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Regreso al Pasado: The New Zealand Story

En esta nueva entrega de Regreso al Pasado nos centramos en The New Zealand Story, uno de esos videojuegos nacidos en el terreno arcade que, aunque no acabaron generando una saga o franquicia, se convirtieron en experiencias inolvidables para todo aquel que pudo probarlos.

Entrar por primera vez en cualquiera de los añorados e inolvidables templos del ocio interactivo llamados salones recreativos suponía todo un shock para el jugón neófito, el cual hasta entonces únicamente había experimentado los videojuegos bien en la seguridad de su hogar por medio de los ordenadores y videoconsolas o bien en algún rincón de bar o restaurante, esto último mediante recreativas aisladas puestas ahí por los dueños de los locales para que la chavalería se entretuviera mientras sus padres tomaban o comían algo en mesas cercanas. Aquella primera impresión producida al vernos rodeados de máquinas en la mayoría de los casos más altas que nosotros mismos era algo que dejaba nuestros ojos abiertos como platos mientras las pupilas se movían espasmódicamente de un lado a otro sin saber muy bien dónde detenerse. Además aquel subidón no era solo experimentado a nivel visual, ya que a nuestros oídos llegaba un batiburrillo sonoro en 360º (ríase usted del 'sonido envolvente' producido por los altavoces y auriculares más punteros de la actualidad) generado por decenas de videojuegos reverberando al unísono, mezclados con los improperios de los jugones que machacaban botones y movían palancas, las expresiones de los que aguardaban su turno y los gritos ocasionales proferidos por el encargado de gestionar el local para llamar al orden a aquellos que sacudían los muebles con demasiado énfasis cuando perdían una vida.

Umm, yo recordaba estas máquinas más altas, ¿o acaso era yo el más bajo?

Todo ello generaba una disonancia sin sentido difícilmente soportable para la mayoría de los mortales, pero que en el interior de nuestros tímpanos se convertía en un éxtasis melódico similar al que experimentaríamos si la London Symphony Orchestra tocara para nosotros con el gran John Williams a la batuta. A partir de ese momento quedábamos irremediablemente atrapados por el 'arcade way of life', sin duda la mayor expresión existente de nuestro entretenimiento favorito que podíamos llegar a experimentar a lo largo de las mágicas décadas de los 80 y 90. Los salones recreativos se tornaban en lugares en ocasiones peligrosos, dado que mucha de la gente que allí se reunía era como poco conflictiva, pero con el tiempo uno aprendía a identificar y sortear tales obstáculos, para que así nuestras monedas acabaran en el interior de las recreativas en lugar de en los bolsillos del matón de turno. Aun así el riesgo estaba ahí, pero era un precio que merecía la pena pagar con tal de vernos y sentirnos rodeados de arcades, pinballs y futbolines. En ningún otro rincón del planeta existía un sitio donde el jugón se sintiera más cómodo, e incluso nuestras consolas y ordenadores domésticos pasaban a un segundo plano en nuestras lúdicas preferencias tras saborear las sensaciones generadas por un salón recreativo.

Uno de los muchos atributos de los salones recreativos era la gran cantidad de oferta jugable que albergaban. Por supuesto todo dependía del tamaño del local, pero generalmente en ellos solían agolparse los espectaculares muebles dedicados, generalmente centrados en los géneros de la conducción o el shooter sobre raíles, y que ofrecían un gran espectáculo visual al emular el aspecto de veloces deportivos o la cabina de mortíferos cazas supersónicos. Luego estaban las alargadas máquinas dotadas de cuatro sticks que, permitiendo un número idéntico de participantes simultáneos, eran el equivalente de aquellos tiempos al multijugador de hoy en día. Dichos muebles solían albergar en su interior lo más granado de los beat 'em up de la época, ya fueran las Tortugas Ninja (Konami, 1989), Los Simpson (Konami, 1991), Captain Commando (Capcom, 1991) o tantos otros. Y ya por último, y no por ello menos importante, estaban los muebles de carácter general, dotados en su mayoría de dos sticks y un juego de tres botones por participante, los cuales veían constantes cambios del título que albergaban gracias a la facilidad que brindaban al dueño del local a la hora de cambiar la placa oculta en sus entrañas.

En estos muebles generalistas era donde solía darse cabida a los juegos de lucha versus que proliferaron en gran número tras el apabullante éxito de Street Fighter II (Capcom, 1991), aunque también eran el soporte ideal para muchos otros géneros. Uno de los más extendidos era el de las plataformas, que en el terreno arcade ofrecía sensaciones más intimistas y contenidas que lo que solía verse en la parcela doméstica con títulos del calibre de Super Mario Bros. (NES, 1985). Así, en salones recreativos eran mucho más comunes los videojuegos cuya acción transcurría por medio de una sucesión de pantallas estáticas en detrimento del scroll lateral que solía ser santo y seña de los títulos protagonizados por Mario y todos los que seguían sus pasos (o más bien sus saltos). Ahí teníamos juegos arcade del calibre del inmortal Bubble Bobble (Taito, 1986), Pang (Mitchell, 1989), Tumblepop (Data East, 1991), Snow Bros. (Toaplan, 1990), Rod Land (Jaleco, 1990) y tantos otros. Pero por supuesto las plataformas con scroll también existían en el terreno arcade, y es precisamente Taito, la desarrolladora del mencionado Bubble Bobble, la que acabó creando uno de los juegos más emblemáticos dentro de la mencionada disciplina.The New Zealand Story llegó en 1988 para convertirse en uno de los títulos favoritos de todo aquel que tuvo la fortuna de jugarlo en su momento. Aunque no cosechó el éxito suficiente como para generar una franquicia, sí se convirtió en un juego de culto prácticamente desde su nacimiento, generando conversiones destinadas a todas las plataformas habidas y por haber de la época, mientras en años posteriores acabó apareciendo en packs recopilatorios para sistemas contemporáneos e incluso generó un notable remake para Nintendo DS de compra obligada para cualquier usuario poseedor de la mencionada portátil. En definitiva, estamos ante todo un señor juegazo merecedor de contar con un RaP para él solito, así que pongamos nuestro viejo y fiel DeLorean en marcha y encaminémonos hasta los años finales de la inolvidable e irrepetible década de los 80.

