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Syndicate, Impresiones

El regreso de Syndicate en versión shooter levantó polémica. El EA Showcase de Londres de la semana pasada nos dejó investigarlo a fondo y probar una de las primeras partes de la campaña para un jugador. Bastante fiel a la estética de los juegos antiguos pero con un indiscutible aire a Deus Ex: Human Revolution, lo nuevo de Starbreeze busca su identidad propia en la madurez, un apartado gráfico puntero y la comprensión del FPS como algo más que un simple avance con disparos, ahora aderezado de decenas de habilidades, puzles y una buena historia de trasfondo. ¿Lo está consiguiendo?

Electronic Arts no ha querido tardar en enseñarnos uno de sus nuevos ases para principios del 2012, el regreso de la licencia Syndicate, que ahora abandona la estrategia en perspectiva isométrica que la caracterízó en la etapa de Bullfrog y se adhiere con fuerza al género más versátil y explotado de la actualidad, los disparos en primera persona. Mando en mano, la nueva producción de los estudios Starbreeze recuerda al original y a muchos otros nombres de la industria actual juntos, recoge todas las claves del FPS de hoy y las mezcla para buscar su propia identidad juntando un poco de aquí y de allí, desde Mirror's Edge a Mass Effect o BRINK y por supuesto Deus Ex: Human Revolution, marcas que se sugieren al jugador en cuanto da sus primeros pasos por la demo singleplayer que el EA Showcase Winter de Londres nos ha dejado probar, en un nivel con algún que otro puzle, exploración y pistas de cómo será la campaña. Sin apenas información sobre la parte de la trama que estábamos recorriendo, lo que sus responsables querían era que probáramos cómo se maneja y fluye el juego, cuáles son sus diferencias con otros shooters de la actualidad. Por ello nos han puesto ante esta Executive Search Mission, nombre provisional para los aproximadamente diez minutos que hemos jugado También pudimos probar su modalidad multijugador para cuatro, aunque de ella os hablaremos detalladamente el próximo martes 1 de noviembre.

Syndicate se caracteriza, para empezar, por la gran variedad de armas que pondrá a nuestra disposición, más que las que normalmente dejan usar los juegos de disparos, pues serán más de una veintena en el modo en solitario y 19 en las 9 misiones multijugador. Su ambientación futurista en 2069 y en un contexto donde la guerra es el más rentable de los negocios, hace que estas ametralladoras, escopetas y pistolas que utilizaremos no sean básicas, y estén muy mejoradas y modificadas con todo tipo de mirillas digitales, balística explosiva o rastreadora, empuñaduras especiales... Este juego quiere que el usuario saque partido a armas del futuro, y descubra otra forma de entender los juegos de disparos de manera que utilice cada fusil en situaciones nuevas, como emboscadas de robots que nos rodearán por sorpresa, diferenciación entre inocentes y objetivos a aniquilar, enfrentamientos a través de las paredes, etc. Todo esto se presenta con una interfaz basada en el chip DART6, el componente más básico de nuestro equipo neuronal que nos permite en todo momento tener información digital de lo que nos rodea, de nuestro entorno, y eso cuando no tenemos activada alguna de sus habilidades especiales o sensores para que las señales lleguen directamente al cerebro del protagonista. El chip es un implante cerebral comercial adaptado a nuestro personaje con fines militares.

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Por ejemplo, al mirar hacia una puerta, de ésta se despliega un esquema que nos da todos los datos sobre la misma y si es posible atravesarla. Toda arma en mano muestra las balas restantes en un holograma al lado del cargador, y las del suelo tienen encima un interfaz que funciona como otro holograma dictando el interés que puede tener ese arma para nuestro equipo ofensivo actual. Además, todas las salas de esta demostración que hemos experimentado en el EA Showcase estaban repletas de ordenadores y avanzadas bases de datos a las que podíamos y debíamos acceder, para desactivar medidas de seguridad, utilizar las torreras y otras trampas de esta base militar del futuro a nuestro antojo o abrir puertas blindadas. De esta forma, al movernos por el mapa, lo que vemos es un campo de datos dinámicos que salen de cada objeto con interacción o recogida posible, lo que nos permite ver el DART6, más allá de la realidad física. Los soldados enemigos poseían distintos equipos y no podíamos enfrentarnos a todos ellos de igual manera. Algunos iban protegidos con trajes escudo que primero había que desactivar con una de las habilidades magnéticas, otros tenían habilidades sobrenaturales como mayor velocidad y salto, y otros simplemente actuaban como marionetas que se lanzaban hacia nosotros sin miedo a morir. Todos sus actos y poderes venían condicionados por los implantes que ellos también poseían, implantes y chips que podíamos extraerles por el oído con un artilugio que poseeremos desde el principio, según nos contaron cuando preguntamos por ello a sus desarrolladores. Estos mecanismos los podremos implantar sobre nuestro protagonista para desarrollarlo, logrando habilidades que ya vimos en el juego original de los noventa.

