The Legend of Zelda: Four Swords
The Legend of Zelda: Four Swords
  • Plataforma DS
  • Género RPG, Acción
Carátula de The Legend of Zelda: Four Swords

Cuatrifuerza

Javi Andrés javi__andres

Cuatro características básicas como cuatro espadas definen esta reedición conmemorativa del 25 Aniversario de la saga Zelda: es un regalo gratuito, se ha ampliado considerablemente el original, mantiene toda la magia de los Zelda y es uno de los títulos más divertidos en multijugador local de DS y 3DS.

25 años de The Legend of Zelda dan para mucho. Nintendo, consciente del hito que esta idea original de Shigeru Miyamoto ha logrado en la industria de los videojuegos, anunciaba a principios de este verano que todos los poseedores de una Nintendo DSi o 3DS estabamos de enhorabuena, ya que recibiríamos este otoño un obsequio que puede considerarse la mayor curiosidad en toda la saga de juegos de Link y al mismo tiempo un invento que sorprendentemente hoy funciona como el primer día, o casi mejor, dejándonos una de las experiencias multijugador más divertidas que hayamos probado últimamente en formato portátil. Four Swords estará descargable de forma gratuita en la DSiWare a partir de las próximas semanas, y Nintendo España nos ha invitado a que lo probemos de principio a fin en absoluta exclusiva nacional para que pudiéramos ser los primeros en traeros su Análisis.

Sin fecha exacta ni período concreto durante el que permanecerá como descargable gartuito, pues todavía desconocemos si la compañía ofertará esta brillante promoción para siempre o solo hasta que termine el 2011 -año del 25º aniversario-, lo que está claro es que ningún poseedor de cualquiera de las portátiles bipantalla de Nintendo debe tardar en descargarse del canal DSiWare esta joya que acaba de reeditarse ampliando en más del doble su contenido en niveles y que de paso ha mejorado todos los aspectos criticables de la versión de GameBoy Advance o GameCube. Zelda: Four Swords elimina el engorro de cables de la versión de GameCube, añade el mapa de juego en constante disposición en la pantalla inferior, ha mejorado la asignación de los botones y añadido un toque de nostalgia inigualable con los últimos tres mundos, sacados de los primeros Zelda importantes que pudimos disfrutar.

Antes de sumergirnos en todas las novedades y mejoras que incluye esta versión sobre el Four Swords original de hace más de siete años, tenemos que empezar por explicar qué es esto de un Zelda cooperativo para cuatro, con mundos y niveles, y centrado en los puzles. Sin perder ni una pizca de la esencia clásica de todos los Zelda, incluido su manejo, habilidades, objetos con los que equipar a Link o enemigos, este título comienza dividiendo al personaje en cuatro partes iguales, cuatro Link (verde, rojo, azul y violeta) que están ideados para ser controlados cada uno por un jugador con copia del juego y que tendrán que cooperar para solucionar puzles que van desde el clásico pulsar cuatro interruptores a la vez hasta auténticas ideas excéntricas y divertidísimas que nos obligarán a comunicarnos de viva voz con nuestros compañeros de partida, a los que tendremos al lado ya que Four Swords está claramente pensado para ser jugado por cuatro amigos en una misma sala, pudiéndonos gritar, aconsejar, cuchichear y mirar, pues la gracia de este tipo de obras está en que hay tanto juego dentro de las cuatro portátiles como fuera. Esto se fomenta también con su omnipresente vertiente competitiva, que se pone de manifiesto al final de cada nivel al medir cuántas rupias ha recogido cada uno y otorgando una insignia de la Trifuerza al que más.

Podremos almacenar hasta 999 insignias de este tipo, lo que muestra ya la enorme rejugabilidad que pretende el juego y desde luego conseguirá. Superarlo yendo rápido no nos llevará más de cinco horas, sin embargo la gracia está en ir obteniendo insignias de todo tipo de partidas, ya que cada una será diferente porque las mazmorras serán diferentes, ya que el título impone un sistema de niveles aleatorio, donde todo el mapa cambia y solo se mantiene la ambientación del mundo donde nos encontremos, cuatro antaño y siete ahora, más una zona especial de tutorial y entrenamiento. El equipo del juego ha diseñado una a una tantas mazmorras que será difícil encontrarnos dos veces con la misma en bastante tiempo, lo que supone nuevos caminos y nuevo puzles en cada encuentro. Además, se ha jugado con mezcla entre niveles, con partes de unos y de otros, lo que agranda aún más el elenco de fases expuesto.

Por supuesto, también podremos jugar a Four Swords en solitario, manejando a los 2 Links al mismo tiempo en varias alineaciones y en niveles ideados para ello. Si en algún momento determinado queremos avanzar solo con uno, bastará con señalarlo y pulsar el botón que lo pone en marcha en exclusividad. Pero jugar así a este título realmente le hace perder toda su mecánica base de cooperación sin descuidar la desenfrenada competitividad por las rupias. Por otra parte, si somos solo tres o dos jugadores, todos los niveles se adaptan también para que podamos avanzar en relación al número de personajes que manejemos. Aunque no dudamos de que, siendo gratuito como es, todo el mundo que tenga Nintendo DSi o 3DS lo tendrá y no será difícil encontrar amigos con el juego, lo que ya elimina el problema de las fuertes exigencias materiales que tenía el de GameCube, que requería cuatro GameBoy Advance más los cuatro cables de conexión a la consola de sobremesa.