Érase una vez un kiwi…

… llamado Tiki, que vivía en paz y armonía junto a varios miembros de su especie en un zoológico de la zona norte de Nueva Zelanda. Todos llevaban una existencia tranquila y sencilla hasta que un fatídico día llegó el desastre. Una malvada y pérfida foca llamada Wally irrumpe en el zoológico y captura a todos los kiwis con la intención de venderlos al mejor postor. Encerrados en el interior de un enorme saco, no parece haber esperanza para las pequeñas aves, pero uno de ellos consigue escabullirse mientras Wally abandona el lugar. Ese kiwi no es otro que Tiki, el cual desde entonces tendrá la misión de recorrer de un extremo a otro la isla de Nueva Zelanda con la intención de liberar a sus compañeros capturados, en especial a su novia Phee-Phee. En principio parece una batalla perdida de antemano pues ¿qué puede hacer un pequeño kiwi contra una gigantesca foca? Sin embargo Tiki cuenta con varias armas, entre ellas un arco que blande con asombrosa maestría, que le permitirán afrontar con garantías los peligros que surgirán a lo largo de su gran odisea.

Como podéis observar, nos encontramos ante el argumento típico repetido incesantemente en el mundillo del videojuego a lo largo de la década de los 80 y buena parte de los 90, el cual puede quedar resumido en 'malo de turno rapta a la novia de turno, con lo que el héroe de turno parte raudo y veloz a rescatarla'. En las versiones domésticas de The New Zealand Story (en las que ya nos centraremos más adelante) este argumento es un poco más retorcido, ya que Wally rapta a los kiwis no para venderlos, sino para comérselos, algo que choca cuando hablamos de un juego con maneras de cuento infantil. Eso sí, el aspecto 'cute' (y bastante encantador, por qué no decirlo) del título es toda la licencia que veremos dirigida a los usuarios de corta edad, ya que el juego es, como todo buen plataformas arcade, difícil, desafiante y tremendamente adictivo. Tal y como hemos mencionado en la introducción, nuestro kiwi cuenta con un arco y flechas infinitas para defenderse, la capacidad de dar grandes saltos para moverse entre plataformas, y una limitada capacidad de vuelo que podremos activar cuando nos encontremos en caída libre si pulsamos el botón de salto a velocidad de vértigo.

El arco es una buena arma, pero ni mucho menos será la única que encontremos. Al eliminar enemigos, éstos dejarán caer varios ítems entre los que pueden encontrarse nuevas posibilidades ofensivas como las bombas (limitada capacidad de alcance, aunque nuestro kiwi las lanza en un arco descendente, por lo que son ideales para eliminar a enemigos que se encuentren por debajo de nosotros, por no hablar que su onda expansiva es digna de relevancia), el cetro (con este ítem podremos lanzar grandes bolas de fuego que además rebotarán contra las paredes y obstáculos del escenario, aunque con el impedimento de que solo puede haber dos de estos proyectiles a la vez en pantalla, por lo que tendremos que contenernos para no quedar desprotegidos durante unos escasos pero cruciales segundos) y el láser (la mejor arma del juego, consistente en un destructor disparo en línea recta que lo atraviesa todo, incluidos enemigos, obstáculos y muros).

Antes hemos hablado de la limitada capacidad poseída por Tiki para volar. Conseguir que nuestro kiwi alce el vuelo es algo bastante laborioso, ya que deberemos machacar el botón de salto a una velocidad que hasta entonces solo nos había sido exigida por títulos como el inmortal Hyper Sports (Konami, 1984) y similares (ya sabéis el 'truco': alternar la pulsación con los dos dedos índices a una celeridad apenas captable por el ojo humano). Volar en The New Zealand Story es una necesidad de la que deberemos echar mano en el 99% de las ocasiones, ya que una de las muchas virtudes del título son sus escenarios, o más bien la forma en la que éstos están diseñados. Cada uno de los veinte niveles que forman el juego (agrupados en un total de cinco zonas de Nueva Zelanda, las cuales poseen los nombres reales por las que se conocen en dicho país) poseen una estructura laberíntica que va mucho más allá de los escenarios estáticos de juegos como Bubble Bobble o los plataformas de avance lateral como la saga Super Mario Bros. Así, en The New Zealand Story tendremos que desplazarnos en cualquiera de las ocho direcciones hasta dar con nuestro objetivo, que suele ser la jaula en la que se encuentra encerrado el kiwi que debemos rescatar en cada nivel. Muchas veces (en especial en los niveles avanzados del juego) nos encontraremos con callejones sin salida que nos obligarán a volver sobre nuestros pasos, así como grandes zonas elevadas a las que ni los saltos de Tiki ni su limitadísima capacidad de vuelo (prácticamente solo útil para planear) podrán llevarnos.

Entonces, ¿cómo avanzar en tales circunstancias? Fácil, echando mano de otra de las geniales características del juego: los vehículos flotadores. A lo largo y ancho de cada mapeado nos toparemos con estos ingenios voladores, los cuales suelen estar pilotados por un enemigo, y solo tendremos que derribar a dicho enemigo para hacernos con ellos y así contar con la posibilidad de volar a placer y acceder a cualquier rincón del escenario. Existen un total de 10 vehículos distintos, todos con diferentes características en cuanto a velocidad, maniobrabilidad y resistencia. El control de ellos es de lo más sencillo: manteniendo el botón de salto pulsado ascenderemos, mientras que dejarlo inactivo nos hará descender. Los giros a derecha e izquierda son controlados con el stick, y también tendremos que tener muy en cuenta la inercia, ya que frenar o cambiar de dirección no será algo que hagamos de manera instantánea. Así, contamos con vehículos como los globos normales, el globo aerostático, el globo con forma de oso, el globo con forma de pato (un medio de transporte bastante rápido, y por ende con mucha inercia a la hora de controlarlo), el globo metálico (muy lento y bastante grande, aunque cuenta con la ventaja de ser casi indestructible), el globo multicolor (capaz de resistir varios golpes antes de explotar), el globo con pinchos (al igual que el metálico, compensa su lentitud con una gran resistencia, y además posee una cadena de pinchos en su extremo inferior que podremos usar para eliminar enemigos), el dirigible y el platillo volante (el mejor vehículo del juego, ya que podremos controlarlo solo con el stick, sin depender del botón de salto para ascender o descender, y además posee una gran resistencia y puede disparar láseres o misiles teledirigidos).

Si algún enemigo dispara a nuestro medio de transporte, éste quedará destruido y nos precipitaremos al suelo (eso sí, cada vehículo cuenta con su propio nivel de resistencia, tal y como habéis podido leer). Da igual desde la altura en que caigamos, ya que no moriremos al tocar tierra, aunque perderemos todas las ventajas que teníamos al estar montados en nuestro medio de transporte. Conseguir otro no será muy difícil, ya que los enemigos suelen aparecer continuamente en pantalla por medio de portales repartidos a lo largo y ancho de cada laberíntico escenario. La inmensa mayoría de dichos portales solo pueden ser usados por los enemigos, aunque existen unos pocos, ocultos a simple vista (deberemos disparar para revelar su localización), que nos servirán para teletransportarnos bien a una zona avanzada del nivel, a un rincón oculto repleto de jugosos ítems o incluso a otros niveles del juego. Pero los ítems de ayuda no se reducen solo a las armas y vehículos, ya que también existen letras con la que podemos formar la palabra EXTEND, lo que nos otorgará al instante una vida extra (esto es muy común en los juegos de plataformas de Taito); también puede llegar a aparecer un joystick (con él podremos controlar cualquier vehículo sin depender del botón de salto para ascender o descender), un reloj (inmoviliza a los enemigos durante unos segundos), un libro (destruye todo lo que se encuentre en pantalla, incluido nuestro vehículo si vamos montado sobre uno), el espejo (nos lleva directamente al final de la fase) y la poción (invulnerabilidad temporal).