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Syndicate, como siempre, no se corta en mostrar violencia y escenas viscerales, nos lo dejó también claro un violentísimo interrogatorio que vemos a través de una cristalera. Dentro de su ambientación sci-fi de laboratorios y naves espaciales en la Tierra que hemos visto en esta misión dentro de la base de West Meld Solutions, el uso de los implantes neuronales deja habilidades verdaderamente macabras y crudas, como electrificar con la mente a un enemigo causando daños a todos los que se acerque su tembloroso cuerpo, hacerlos explotar, ponerlos de nuestro lado y que se líen a tiros con sus compañeros o, la más sorprendente, amedrentarlos para que se suiciden. Está claro que la tecnología de la sociedad creada por Starbreeze para este juego es superior a la que vimos en los Syndicate clásicos, y ahora la persuasión psicológica también jugará un papel muy importante. Sobre los suicidios, llama poderosamente la atención la variedad de situaciones para esto que hemos presenciado, dependiendo de dónde se encuentre nuestra víctima suicida. Por ejemplo, si posee granadas, puede detonarse una en las manos; si está en una cornisa o pasarela elevada, correr hacia ella y saltar; si tiene un arma, empuñarla contra su sien, etc. Todo ello llevándose por delante a los que tenga al lado sin ningún tipo de miramiento, algo que podremos utilizar muy en nuestro favor en la mayoría de ocasiones, dando la vuelta a tiroteos que pintaban muy mal para nuestro protagonista.

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A medida que matamos y logramos ciertos objetivos, la barra de cada habilidad de los chips se nos irá rellenando, pudiendo activarla cuando se complete. Al activar una habilidad este nivelador vuelve a descender con el paso de los segundos, unos más rápidos que otros, dependiendo del potencial de dicho poder especial. Hay habilidades, como las que hemos comentado, que nos permiten persuadir desde la distancia a enemigos, electrucutarlos, hacerlos explotar, quitarles los escudos, ponerlos de nuestro lado para que nos ayuden en el conflicto, robarles las armas a distancia, verlos incluso a través de las paredes, controlar sus niveles de vida, implantes y munición, ralentizar sus movimientos, ralentizar su recarga del arma, etc. La verdad es que a medida que el personaje recoge chips y se los implanta, el jugador se va sintiendo más poderoso, con un buen abanico de acciones en todo momento a realizar, aunque "serán limitadas y tendremos que elegir en cada momento unas que llevar equipadas", nos explicaron. Visualmente esto queda muy bien expresado, con toda la pantalla en blanco y negro con los enemigos en naranja cuando queremos ralentizarlos o verlos a través de cualquier pared, en azul para robarles armas, etc. El juego logra con esto un estilo muy propio, algo que también consigue con la esfera de la parte inferior de la pantalla, la que nos permite percibir señales, daños y estímulos cuando usamos una habilidad de percepción.

La autoregeneración de la vida es más lenta de lo habitual y tendremos que movernos con mucho cuidado. Eso sí, todos los tiroteos que hemos disputado requerían mucha metralla que acertar sobre los enemigos y muchos tiros en nosotros, por lo que suponemos que los trajes protectores serán una constante. No es un juego de realismo extremo donde de un tiro certero caiga un soldado. Además de todo su componente de acción, claro predominante, Syndicate también nos ha enseñado que moverse por los pasillos y laberínticos salones de West Meld Solutions, el nivel de la demo, no es tarea fácil. Todas las puertas están bloqueadas al principio y para abrirlas tendremos que ingeniárnoslas. Una de ellas, por ejemplo, tenía el interruptor que la abría justo encima, pero éste pasaba desapercibido. Para pulsarlo, el gatillo superior izquierdo (L1 en esta versión PS3) servía para generar al lado de este interruptor una barra que se cargaba lentamente y debíamos aguantar cargando mientras sobrevivíamos a ataques enemigos, muy al estilo BRINK a la hora de ejecutar acciones, pirateos o reanimaciones, con botones que mantener pulsados y sin despegarnos. De hecho Syndicate tiene en este sentido mucha relación con BRINK, ya que casi todas las acciones requieren mantener cargando una de estas barras, expuestas en nuestra interfaz del DART6 de forma muy visible.