Como decíamos antes, pese a toda esta explosiva mecánica que tan alejada de un Zelda clásico está aparentemente, Four Swords respeta al cien por cien la filosofía de los juegos enmarcados en el mundo de Hyrule. Solo la estructura por niveles, que al fin y al cabo son mazmorras tradicionales todos ellos, lo modifica en cierto modo. En cada mapa empezaremos en un punto del centro, y recogiendo unos objetos y otros -solo podremos llevar equipado uno más la espada para los ataques- y abriendo cada puerta, avanzaremos hacia la salida. Tendremos que abrirnos paso entre rocas que levantar entre varios, vagonetas en las que alternarnos con un compañero, puentes que desplegar lanzando a otro hacia el interruptor que lo abre desde el lado opuesto, enemigos o grietas solo abarcables con bombas... Lo hemos probado con otros tres compañeros y continuamente había que estar hablando y preguntando sobre quién lleva las bombas, quién está esperando en una roca para empujar, pidiendo a un determinado Link de color para abrir una puerta solo apta para los de esos colores, o riéndonos unos de otros dadas las jugarretas estratégicas que hemos podido hacernos para competir vilmente.

Cada mundo tiene dos niveles y un jefe final, también éste muy bien ideado y siempre jugando con el color como los más avanzados y también mejores puzles. En uno, por ejemplo, los cuatro Link tienen que atacar a la vez, cada uno en uno de sus lados. Pues bien, el enemigo es gris y cada jugador verá durante un segundo en pantalla un solo lado con el color que corresponde, que no es nunca el de su personaje, de manera que el juego exige que nos comuniquemos entre nosotros para contarnos qué hemos visto y dónde corresponde colocarse a cada compañero. Otro jefe, por ejemplo, emitía bolas que debía rebotar con espadazos el Link de este color, solo él, a los demás los daña y las bolas irán cambiando de dirección y color. Hay puzles también muy n esta línea, como plataformas de un color solo abarcables por el personaje correspondiente, etc. En definitiva, un trabajo magnífico de diseño y juego para cuatro muy satisfactorio.

Casi todo lo que hagamos hace que salgan rupias y hay otro enorme juego con esto, como enemigos que las roban , perder cantidades enormes cada vez que se acaban todos nuestros corazones de vida (el doble cada vez) o áreas repletas de estas gemas que supondrán que nos peleemos como nunca contra los demás Link. Por supuesto y como siempre en Zelda, las plantas y hierbajos también dan rupias, así que acabaremos dejando todos los niveles rasos, con todas las zonas completamente peinadas y todos los caminos y cofres abiertos, en una búsqueda incansable por la mayor cantidad de estos puntos materializados, sobre todo las valiosas rupias amarillas. Para incrementar aún más el frenesí de esta competición, hay momentos -cuando todos los personajes tienen la vida al máximo- que el valor se duplica. Ante semejante trifulca, por supuesto, podremos fastidiar al prójimo, arrojándolo a boquetes, encerrándolo o hasta robándole rupias con el item de la cadena, que une a dos personajes o con un enemigo y se lleva por delante todo lo que pille. Es divertidísimo.

El nuevo Four Swords

Tras repasar toda la mecánica, hablemos ya de las novedades y características concretas de esta versión. Decíamos que esta Anniversary Edition incluye tres nuevos mundos que sin duda harán las delicias de los más nostálgicos. Cuando acabemos la aventura principal (Templo de la Sabiduría-tutorial, Mar de Árboles, Cueva de Estalactitas, Montaña de la Muerte y Templo de Vaati) se abrirá una nueva puerta llamada Reino de los Recuerdos que nos elevará al cielo, a una puerta triple que nos regala nada menos que tres niveles más largos de lo normal inspirados en los primeros The Legend of Zelda de Super Nintendo, GameBoy y NES. En ellos, todo el estilo gráfico, interfaz, enemigos o sonido parece transformarse y transportarnos hasta la época de estos juegos. Solo los 4 Link permanecerán como durante toda la partida. Cada uno de estos mapas es como era en los juegos originales a los que referencian, pero adaptados a esta jugabilidad, claro. En el nivel de GameBoy veremos todo menos a los personajes en los tonos verdosos inolvidables de la pantalla de aquella primera portátil de Nintendo, con la música MIDI de 8 bits de entonces.

