Regreso al Pasado: Halo

Cuando queda poco para que se cumplan los diez años desde la aparición de Halo: Combat Evolved para Xbox, nos disponemos a repasar las bondades del juego que marcó el camino a seguir para la consola de Microsoft.

Halo: Combat Evolved es uno de los juegos más importantes de la historia reciente de la industria de videojuegos. La obra de Bungie bajo el paraguas de Microsoft aparecida el 15 de noviembre de 2001 como juego de lanzamiento de la nueva Xbox supuso un punto de inflexión a varios niveles dentro del mundo de los videojuegos. La irrupción de un gigante norteamericano como vendedor de hardware, la demostración que el género de los First Shooter Person defiitivamente (ya se había demostrado con otros juegos como Goldeneye) no era cosa solo de compatibles o la manera particular de concebir un juego de acción en primera persona fueron algunas de sus cartas de presentación.

Microsoft necesitaba un juego que impactara desde un primer momento para dar el empujón que toda consola necesita cuando acaba de nacer. Sus competidoras eran Nintendo, con más de veinte años de experiencia en el mundillo, y una Sony que después del éxito cosechado con Playstation ya tenía el camino claro con su sucesora. Xbox tenía que hacerse un hueco entre dos gigantes y el primer golpe era también el más importante. Con el tiempo se ha demostrado el acierto de ligar completamente la consola de Microsoft con una serie como Halo, que aúna lo que el público americano, su principal objetivo, ha reclamado siempre: Acción en primera persona como género estructura del juego y  desarrollo puramente yanqui.

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Diez años después, la saga está más viva que nunca y con una base de usuarios enorme que juega a sus productos cada día. Tres entregas numeradas, la precuela Halo: Reach (la última de momento y también el último juego de Bungie dentro de la franquicia), una expansión bajo el nombre Halo: ODST y un spin-off en formato estrategia de tiempo real, Halo Wars. Este es el legado de una década de Jefe Maestro, Cortana y compañía. Y las cifras no engañan: más de 40 millones de unidades vendidas en todo el mundo durante este tiempo y más de 2.000 millones de dólares de facturación solo en merchandising. Halo llegó, vio y venció.

En este Regreso al Pasado, eso sí, nos vamos a centrar en la figura de Halo: Combat Evolved, la obra que supuso el inicio de todo y que obtuvo el éxito necesario para que posteriormente sus secuelas rompieran el mercado facturando millones de dólares y consiguiendo auténticos récords de registros de partidas online en sus últimas entregas, con Xbox Live como gran aliado de la franquicia en estos últimos tiempos. Combat Evolved fue el inicio de todo, mientras que el remake Anniversary cierra -de momento y en este 2011- una década de éxito a nivel comercial, de crítica y de público. Por algo se tuvo que inventar el concepto Halo Killer.




Bungie: Antes de Halo
Hablar de Halo:Combat Evolved es hacerlo, necesariamente, de Bungie (1991, Chicago). La compañía norteamericana había estado trabajando en productos destacados durante mediados de los noventa como fueron Myth, juego de estrategia en tiempo real, o el shooter Marathon. Todo ello, además de otros trabajos, sin tener ningún tipo de relación con Microsoft como se fraguaría posteriormente. Sus fundadores, Alex Seropian y Jason Jones ya tenían en mente algunos elementos que posteriormente se explotarían en Halo: Combat Evolved. Todo tiene un origen, y en el caso de la franquicia de Microsoft ese es seguramente Marathon.


Era el primer juego de acción en primera persona en elque ambos fundadores de la compañía trabajaban, después de hacer un clon de Pong como Gnop!, el ya citado Myth u otros como Minotaur. Se unía el trabajo del primero con el de Jones, programador encargado de este último juego citado. Lo que empezó con una colaboración esporádica se convirtió en un éxito importante con Myth y Marathon, juego de acción que compartía similtudes con Halo. La obra de estos dos genios tenía elementos que seguramente ahora son familiares para más de uno: Objetivos múltiples en combate que fueran más allá del simple avance lineal mientras eliminábamos enemigos, la combinación de solo dos armas a la vez en nuestro equipaje o el soporte para un juego en red multijugador.


Pero había mucho más. Ambos programadores eran defensores de las librerías abiertas y la posibilidad de modificar esos juegos que las compañías sacaban a la venta. De ahí salió un editor de niveles para Marathon. Algo que posteriormente se ha ido implementando también en Halo con el conocido y aclamado Forge. La idea en su momento fue la de dar las herramientas de diseño a los jugadores para que crearan sus propios escenarios y situaciones. A esto se le añadía la guinda: Marathon era un juego de ciencia ficción y elementos interestelares presentes desde el mismo nombre del juego, que respondía a una enorme nave.