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Otra de las puertas a priori bloqueada exigía un puzle más complejo. A su lado y en la parte de arriba había una cristalera y un tubo de aire frío, y para abrirla tuvimos que  recoger un arma especial que permite señalar dónde queremos que vayan las balas y éstas seguirán la curvatura y efecto adecuados para llegar hasta allí. Pues bien, esta ametralladora estaba en otra sala, la poseía uno de los enemigos. Al quitársela volvimos a la puerta, rompimos la tubería, que congeló y permitió partir la cristalera de al lado y casi en el techo, marcamos el candado digital que la mantenía cerrada por el otro lado y disparamos. La bala sube en línea curva, atraviesa el hueco de la cristalera y baja directa al sistema, desbloqueándonos el acceso a este nuevo recinto, decorado como una especie de sala de espera con sofás, alfombras y lámparas, como se aprecia en la foto de abajo.

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Nos ha sorprendido la ambientación, que recuerda en este caso a Mass Effect. Luces muy marcadas en entornos cerrados y rayos de sol cegadores en los abiertos, atardeceres, destellos, brillos en todo lo metálico de las estancias -que es mucho- y un gusto por la sobriedad y la decoración fría, electrónica y práctica sobrecogedor. Syndicate quiere recordar a los juegos de hace más de una década y desde luego que lo consigue, con luces de colores para los pasillos de esta especie de estación o sede espacial, naves que sobrevuelan el crepúsculo cuando miramos a través de las ventanas, compuertas automáticas, máquinas por todos lados, laboratorios, escaleras de emergencia, pistas de aterrizaje... El diseño del escenario mezcla zonas más abiertas con estrechas rectas, y elementos que nos pueden servir de coberturas al ir agachados -que no arrastrándonos por el suelo, movimiento que no está en este juego-. El sonido ayuda a generar este ambiente, con voces de megafonía digitalizada advirtiendo de nuestra presencia en las instalaciones, alarmas, sonido de los disparos láser de algunas armas, etc.

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Todo este marco no se consigue tampoco sin un apartado gráfico que deje buen nivel de realismo. Syndicate no nos ha parecido de momento un portento técnico pero sí se comporta a la altura. Están muy resaltados los colores y toda la iluminación y sombras, para crear un ambiente creible, especialmente en los exteriores, donde en esta misión se juega bastante con los efectos del sol del atardecer. El motor se mueve de forma fluida y suave, pero diríamos que aún queda trabajo por hacer en el nivel de detalle de algunos interiores, bastante vacíos y cuadriculados pese a que emulan una estación con fuertes medidas de seguridad. La IA era uno de los puntos que Starbreeze quería llevar a un nuevo nivel, pero tampoco sorprende demasiado por el momento, y se queda en coherente y correcta, sin grandes tácticas de los enemigos unidos, estratagemas cambiantes de éstos o movimientos súper realistas. Hay que señalar que se apreciaba que este nivel era uno de los primeros, por su baja dificultad y pocos soldados acechándonos. Quizá más adelante nos demuestren de lo que son capaces para dejarnos boquiabiertos como pretende su desarrolladora. Eso sí, por lo que hemos visto, ni rastro de scripts abusivos o espectáculo injustificado. Syndicate es un juego muy serio, que está centrado ante todo en la jugabilidad y las sensaciones, algo que logra intercambiando momentos frenéticos con pausadas partes de calentarnos la cabeza y hasta plataformeo a lo Half Life.

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Multijugador

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EA quiere que una ventaja de Syndicate sobre cualquier otro FPS radique en la experiencia multijugador que propondrá, con nueve largas misiones adicionales a la campaña individual que recorrer con otros tres amigos o desconocidos y que son un remake bastante interesante de localizaciones y momentos míticos del Syndicate clásico. El nivel que hemos visto esta vez es el del asalto a unas instalaciones de West Meld Solutions de New England. El mapa, grande, vertical con tantos niveles de altura, elevadores y escaleras, y bien diseñado para zonas de coberturas, tiroteos en la lejanía o puntos donde hacer y recibir emboscadas, nos ha gustado especialmente por su colorida composición, de nuevo muy a lo Mirror's Edge y las paredes, barandillas y cajas de colores. Pasilleros pero muy laberínticos, los escenarios prometen dejarnos la más frenética experiencia de todas las que podremos encontrar en esta obra, y lo cierto es que nada más salir desde el punto de respawn y ver cómo las balas vuelan en todas direcciones con un bando enemigo con una IA muy agresiva y potente, el sobrecogimiento es absoluto.