Nuestros mayores enemigos no serán únicamente los adversarios que se crucen en el camino de Tiki. Es curioso que estos rivales no nos eliminen al tocarnos como suele ocurrir en los juegos de plataformas, ya que solo sus proyectiles podrán quitarnos una vida (eso sí, hay enemigos como las estrellas puntiagudas o las brasas que sí nos eliminan con un único roce), pero hay muchos otros peligros a tener en cuenta. El primero es el tiempo, siempre inflexible (sobre todo si hablamos de un título destinado a máquinas recreativas). Si tardamos demasiado en finalizar cada nivel, un diablillo invulnerable a cualquiera de nuestros ataques aparecerá y nos perseguirá hasta darnos muerte, siendo otra característica común entre los juegos de plataformas de Taito. Los propios niveles también están repletos de pinchos que nos enviarán al otro barrio con solo tocarnos, y serán cada vez más numerosos a medida que avanzamos en el juego, hasta que en la última zona nos encontremos con que prácticamente todas las paredes y suelos del laberíntico escenario están plagados de mortíferas púas. Y ya que hablamos del otro barrio, mencionar como nota curiosa que, a partir de la tercera zona del juego (Waitomo Caves), si perdemos nuestra última vida a causa del impacto de un proyectil seremos testigos de cómo el pobre Tiki asciende a los cielos, siendo éste un último nivel completamente jugable. Si logramos finalizarlo con éxito (una ardua tarea, ya que los niveles celestiales son bastante difíciles), al menos obtendremos un mensaje de consolación antes de que aparezca el fatídico Game Over. También existe un portal bastante escondido en cada nivel celestial que nos permitirá resucitar y regresar al mundo terrenal manteniendo intacta esa última vida que habíamos perdido, así que como veis todos los kiwis van al cielo, e incluso pueden llegar a tener una segunda oportunidad.

También son dignas de mención las áreas acuáticas, que veremos sobre todo en la cuarta zona del juego (Strait Cook). Consisten en espacios inundados por los que Tiki podrá nadar a placer (eso sí, tras ponerse sus correspondientes gafas de buzo). De todas maneras hay que tener en cuenta que los kiwis no son animales anfibios, por lo que tendremos que prestar atención en todo momento a nuestra barra de oxígeno mientras nos encontremos sumergidos. Muchas de las secciones submarinas son bastante extensas, por lo que deberemos buscar las cámaras de aire distribuidas estratégicamente a lo largo del recorrido para tomar algo de oxígeno antes de continuar. Además, Tiki podrá lanzar chorros de agua en un arco diagonal ascendente siempre que se encuentre con la cabeza fuera del líquido elemento, revelándose como una gran arma a la hora de eliminar enemigos, así como una útil herramienta para ahorrar tiempo dado que al lanzar agua también rellenaremos nuestra barra de oxígeno mucho más rápidamente.

En lo referente al apartado visual, nos encontramos con un excelente uso de la paleta de colores con la que cuenta la placa arcade, dando como resultado un juego tremendamente vistoso. Los soberbios diseños de todos y cada uno de los elementos que forman The New Zealand Story también contribuyen a que el título aún hoy día permanezca fresco y atrayente. Las animaciones de los sprites no pasan de lo correcto, aunque el juego tampoco necesita nada más. Lo que sí habría sido de agradecer por parte de los grafistas de Taito es la inclusión de algún scroll parallax para dar algo de profundidad a los fondos del escenario, algo que ya en 1988 era más que común en los juegos de recreativa, pero de lo que este New Zealand Story carece. El apartado musical sigue punto por punto lo habitual en los juegos de plataformas de Taito, ya que el juego cuenta con una única melodía principal para la práctica totalidad de la aventura. Hay excepciones, como cuando conseguimos la invulnerabilidad temporal o cuando nos enfrentamos a alguno de los cuatro final bosses, pero por regla general estaremos acompañados a lo largo de nuestro recorrido por un corte musical de poco más de 30 segundos de duración. Afortunadamente, dicha mini melodía ha sido compuesta con mucho mimo, resultando bastante pegadiza y consiguiendo que no nos cansemos de ella a pesar de estar escuchándola continuamente.

De versiones, conversiones y remakes Existen un total de cinco versiones del The New Zealand Story lanzado en salones recreativos, las cuales se diferencian por medio de cambios (leves en algunos casos, bastante relevantes en otros) en el diseño de los niveles o la disposición de los enemigos en pantalla, pero básicamente son el mismo juego, siendo posible encontrarlo también en los recopilatorios que Taito lanzó aproximadamente a mediados de la pasada década para PSP, PS2, Xbox y PC. A partir de ahí, la odisea de Tiki demostró ser un juego ideal para las conversiones, ya sea tanto por su encanto como por su adicción o la poca exigencia técnica necesaria para llevar a cabo una buena versión en una plataforma de menor potencia que la exhibida en la recreativa original. Las dos primeras conversiones (programadas por la propia Taito) llegaron poco tiempo después del lanzamiento de la recreativa, estando destinadas a dos ordenadores de relevante éxito en Japón como eran el X68000 y el FM Towns. La potencia de dichas máquinas permitió que estas dos primeras versiones de The New Zealand Story fueran prácticamente idénticas al arcade original, aunque no abandonaron el país del sol naciente dado que las plataformas que las albergaban jamás llegaron a occidente.

Versión X68000

Algún tiempo después, The New Zealand Story irrumpió en los ordenadores domésticos occidentales más exitosos de la época: Spectrum, Amstrad, Commodore 64, Atari ST y Amiga. Dichas conversiones no estaban programadas por Taito, ya que ésta se limitó a licenciar el título. De la gestión de dicha licencia y la distribución de los juegos se encargó Ocean Software, mientras la programación estuvo a cargo de Imagine Software (versión C64) y Choice Software (resto de versiones). Los ordenadores de 8 bits contaban con el inconveniente de poseer un hardware notablemente inferior a la placa arcade original, por lo que nos encontramos con conversiones bastante limitadas que, pese a todo, daban el pego y conseguían convertirse en experiencias fructíferas. De estas tres versiones (Spectrum, Amstrad y C64) la peor sin duda es la de Amstrad, sobre todo a nivel gráfico. En dicha parcela es incluso inferior a la versión Spectrum, ya que para el histórico ordenador de Sir Clive Sinclair se simplificaron los gráficos y el colorido para dar como resultado un juego más nítido y fluido.

