de este juego. Desde snipers a los que les falta solo la tortilla de patata y la tumbona, conductores en prácticas, aficionados al vuelo libre, obsesos de las minas, de los cuchillos, del headshot… Todos convivimos en esta maravillosa 'sandbox' bélica de DICE con nuestro horizonte de diversión particular. Si asumimos esto, si lo tenemos en cuenta por encima de todo lo demás, quizá no ganemos todas las partidas, pero evitaremos cabreos y ganaremos en lo más importante, en diversión, que es de lo que realmente se trata.

Battlefield 3

Battlefield 3 es una nueva entrega de la serie de acción first person shooter Battlefield de la mano de EA DICE y Electronic Arts para PC, PlayStation 3 y Xbox 360.

Battlefield 3