Otro añadido importante es el mapa omnipresente en la pantalla tácil, sin necesidad ya de acudir al gatillo L para consultarlo y ver dónde están nuestros compañeros. A ello se añade además el botón de llamada, el X, que hará un gesto en el mapa para que todos los jugadores lo vean y acudan. Por supuesto, este mapa solo indica posición respecto a un plano diáfano, para que no podamos ver posibles caminos secretos que hayan encontrado nuestros compañeros. En esta pantalla también podremos ver cuántas rupias amarillas hemos conseguido recoger y el equipo de todo el grupo. Items hay todos los que podáis imaginar, siempre clásicos de la saga: escudo, bombas, botas, gorro para hacerse minúsculo, arco y flechas, búmeran, imán, cadena... Será necesario ir cambiando de unos a otros, o incluso que unos compañeros determinados lleven uno equipado y otros otro, por ejemplo, para poder pasar por un puente que requiere a alguien manteniendo un interruptor. Ese alguien se debe quedar para el último y luego ser atraido por un compañero con el imán equipado.

La sencillez aparente con que empieza el título, escogiendo color para nuestro Link y uniéndonos o creando una partida, pronto se transforma en todo un juego de rompecabezas donde tendremos que charlar con los demás para ver si vamos dando con las soluciones de cómo abrir cada puerta o los objetos que equiparnos cada uno, además de los insultos por los robos de rupias y zancadillas, por supuesto. Si con su potente propuesta original más los añadidos no nos sirve como desafío, en esta Anniversary Edition también se ha incluido un nuevo modo Hero's Trial, que a su vez incluye otros tres nuevos niveles de dificultad ardua para los que quieran más novedades y juego. Precisamente juego no nos faltará, ya que desde la primera vez que lo acabemos, quizá con dos o tres insignias de la Trifuerza si hemos jugado bien y ganado en algunas fases, el título nos retará a seguir buscando jugadores con los que enfrentarnos, para seguir obteniendo insignias y viendo todas las mazmorras genuinamente diseñadas para el juego de hace siete años y las nuevas de éste.

Gráficamente todo el estilo es similar al que vimos en la versión de GameBoy Advance. Bien es cierto que podría haberse usado el que nos enseñó GameCube, más pulido y vistoso y sin abandonar las 2D, pero la verdad es que DSi y 3DS sacan tan buen partido a los colores que al poco tiempo de estar jugando ya no echaremos tanto de menos un apartado técnico más potente. La pantalla superior de 3DS, al ser panorámica, introduce dos bandas negras verticales a los lados, más finas y menos destacadas que las que vemos en los juegos descargables de NES en la e-Shop. Es el precio a pagar de que sea un título multiplataforma, y que podamos jugar desde una 3DS con alguien con DSi, sin ningún tipo de problemas. La música, fiel a las melodías que Koji Kondo imprimió en Zelda desde sus inicios, está muy bien adaptada a las situaciones, acelerándose en los momentos de peligro o cambiando para indicar que no hay más monstruos cerca. La pantalla inferior no deja manejar nada de forma tácil, ni siquiera los menús de juego que en ella se exponen, otro punto incomprensible. 

Conclusiones

Aunque parezca que no, Nintendo ha escogido muy buen regalo para celebrar con todos sus usuarios este 25º aniversario de The Legend of Zelda. Todo el que tenga una DSi o 3DS ya puede saber que tiene que pasarse por el canal DSiWare de manera obligatoria en cuanto el juego esté para descarga, para obtener gratis la que sin duda es la mejor curiosidad y título alternativo de la saga. Jugarlo con dos pantallas y con otros tres amigos es una gozada. Además, no es para nada el mismo juego de hace siete años, sino que amplía en más del doble todo el contenido de aquél, y hasta incorpora un nuevo modo Hero's Trial para los más exigentes con la dificultad, muy óptima y en aumento durante todo el juego. Los mundos del Reino de los Recuerdos son una gozada retro, aunque en realidad todo el diseño de todas las innumerables mazmorras merece una especial mención. Es curioso la de ideas que toca Four Swords sin profundizar en ninguna pero lo divertida y variada que hacen toda la mecánica.

Ya no necesitamos 4 GameBoy Advance más sus 4 cables para conectarlas a una GameCube. El juego de Link cuadruplicado se jugará ahora en cualquier lado, será difícil encontrar a alguien con DSi o 3DS que no lo tenga, lo que nos asegura poder conseguir muchas insignias de la Trifuerza y decenas de partidas distintas durante semanas, y todo ello sin gastarnos ni un céntimo de euro. La lucha por las rupias mientras cooperamos para avanzar no podría ser más divertida y accesible que ahora. Así da gusto celebrar aniversarios de grandes nombres de la industria. Desde luego la franquicia Zelda nos ha vuelto a conquistar con esta maravilla multijugador reeditada y mejorada, que también podremos terminar en solitario, claro, pero, como las buenas fiestas de cumpleaños, si no es con amigos, no tiene tanto sentido. ¡Felicidades, Link!

Lo mejor:

  • Gratis y completo. Qué gran regalo, Nintendo
  • Los tres nuevos mundos del Reino de los Recuerdos.
  • Tener en todo momento el mapa disponible en la pantalla inferior.
  • En cooperativo sigue siendo una delicia de diseño, nos hará gritar y ponernos de acuerdo como nunca.
  • Rejugable, mazmorras aleatorias y puzles cambiantes cada vez.