Versión Spectrum

Los ordenadores de 16 bits, al contar con una mayor potencia a nivel de hardware, recibieron conversiones mucho más cercanas al arcade original, aunque aun así contaban con cambios y recortes bastante relevantes (desaparecían los niveles celestiales, por ejemplo, algo que también ocurría en los ordenadores de 8 bits). Los videojuegos lanzados en estos ordenadores de 8 y 16 bits solían contar con un único botón de acción, por lo que aquí no existía separación entre disparo y salto, debiendo mover hacia arriba el joystick de turno para que nuestro kiwi saltara o ascendiera en el caso de estar montado en algún medio de transporte. A nivel general, el trabajo llevado a cabo con estas conversiones fue bastante aceptable, aunque ni mucho menos alcanzaba los niveles de perfección vistos en otras versiones de arcades de plataformas de la época como Rainbow Islands, Pang o Rod Land.

Versión Atari ST

Tras su paso por los ordenadores, era el turno para que The New Zealand Story llegara a las videoconsolas. Dichas conversiones fueron destinadas a NES, Master System, PC Engine y Megadrive. Mientras los títulos de NES y Master System sí llegaron a tierras occidentales (de hecho, el TNZS de Master System apareció únicamente en Europa al ser éste el único territorio en el que la 8 bits de Sega aún contaba con cierta popularidad en el momento del lanzamiento del juego), las entregas de PC Engine y Megadrive jamás llegaron a salir de Japón. Ambas versiones datan de 1990 y son bastante fieles al arcade original, aunque sufren de inexplicables recortes en los que desaparecen niveles enteros respecto al TNZS visto en salones recreativos (en el caso de la versión Megadrive el motivo no es otro que el basar la conversión en la primera versión de la placa arcade). Las versiones NES y Master System se convierten así en las mejores conversiones de The New Zealand Story destinadas a consolas, ya que poseen todos los elementos del arcade original (excepto los niveles celestiales y los platillos volantes), un apartado gráfico tremendamente conseguido (el juego de Master System supera incluso al de PC Engine) y algunos retoques que lo hacen incluso levemente superior a la recreativa en varios aspectos.

La más que peculiar carátula de la versión NES de The New Zealand Story que vio la luz en Estados Unidos. Para rizar el rizo, el juego se renombró como Kiwi Kraze: A Bird-Brained Adventure!

Tras estas conversiones nuestro adorable kiwi pareció caer en el olvido, aunque resurgió en varios cameos que hacían ver que Taito aún se acordaba del adorable kiwi. Así, en Liquid Kids (1990) nos encontramos con que uno de los escenarios secretos tiene la forma de Tiki; en Bubble Symphony (1994), Tiki aparece como estrella invitada cuando alguno de los protagonistas se hace con un determinado ítem que permite a nuestro kiwi aparecer y atacar a los enemigos durante un breve periodo de tiempo; y ya por último en Pop'n Pop (1998), un juego de puzle con el que Taito pretendía alcanzar un éxito similar al cosechado con Puzzle Bobble, teníamos tanto a Tiki como a su novia Phee-Phee entre los personajes seleccionables. Estos cameos hacían albergar esperanzas a los aficionados acerca del surgimiento de un hipotético The New Zealand Story 2 por parte de Taito, pero por desgracia dicho proyecto jamás llegó a contarse entre los planes de la compañía nipona.

Tuvieron que pasar muchos años más hasta poder ver a Tiki en algo que fuera más allá de un cameo o un pack recopilatorio. No se trató de una secuela, sino de un remake, pero menos daba una piedra. Dicho juego no es otro que The New Zealand Story Revolution (Nintendo DS, 2006), un videojuego que, si bien se inspira claramente en el TNZH original, posee bastantes diferencias que lo llevan más allá de ser una simple conversión del clásico de 1988. Tras una carátula espantosa (nada que ver con el gran trabajo llevado a cabo por el ilustrador encargado de la imagen de portada que se vio en la mayoría de conversiones de TNZH de finales de los 80 y principios de los 90) se oculta un gran juego de plataformas que mejora al New Zealand Story original en no pocos apartados. De entrada ofrece una parcela gráfica renovada, mucho más colorista y con un mayor número de animaciones para los sprites (¡y al fin con scroll parallax para los fondos!). Tiki cuenta con nuevas acciones como doble salto, la posibilidad de correr, de atacar en cualquier dirección (en el TNZH original solo lo podía hacer frontalmente) y de cargar el disparo al más puro estilo Megaman para así lanzar un proyectil mucho más poderoso.

La más que horrenda carátula de TNZH Revolution.

También nos encontramos ante un juego mucho más permisivo con el usuario, ya que Tiki puede soportar hasta tres impactos antes de perder una vida, su capacidad de vuelo se ve aumentada (no tendremos que pulsar el botón de salto a velocidad infernal, y además contamos con una barra de resistencia para regular nuestros vuelos) y el juego guarda automáticamente nuestro progreso. Eso sí, permisivo no quiere decir fácil, ya que este TNZH Revolution conserva intacta la mala baba y la exigencia del arcade original. Además, las armas secundarias de este New Zealand Story cambian completamente, siendo mucho menos efectivas que sus contrapartidas del título lanzado en 1988 (la flecha de fuego adolece de muy poco alcance, la de hielo no elimina a los enemigos directamente, y con la lanza solo podremos acabar con los adversarios que se encuentren pegados a nosotros), lo que de algún modo compensa la balanza de la dificultad. Como añadido final se incluyen varios minijuegos para la pantalla táctil, entre ellos algunos bastante curiosos como el de buscar las diferencias existentes entre las imágenes mostradas en las pantallas superior e inferior de la consola.

The New Zealand Story Revolution

Despedida y cierre

Querido lector constante, finaliza aquí nuestro homenaje a un gran juego de plataformas cuya calidad lo hace merecedor de codearse con los grandes del género, incluidos cierto fontanero aficionado a salvar princesas y ese erizo azul hiperveloz en el que seguro estáis pensando, y todo a pesar de no haber ido más allá de una versión original y un remake de fecha más reciente. A pesar de ello ninguno de los jugones que lo han probado quedan indiferentes ante su encanto, siendo buena prueba de ello The Kiwi's Tale, una suerte de secuela/homenaje no oficial lanzada por aficionados en 2008, disponible para su descarga en PC y que te recomiendo encarecidamente que pruebes nada más acabar de leer las presentes líneas. Por mi parte esto es todo, no olvides permanecer atento a MeriStation y no cambiar de canal. ¡Hasta la próxima!