Diecinueve armas tiene preparadas Starbreeze para esta modalidad cooperativa, todas ellas bastante útiles dependiendo de las situaciones y asignadas al principio según el rol que elijamos para entrar en la partitda. Y es que las clases serán fundamentales en Syndicate, que recuerda un poco a Brink con el juego continuo y necesidad plena de equipos heterogéneos donde no todos sean médicos y tegan una importancia vital, por ejemplo, los mecánicos. El juego fomenta mucho la acción en equipo, donde mientras uno abre una compuerta blindada otro piratea una torreta y los otros dos mantienen alejados a las oleadas de enemigos que llegarán por todas partes, también descolgándose del techo o saliendo de niveles inferiores del suelo. Todo va tan rápido que las habilidades especiales que ya hemos ido comentando al hablar del modo monojugador cobrarán especial importancia aquí, ayudándonos mucho a salir ilesos de situaciones límite que no podremos vivir en solitario. Además, cada uno de los roles tiene habilidades distintas, de manera que se podrá beneficiar de ellas el resto de nuestro equipo cuando las usemos, teniendo que valorar el momento justo de gastarlas, pues habrá que lograr muchas bajas para volver a rellenar el indicador de habilidad del DART6. Por supuesto, el manejo del enemigo en nuestro favor nos llegará a permitir controlar jefes y que éstos se vuelvan contra sus esbirros, todo un desestabilizador de situaciones que, pese a que cuesta conseguirlo, deja unas sensaciones de jugabilidad única y con cierta estrategia formidables.

Miles Kilo protagonizará la próxima entrega de Syndicate

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Es pronto para hacer apuestas sobre este juego y las demos que hemos visto eran realmente cortas. De lo que no cabe duda es de que esta obra aún necesita pulir algunos aspectos técnicos si quiere brillar y de que le queda camino que recorrer en su desarrollo. Hasta finales de febrero del año que viene aún tiene tiempo para ser una obra notable y no nos cabe duda de que EA Games querría mimarlo al máximo para acabar convirtiéndolo en un producto de renombre, pues va a competir en el género más saturado de la actualidad, los FPS. Ya de entrada es distinto y original, con un gameplay que intercala momentos e incita al jugador a ir mejorando el personaje con cada nuevo chip que encuentra a su paso, robados con saña a todos los enemigos que vayan cayendo. Aparentemente tendremos muchísima variedad de situaciones y una historia muy digna, según los datos hasta el momento, con las tres corporaciones (Aspari, Cayman and Global y Eurocorp) luchando por el dominio del planeta, pues todo el juego se enmarca en el hipotético planeta Tierra del año 2069. No se nos ha dejado ver nada de la historia salvo que estamos infiltrándonos en las instalaciones de West Meld Solutions, pues sus creadores querían que esta demo fuera "para probar el juego como videojuego en sí, su fluidez y controles".

Y lo cierto es que en este sentido deja buenas sensaciones en general, sobre todo en el uso de las habilidades obtenidas con los diferentes implantes y cómo éstos son capaces de hacernos ver la realidad de otra forma, introducirnos en la psique de los enemigos y utilizarlos en nuestro favor, tener información de todo lo que esté ante nuestros ojos con la sorprendente interfaz dinámica directamente sobre el escenario, seleccionar habilidades para cada momento o buscar la mejor manera de avanzar por entornos tan hostiles como desconocidos y bloqueados. Syndicate no es un juego de disparos futurista más, tampoco es una referencia excesivamente estricta a los títulos anteriores ni mucho menos un remake. Guarda la relación justa con el universo y habilidades que vimos antaño. Esta nueva entrega es otra forma de entender el mundo creado por el equipo de Bullfrog en su día, será uno de los nombres sonados de principios del año que viene y lo que más ansía y empieza a conseguir, madurez y jugabilidad apta, ya hemos comenzado a vislumbrarlas. Ahora solo nos queda esperar hasta posteriores tomas de contacto para comprobar que Starbreeze y EA Games están dedicando la atención que merece un proyecto así, con una salida no tan lejana como creíamos cuando se anunció oficialmente.

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Syndicate

  • PS3
  • PC
  • 360
  • Acción

Syndicate es una reinterpretación del clásico RTS de 1993 en forma de título de acción FPS para PC, PlayStation 3 y Xbox 360.

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