Controlando un oficial de seguridad, debíamos responder a una señal de socorro que llegaba desde una colonia de un planeta lejano. La lucha por defender la nave, los enemigos alienígenas y giros argumentales constantes eran otros elementos que conformaban un auténtico hit para la época como fue Marathon. Esta saga, salieron dos secuelas más en los años siguientes 1995 y 1996, explotó al máximo las posibilidades que tenían en la época. En la segunda parte, sin ir más lejos, se añadió cooperativo a Marathon, algo que también ha sido caballo de batalla de la compañía en los tiempos recientes.  La tercera parte, Infinity, ofrecía espacios no necesariamente lineales en los que se debían cumplir los objetivos previstos.  El resto era continuista respecto a la segunda entrega, con muchos mapas multijugador iguales y mismas bondades cooperativas.

La voluntad de explorar nuevos caminos en el desarrollo de una aventura FPS que no fuera la exterminación de todos los enemigos, algunas mecánicas mencionadas como tener dos armas de equipaje máximo, el cooperativo introducido en la segunda parte, el juego multijugadr en red desde la primera entrega y un universo futurista y fantástico son elementos que posteriormente se han plasmado en la franquicia Halo y que claramente tuvieron su estado embrionario (o no tanto, viendo el buen resultado de Marathon) en esa saga pensada para Mac y que posteriormente se traspasó a otros sistemas.


De un RTS a un FPS
Bungie había crecido y ganado buena crítica por sus trabajos de mediados de los noventa, y eso provocó que tuvieran algunos proyectos entre manos. Uno de los más ambiciosos -sin contar con Myth II, que estaba en cartera- era un juego de estrategia en tiempo real que se ambientaría en un mundo de ciencia ficción. El proyecto se llamó Solipsis, aunque no era un nombre definitivo ni mucho menos. Las similitudes con Myth eran más que evidentes, y poco a poco el proyecto fue cambiando de bases hasta convertirse en algo totalmente distinto a lo previsto inicialmente. Sería un juego de acción en tercera persona.

Blam! Era la nueva apuesta, con un cyborg de protagonista y un diseño artístico más que familiar. El nombre código de este proyecto desembocaría finalmente en lo que en el año 2001 conocimos como Halo: Combat Evolved. Eran finales de los noventa, y en 1998 se pudo ver por primera vez al Jefe Maestro, una auténtica máquina de matar capaz de todo, armado hasta las cejas y con cientos de posibilidades que iban desde bazookas a arpones. A eso se le unían los vehículos disponibles, que pasaban por helicópteros, vehículos de cuatro ruedas u otros perfectos para el mar. Halo empezaba a tomar forma, ya que muchos de estos elementos acabaron finalmente en el juego completado.

Antes de que se hicieran oficiales los acuerdos con Microsoft para la compra de Bungie, la compañía tenía claro que debía cambiar otra vez la perspectiva de Halo. No estaban satisfechos con el resultado conseguido con la cámara en tercera persona, y los buenos resultados de las herramientas nuevas disponibles durante la época les hicieron ver que el camino a seguir debía ser el del FPS. Finalmente, el gran proyecto de Bungie sería un shooter de acción en primera persona. La elección encajaba perfectamente en el público de compatibles y solo faltaba trabajarlo para implementar su manera de ver los videojuegos en un género donde había nombres como Quake, Unreal Tournament o Doom.

Apple lo anuncia, Microsoft se lo queda
Un año después llegó la gran conferencia MacWorld de 1999. Steve Jobs, CEO de la compañía de la manzana (y recientemente retirado), tuvo el honor de contar con Jones para presentar el debut oficial de Halo, que se podría ver por primera vez en público. La presentación de la obra de Bungie Software no vino sola. Hubo más sorpresas: Jobs anunció que el juego se lanzaría al unísono para sistemas Windows… y Mac. Era un golpe de autoridad, básicamente porque durante esa época las diferencias entre las dos máquinas eran evidentes y conseguir que una franquicia de éxito claramente enfocada al PC saliera también en Apple era un logro muy a tener en cuenta. Pero ese 'same day' de Jobs nunca llegó a fraguarse. Microsoft tenía otros planes.

El gigante norteamericano estaba trabajando en secreto con el desarrollo de su primera consola de videojuegos, y buscaba el impacto necesario para captar la atención de un público que sabe lo que es Nintendo, lo que es Playstation, o lo que era Sega con Dreamcast. Microsoft andaba detrás de un gran proyecto, y ver la conferencia de sus principales rivales en compatibles lo tuvieron claro. Halo era uno de los nombres más esperados de estos finales de noventa y principios de 2000. Tres meses después de conocerse el proyecto Xbox en sociedad, La compañía norteamericana compraba Bungie por un valor de 50 millones de dólares y ésta pasaba a ser subsidiaria de Microsoft.  Halo y Xbox empezaron a caminar juntos desde entonces. Y va ya una década.