The Kiwi's Tale

Entrar por primera vez en cualquiera de los añorados e inolvidables templos del ocio interactivo llamados salones recreativos suponía todo un shock para el jugón neófito, el cual hasta entonces únicamente había experimentado los videojuegos bien en la seguridad de su hogar por medio de los ordenadores y videoconsolas o bien en algún rincón de bar o restaurante, esto último mediante recreativas aisladas puestas ahí por los dueños de los locales para que la chavalería se entretuviera mientras sus padres tomaban o comían algo en mesas cercanas. Aquella primera impresión producida al vernos rodeados de máquinas en la mayoría de los casos más altas que nosotros mismos era algo que dejaba nuestros ojos abiertos como platos mientras las pupilas se movían espasmódicamente de un lado a otro sin saber muy bien dónde detenerse. Además aquel subidón no era solo experimentado a nivel visual, ya que a nuestros oídos llegaba un batiburrillo sonoro en 360º (ríase usted del 'sonido envolvente' producido por los altavoces y auriculares más punteros de la actualidad) generado por decenas de videojuegos reverberando al unísono, mezclados con los improperios de los jugones que machacaban botones y movían palancas, las expresiones de los que aguardaban su turno y los gritos ocasionales proferidos por el encargado de gestionar el local para llamar al orden a aquellos que sacudían los muebles con demasiado énfasis cuando perdían una vida.

Umm, yo recordaba estas máquinas más altas, ¿o acaso era yo el más bajo?

Todo ello generaba una disonancia sin sentido difícilmente soportable para la mayoría de los mortales, pero que en el interior de nuestros tímpanos se convertía en un éxtasis melódico similar al que experimentaríamos si la London Symphony Orchestra tocara para nosotros con el gran John Williams a la batuta. A partir de ese momento quedábamos irremediablemente atrapados por el 'arcade way of life', sin duda la mayor expresión existente de nuestro entretenimiento favorito que podíamos llegar a experimentar a lo largo de las mágicas décadas de los 80 y 90. Los salones recreativos se tornaban en lugares en ocasiones peligrosos, dado que mucha de la gente que allí se reunía era como poco conflictiva, pero con el tiempo uno aprendía a identificar y sortear tales obstáculos, para que así nuestras monedas acabaran en el interior de las recreativas en lugar de en los bolsillos del matón de turno. Aun así el riesgo estaba ahí, pero era un precio que merecía la pena pagar con tal de vernos y sentirnos rodeados de arcades, pinballs y futbolines. En ningún otro rincón del planeta existía un sitio donde el jugón se sintiera más cómodo, e incluso nuestras consolas y ordenadores domésticos pasaban a un segundo plano en nuestras lúdicas preferencias tras saborear las sensaciones generadas por un salón recreativo.

Uno de los muchos atributos de los salones recreativos era la gran cantidad de oferta jugable que albergaban. Por supuesto todo dependía del tamaño del local, pero generalmente en ellos solían agolparse los espectaculares muebles dedicados, generalmente centrados en los géneros de la conducción o el shooter sobre raíles, y que ofrecían un gran espectáculo visual al emular el aspecto de veloces deportivos o la cabina de mortíferos cazas supersónicos. Luego estaban las alargadas máquinas dotadas de cuatro sticks que, permitiendo un número idéntico de participantes simultáneos, eran el equivalente de aquellos tiempos al multijugador de hoy en día. Dichos muebles solían albergar en su interior lo más granado de los beat 'em up de la época, ya fueran las Tortugas Ninja (Konami, 1989), Los Simpson (Konami, 1991), Captain Commando (Capcom, 1991) o tantos otros. Y ya por último, y no por ello menos importante, estaban los muebles de carácter general, dotados en su mayoría de dos sticks y un juego de tres botones por participante, los cuales veían constantes cambios del título que albergaban gracias a la facilidad que brindaban al dueño del local a la hora de cambiar la placa oculta en sus entrañas.

Dios santo, ¿de verdad vestíamos así en los 80? ¿Cómo logró sobrevivir nuestra especie a semejante despropósito?

En estos muebles generalistas era donde solía darse cabida a los juegos de lucha versus que proliferaron en gran número tras el apabullante éxito de Street Fighter II (Capcom, 1991), aunque también eran el soporte ideal para muchos otros géneros. Uno de los más extendidos era el de las plataformas, que en el terreno arcade ofrecía sensaciones más intimistas y contenidas que lo que solía verse en la parcela doméstica con títulos del calibre de Super Mario Bros. (NES, 1985). Así, en salones recreativos eran mucho más comunes los videojuegos cuya acción transcurría por medio de una sucesión de pantallas estáticas en detrimento del scroll lateral que solía ser santo y seña de los títulos protagonizados por Mario y todos los que seguían sus pasos (o más bien sus saltos). Ahí teníamos juegos arcade del calibre del inmortal Bubble Bobble (Taito, 1986), Pang (Mitchell, 1989), Tumblepop (Data East, 1991), Snow Bros. (Toaplan, 1990), Rod Land (Jaleco, 1990) y tantos otros. Pero por supuesto las plataformas con scroll también existían en el terreno arcade, y es precisamente Taito, la desarrolladora del mencionado Bubble Bobble, la que acabó creando uno de los juegos más emblemáticos dentro de la mencionada disciplina.

La máquina ponía la espectacularidad; la cara de flipe ya era cosa de cada uno.

The New Zealand Story llegó en 1988 para convertirse en uno de los títulos favoritos de todo aquel que tuvo la fortuna de jugarlo en su momento. Aunque no cosechó el éxito suficiente como para generar una franquicia, sí se convirtió en un juego de culto prácticamente desde su nacimiento, generando conversiones destinadas a todas las plataformas habidas y por haber de la época, mientras en años posteriores acabó apareciendo en packs recopilatorios para sistemas contemporáneos e incluso generó un notable remake para Nintendo DS de compra obligada para cualquier usuario poseedor de la mencionada portátil. En definitiva, estamos ante todo un señor juegazo merecedor de contar con un RaP para él solito, así que pongamos nuestro viejo y fiel DeLorean en marcha y encaminémonos hasta los años finales de la inolvidable e irrepetible década de los 80.

Érase una vez un kiwi…

… llamado Tiki, que vivía en paz y armonía junto a varios miembros de su especie en un zoológico de la zona norte de Nueva Zelanda. Todos llevaban una existencia tranquila y sencilla hasta que un fatídico día llegó el desastre. Una malvada y pérfida foca llamada Wally irrumpe en el zoológico y captura a todos los kiwis con la intención de venderlos al mejor postor. Encerrados en el interior de un enorme saco, no parece haber esperanza para las pequeñas aves, pero uno de ellos consigue escabullirse mientras Wally abandona el lugar. Ese kiwi no es otro que Tiki, el cual desde entonces tendrá la misión de recorrer de un extremo a otro la isla de Nueva Zelanda con la intención de liberar a sus compañeros capturados, en especial a su novia Phee-Phee. En principio parece una batalla perdida de antemano pues ¿qué puede hacer un pequeño kiwi contra una gigantesca foca? Sin embargo Tiki cuenta con varias armas, entre ellas un arco que blande con asombrosa maestría, que le permitirán afrontar con garantías los peligros que surgirán a lo largo de su gran odisea.

Como podéis observar, nos encontramos ante el argumento típico repetido incesantemente en el mundillo del videojuego a lo largo de la década de los 80 y buena parte de los 90, el cual puede quedar resumido en 'malo de turno rapta a la novia de turno, con lo que el héroe de turno parte raudo y veloz a rescatarla'. En las versiones domésticas de The New Zealand Story (en las que ya nos centraremos más adelante) este argumento es un poco más retorcido, ya que Wally rapta a los kiwis no para venderlos, sino para comérselos, algo que choca cuando hablamos de un juego con maneras de cuento infantil. Eso sí, el aspecto 'cute' (y bastante encantador, por qué no decirlo) del título es toda la licencia que veremos dirigida a los usuarios de corta edad, ya que el juego es, como todo buen plataformas arcade, difícil, desafiante y tremendamente adictivo. Tal y como hemos mencionado en la introducción, nuestro kiwi cuenta con un arco y flechas infinitas para defenderse, la capacidad de dar grandes saltos para moverse entre plataformas, y una limitada capacidad de vuelo que podremos activar cuando nos encontremos en caída libre si pulsamos el botón de salto a velocidad de vértigo.

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El arco es una buena arma, pero ni mucho menos será la única que encontremos. Al eliminar enemigos, éstos dejarán caer varios ítems entre los que pueden encontrarse nuevas posibilidades ofensivas como las bombas (limitada capacidad de alcance, aunque nuestro kiwi las lanza en un arco descendente, por lo que son ideales para eliminar a enemigos que se encuentren por debajo de nosotros, por no hablar que su onda expansiva es digna de relevancia), el cetro (con este ítem podremos lanzar grandes bolas de fuego que además rebotarán contra las paredes y obstáculos del escenario, aunque con el impedimento de que solo puede haber dos de estos proyectiles a la vez en pantalla, por lo que tendremos que contenernos para no quedar desprotegidos durante unos escasos pero cruciales segundos) y el láser (la mejor arma del juego, consistente en un destructor disparo en línea recta que lo atraviesa todo, incluidos enemigos, obstáculos y muros).

Antes hemos hablado de la limitada capacidad poseída por Tiki para volar. Conseguir que nuestro kiwi alce el vuelo es algo bastante laborioso, ya que deberemos machacar el botón de salto a una velocidad que hasta entonces solo nos había sido exigida por títulos como el inmortal Hyper Sports (Konami, 1984) y similares (ya sabéis el 'truco': alternar la pulsación con los dos dedos índices a una celeridad apenas captable por el ojo humano). Volar en The New Zealand Story es una necesidad de la que deberemos echar mano en el 99% de las ocasiones, ya que una de las muchas virtudes del título son sus escenarios, o más bien la forma en la que éstos están diseñados. Cada uno de los veinte niveles que forman el juego (agrupados en un total de cinco zonas de Nueva Zelanda, las cuales poseen los nombres reales por las que se conocen en dicho país) poseen una estructura laberíntica que va mucho más allá de los escenarios estáticos de juegos como Bubble Bobble o los plataformas de avance lateral como la saga Super Mario Bros. Así, en The New Zealand Story tendremos que desplazarnos en cualquiera de las ocho direcciones hasta dar con nuestro objetivo, que suele ser la jaula en la que se encuentra encerrado el kiwi que debemos rescatar en cada nivel. Muchas veces (en especial en los niveles avanzados del juego) nos encontraremos con callejones sin salida que nos obligarán a volver sobre nuestros pasos, así como grandes zonas elevadas a las que ni los saltos de Tiki ni su limitadísima capacidad de vuelo (prácticamente solo útil para planear) podrán llevarnos.

Entonces, ¿cómo avanzar en tales circunstancias? Fácil, echando mano de otra de las geniales características del juego: los vehículos flotadores. A lo largo y ancho de cada mapeado nos toparemos con estos ingenios voladores, los cuales suelen estar pilotados por un enemigo, y solo tendremos que derribar a dicho enemigo para hacernos con ellos y así contar con la posibilidad de volar a placer y acceder a cualquier rincón del escenario. Existen un total de 10 vehículos distintos, todos con diferentes características en cuanto a velocidad, maniobrabilidad y resistencia. El control de ellos es de lo más sencillo: manteniendo el botón de salto pulsado ascenderemos, mientras que dejarlo inactivo nos hará descender. Los giros a derecha e izquierda son controlados con el stick, y también tendremos que tener muy en cuenta la inercia, ya que frenar o cambiar de dirección no será algo que hagamos de manera instantánea. Así, contamos con vehículos como los globos normales, el globo aerostático, el globo con forma de oso, el globo con forma de pato (un medio de transporte bastante rápido, y por ende con mucha inercia a la hora de controlarlo), el globo metálico (muy lento y bastante grande, aunque cuenta con la ventaja de ser casi indestructible), el globo multicolor (capaz de resistir varios golpes antes de explotar), el globo con pinchos (al igual que el metálico, compensa su lentitud con una gran resistencia, y además posee una cadena de pinchos en su extremo inferior que podremos usar para eliminar enemigos), el dirigible y el platillo volante (el mejor vehículo del juego, ya que podremos controlarlo solo con el stick, sin depender del botón de salto para ascender o descender, y además posee una gran resistencia y puede disparar láseres o misiles teledirigidos).

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Si algún enemigo dispara a nuestro medio de transporte, éste quedará destruido y nos precipitaremos al suelo (eso sí, cada vehículo cuenta con su propio nivel de resistencia, tal y como habéis podido leer). Da igual desde la altura en que caigamos, ya que no moriremos al tocar tierra, aunque perderemos todas las ventajas que teníamos al estar montados en nuestro medio de transporte. Conseguir otro no será muy difícil, ya que los enemigos suelen aparecer continuamente en pantalla por medio de portales repartidos a lo largo y ancho de cada laberíntico escenario. La inmensa mayoría de dichos portales solo pueden ser usados por los enemigos, aunque existen unos pocos, ocultos a simple vista (deberemos disparar para revelar su localización), que nos servirán para teletransportarnos bien a una zona avanzada del nivel, a un rincón oculto repleto de jugosos ítems o incluso a otros niveles del juego. Pero los ítems de ayuda no se reducen solo a las armas y vehículos, ya que también existen letras con la que podemos formar la palabra EXTEND, lo que nos otorgará al instante una vida extra (esto es muy común en los juegos de plataformas de Taito); también puede llegar a aparecer un joystick (con él podremos controlar cualquier vehículo sin depender del botón de salto para ascender o descender), un reloj (inmoviliza a los enemigos durante unos segundos), un libro (destruye todo lo que se encuentre en pantalla, incluido nuestro vehículo si vamos montado sobre uno), el espejo (nos lleva directamente al final de la fase) y la poción (invulnerabilidad temporal).

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Nuestros mayores enemigos no serán únicamente los adversarios que se crucen en el camino de Tiki. Es curioso que estos rivales no nos eliminen al tocarnos como suele ocurrir en los juegos de plataformas, ya que solo sus proyectiles podrán quitarnos una vida (eso sí, hay enemigos como las estrellas puntiagudas o las brasas que sí nos eliminan con un único roce), pero hay muchos otros peligros a tener en cuenta. El primero es el tiempo, siempre inflexible (sobre todo si hablamos de un título destinado a máquinas recreativas). Si tardamos demasiado en finalizar cada nivel, un diablillo invulnerable a cualquiera de nuestros ataques aparecerá y nos perseguirá hasta darnos muerte, siendo otra característica común entre los juegos de plataformas de Taito. Los propios niveles también están repletos de pinchos que nos enviarán al otro barrio con solo tocarnos, y serán cada vez más numerosos a medida que avanzamos en el juego, hasta que en la última zona nos encontremos con que prácticamente todas las paredes y suelos del laberíntico escenario están plagados de mortíferas púas. Y ya que hablamos del otro barrio, mencionar como nota curiosa que, a partir de la tercera zona del juego (Waitomo Caves), si perdemos nuestra última vida a causa del impacto de un proyectil seremos testigos de cómo el pobre Tiki asciende a los cielos, siendo éste un último nivel completamente jugable. Si logramos finalizarlo con éxito (una ardua tarea, ya que los niveles celestiales son bastante difíciles), al menos obtendremos un mensaje de consolación antes de que aparezca el fatídico Game Over. También existe un portal bastante escondido en cada nivel celestial que nos permitirá resucitar y regresar al mundo terrenal manteniendo intacta esa última vida que habíamos perdido, así que como veis todos los kiwis van al cielo, e incluso pueden llegar a tener una segunda oportunidad.

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También son dignas de mención las áreas acuáticas, que veremos sobre todo en la cuarta zona del juego (Strait Cook). Consisten en espacios inundados por los que Tiki podrá nadar a placer (eso sí, tras ponerse sus correspondientes gafas de buzo). De todas maneras hay que tener en cuenta que los kiwis no son animales anfibios, por lo que tendremos que prestar atención en todo momento a nuestra barra de oxígeno mientras nos encontremos sumergidos. Muchas de las secciones submarinas son bastante extensas, por lo que deberemos buscar las cámaras de aire distribuidas estratégicamente a lo largo del recorrido para tomar algo de oxígeno antes de continuar. Además, Tiki podrá lanzar chorros de agua en un arco diagonal ascendente siempre que se encuentre con la cabeza fuera del líquido elemento, revelándose como una gran arma a la hora de eliminar enemigos, así como una útil herramienta para ahorrar tiempo dado que al lanzar agua también rellenaremos nuestra barra de oxígeno mucho más rápidamente.

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En lo referente al apartado visual, nos encontramos con un excelente uso de la paleta de colores con la que cuenta la placa arcade, dando como resultado un juego tremendamente vistoso. Los soberbios diseños de todos y cada uno de los elementos que forman The New Zealand Story también contribuyen a que el título aún hoy día permanezca fresco y atrayente. Las animaciones de los sprites no pasan de lo correcto, aunque el juego tampoco necesita nada más. Lo que sí habría sido de agradecer por parte de los grafistas de Taito es la inclusión de algún scroll parallax para dar algo de profundidad a los fondos del escenario, algo que ya en 1988 era más que común en los juegos de recreativa, pero de lo que este New Zealand Story carece. El apartado musical sigue punto por punto lo habitual en los juegos de plataformas de Taito, ya que el juego cuenta con una única melodía principal para la práctica totalidad de la aventura. Hay excepciones, como cuando conseguimos la invulnerabilidad temporal o cuando nos enfrentamos a alguno de los cuatro final bosses, pero por regla general estaremos acompañados a lo largo de nuestro recorrido por un corte musical de poco más de 30 segundos de duración. Afortunadamente, dicha mini melodía ha sido compuesta con mucho mimo, resultando bastante pegadiza y consiguiendo que no nos cansemos de ella a pesar de estar escuchándola continuamente.

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De versiones, conversiones y remakes Existen un total de cinco versiones del The New Zealand Story lanzado en salones recreativos, las cuales se diferencian por medio de cambios (leves en algunos casos, bastante relevantes en otros) en el diseño de los niveles o la disposición de los enemigos en pantalla, pero básicamente son el mismo juego, siendo posible encontrarlo también en los recopilatorios que Taito lanzó aproximadamente a mediados de la pasada década para PSP, PS2, Xbox y PC. A partir de ahí, la odisea de Tiki demostró ser un juego ideal para las conversiones, ya sea tanto por su encanto como por su adicción o la poca exigencia técnica necesaria para llevar a cabo una buena versión en una plataforma de menor potencia que la exhibida en la recreativa original. Las dos primeras conversiones (programadas por la propia Taito) llegaron poco tiempo después del lanzamiento de la recreativa, estando destinadas a dos ordenadores de relevante éxito en Japón como eran el X68000 y el FM Towns. La potencia de dichas máquinas permitió que estas dos primeras versiones de The New Zealand Story fueran prácticamente idénticas al arcade original, aunque no abandonaron el país del sol naciente dado que las plataformas que las albergaban jamás llegaron a occidente.

Versión X68000
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Algún tiempo después, The New Zealand Story irrumpió en los ordenadores domésticos occidentales más exitosos de la época: Spectrum, Amstrad, Commodore 64, Atari ST y Amiga. Dichas conversiones no estaban programadas por Taito, ya que ésta se limitó a licenciar el título. De la gestión de dicha licencia y la distribución de los juegos se encargó Ocean Software, mientras la programación estuvo a cargo de Imagine Software (versión C64) y Choice Software (resto de versiones). Los ordenadores de 8 bits contaban con el inconveniente de poseer un hardware notablemente inferior a la placa arcade original, por lo que nos encontramos con conversiones bastante limitadas que, pese a todo, daban el pego y conseguían convertirse en experiencias fructíferas. De estas tres versiones (Spectrum, Amstrad y C64) la peor sin duda es la de Amstrad, sobre todo a nivel gráfico. En dicha parcela es incluso inferior a la versión Spectrum, ya que para el histórico ordenador de Sir Clive Sinclair se simplificaron los gráficos y el colorido para dar como resultado un juego más nítido y fluido.

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Versión Spectrum
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Los ordenadores de 16 bits, al contar con una mayor potencia a nivel de hardware, recibieron conversiones mucho más cercanas al arcade original, aunque aun así contaban con cambios y recortes bastante relevantes (desaparecían los niveles celestiales, por ejemplo, algo que también ocurría en los ordenadores de 8 bits). Los videojuegos lanzados en estos ordenadores de 8 y 16 bits solían contar con un único botón de acción, por lo que aquí no existía separación entre disparo y salto, debiendo mover hacia arriba el joystick de turno para que nuestro kiwi saltara o ascendiera en el caso de estar montado en algún medio de transporte. A nivel general, el trabajo llevado a cabo con estas conversiones fue bastante aceptable, aunque ni mucho menos alcanzaba los niveles de perfección vistos en otras versiones de arcades de plataformas de la época como Rainbow Islands, Pang o Rod Land.

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Versión Atari ST

Tras su paso por los ordenadores, era el turno para que The New Zealand Story llegara a las videoconsolas. Dichas conversiones fueron destinadas a NES, Master System, PC Engine y Megadrive. Mientras los títulos de NES y Master System sí llegaron a tierras occidentales (de hecho, el TNZS de Master System apareció únicamente en Europa al ser éste el único territorio en el que la 8 bits de Sega aún contaba con cierta popularidad en el momento del lanzamiento del juego), las entregas de PC Engine y Megadrive jamás llegaron a salir de Japón. Ambas versiones datan de 1990 y son bastante fieles al arcade original, aunque sufren de inexplicables recortes en los que desaparecen niveles enteros respecto al TNZS visto en salones recreativos (en el caso de la versión Megadrive el motivo no es otro que el basar la conversión en la primera versión de la placa arcade). Las versiones NES y Master System se convierten así en las mejores conversiones de The New Zealand Story destinadas a consolas, ya que poseen todos los elementos del arcade original (excepto los niveles celestiales y los platillos volantes), un apartado gráfico tremendamente conseguido (el juego de Master System supera incluso al de PC Engine) y algunos retoques que lo hacen incluso levemente superior a la recreativa en varios aspectos.

La más que peculiar carátula de la versión NES de The New Zealand Story que vio la luz en Estados Unidos. Para rizar el rizo, el juego se renombró como Kiwi Kraze: A Bird-Brained Adventure!

Tras estas conversiones nuestro adorable kiwi pareció caer en el olvido, aunque resurgió en varios cameos que hacían ver que Taito aún se acordaba del adorable kiwi. Así, en Liquid Kids (1990) nos encontramos con que uno de los escenarios secretos tiene la forma de Tiki; en Bubble Symphony (1994), Tiki aparece como estrella invitada cuando alguno de los protagonistas se hace con un determinado ítem que permite a nuestro kiwi aparecer y atacar a los enemigos durante un breve periodo de tiempo; y ya por último en Pop'n Pop (1998), un juego de puzle con el que Taito pretendía alcanzar un éxito similar al cosechado con Puzzle Bobble, teníamos tanto a Tiki como a su novia Phee-Phee entre los personajes seleccionables. Estos cameos hacían albergar esperanzas a los aficionados acerca del surgimiento de un hipotético The New Zealand Story 2 por parte de Taito, pero por desgracia dicho proyecto jamás llegó a contarse entre los planes de la compañía nipona.

Tuvieron que pasar muchos años más hasta poder ver a Tiki en algo que fuera más allá de un cameo o un pack recopilatorio. No se trató de una secuela, sino de un remake, pero menos daba una piedra. Dicho juego no es otro que The New Zealand Story Revolution (Nintendo DS, 2006), un videojuego que, si bien se inspira claramente en el TNZH original, posee bastantes diferencias que lo llevan más allá de ser una simple conversión del clásico de 1988. Tras una carátula espantosa (nada que ver con el gran trabajo llevado a cabo por el ilustrador encargado de la imagen de portada que se vio en la mayoría de conversiones de TNZH de finales de los 80 y principios de los 90) se oculta un gran juego de plataformas que mejora al New Zealand Story original en no pocos apartados. De entrada ofrece una parcela gráfica renovada, mucho más colorista y con un mayor número de animaciones para los sprites (¡y al fin con scroll parallax para los fondos!). Tiki cuenta con nuevas acciones como doble salto, la posibilidad de correr, de atacar en cualquier dirección (en el TNZH original solo lo podía hacer frontalmente) y de cargar el disparo al más puro estilo Megaman para así lanzar un proyectil mucho más poderoso.

La más que horrenda carátula de TNZH Revolution.

También nos encontramos ante un juego mucho más permisivo con el usuario, ya que Tiki puede soportar hasta tres impactos antes de perder una vida, su capacidad de vuelo se ve aumentada (no tendremos que pulsar el botón de salto a velocidad infernal, y además contamos con una barra de resistencia para regular nuestros vuelos) y el juego guarda automáticamente nuestro progreso. Eso sí, permisivo no quiere decir fácil, ya que este TNZH Revolution conserva intacta la mala baba y la exigencia del arcade original. Además, las armas secundarias de este New Zealand Story cambian completamente, siendo mucho menos efectivas que sus contrapartidas del título lanzado en 1988 (la flecha de fuego adolece de muy poco alcance, la de hielo no elimina a los enemigos directamente, y con la lanza solo podremos acabar con los adversarios que se encuentren pegados a nosotros), lo que de algún modo compensa la balanza de la dificultad. Como añadido final se incluyen varios minijuegos para la pantalla táctil, entre ellos algunos bastante curiosos como el de buscar las diferencias existentes entre las imágenes mostradas en las pantallas superior e inferior de la consola.

The New Zealand Story Revolution

Despedida y cierre

Querido lector constante, finaliza aquí nuestro homenaje a un gran juego de plataformas cuya calidad lo hace merecedor de codearse con los grandes del género, incluidos cierto fontanero aficionado a salvar princesas y ese erizo azul hiperveloz en el que seguro estáis pensando, y todo a pesar de no haber ido más allá de una versión original y un remake de fecha más reciente. A pesar de ello ninguno de los jugones que lo han probado quedan indiferentes ante su encanto, siendo buena prueba de ello The Kiwi's Tale, una suerte de secuela/homenaje no oficial lanzada por aficionados en 2008, disponible para su descarga en PC y que te recomiendo encarecidamente que pruebes nada más acabar de leer las presentes líneas. Por mi parte esto es todo, no olvides permanecer atento a MeriStation y no cambiar de canal. ¡Hasta la próxima!

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The Kiwi's Tale

New Zealand Story Revolution

  • DS
  • Plataformas
Nueva versión con contenidos actualizados de uno de los plataformas más famosos de los años 80.
Carátula de New Zealand Story Revolution
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