A pesar de ser un proyecto muy esperado, las perspectivas para Halo cambiaron radicalmente. Una cosa era ser uno de los grandes lanzamientos de PC y la otra comandar la salida de una plataforma completamente nueva. Halo era el gran reclamo de Xbox, salía de inicio con la consola como pasó en el pasado con otros grandes (Mario 64) y todo debía ser perfecto para la ocasión.  La promoción de Halo empezó con mucha fuerza, mostrándose imágenes que hacían las delicias de los jugadores cuando todavía faltaba mucho para el 15 de noviembre de 2001. A cada nueva imagen los usuarios especulaban con las posibilidades del juego. La maquinaria de Bungie y Microsoft en términos de promoción había empezado. Y ahí también supieron siempre qué debían hacer.

A finales de marzo de 2001, la compañía reabría la página web sobre su nuevo proyecto. En ella los jugadores podían ver vídeos e imágenes inéditas de la obra que se traían entre manos para Xbox y PC.  No solo la prensa era la encargada de ver y valorar como iba todo.  Poco a poco iba creciendo la información del juego, que llegaba en noviembre de ese año sí o sí. Se descartó el soporte online por problemas de compatibilidad, algo que cuando se pudo recuperar en posteriores entregas se ha explotado por encima de todo, pero los inputs que llegaban eran cada vez mejores.

disposición de los usuarios para saber no sólo como se veía Halo a través de vídeos e imágenes, sino como se escuchaba. Tan particular como acertada, la BSO de la franquicia siempre ha sido uno de los elementos diferenciales y destacados de Halo.  . La promoción del juego siguió con declaraciones sobre el avance del mismo, destacando detalles que se trabajaban y que iban desde apartados gráficos y sonoros hasta la famosa inteligencia artificial, uno de los elementos por los que ha despuntado respecto a la competencia la obra de Bungie.

¡A sus puestos!
Octubre de 2001. Bungie anuncia que ha terminado oficialmente el trabajo de Halo: Combat Evolved, que el juego es GOLD y que solo se espera que toda la gente pueda probar su nuevo trabajo. Mientras esperan poder terminar las versiones de PC y Mac, que debían salir durante 2002, el proyecto más ambicioso de Bungie y la piedra angular de lo que debía ser Xbox se preparaba para el despegue definitivo.  Su salida estuvo no defraudó, con distintos eventos a nivel internacional para intentar presentar tanto el juego como la nueva consola y poco a poco se hizo un hueco en el mercado.

100.000 unidades, y en menos de cinco meses, el juego había vendido ya un millón de unidades . Unas cifras más que destacadas teniendo en cuenta que salía de la mano de una nueva consola. Y eso sin aparecer en Japón todavía, aunque la fiebre ahí no llegó nunca -ni todavía- con la fuerza que lo hizo en occidente.  Los tres millones de copias en todo el mundo se rebasarían durante el mes de julio de 2002, sin haber cumplido el año desde su salida oficial. Y todavía faltaba por llegar la versión de PC.  Si el éxito comercial había acompañado, también lo hizo la crítica. Halo fue galardonado en diversos sitios, entre ellos por la AIAS, que lo eligió como mejor diseño visual, mejor juego de acción para consolas y mejor juego del año. Los tres pilares que Jones había escrito una vez funcionaban a las mil maravillas.



Los tres pilares: gráficos
Siempre ha trascendido durante estos años que una de las clásicas citas de uno de los fundadores de Bungie, concretamente Jones, estaba relacionada con los tres pilares que un videojuego debía tener si quería triunfar en la industria. Estos eran los gráficos, la jugabilidad y la historia.  Para este programador, que un producto se convirtiera en algo sobresaliente, por encima de la mesa, tenía que tener claros los tres pilares en los que se sustentaba. Y aunque donde más se preocuparon en su momento fue en encontrar que la historia estuviera a la altura, lo cierto es que en los otros dos dieron en el clavo. Y se ha sabido mantener a lo largo del tiempo.

Halo: Combat Evolved supo aprovechar de manera más que destacada el hardware por el que corría, ya por entonces considerado superior al de sus principales competidores. Xbox llegaba con retraso a la generación de consolas, pero lo hacía con un plus de potencia técnica que Halo se encargó de marcar desde el primer momento. El de la salida de la nueva plataforma. En el propio análisis realizado en Meristation para la salida del juego en Europa se confirmaba lo que muchos habían estado esperando mediante vídeos y presentaciones: era lo más impactante visto dentro del género en el mundo de las consolas. Incluso, citamos textualmente, que muchos 'juegos de acción de PC'.

Entre los elementos destacados de Halo estaban el sistema de partículas o las físicas de muchos de los objetos con los que interactuábamos. Desde cajones que podíamos mover y deformar a otras bondades, como por ejemplo detalles tanto a nivel de texturas como de juego de luces. La linterna, presente en algunas de las armas, era el pequeño detalle que demostraba que el puntal técnico creado por Bungie no iba de farol. Paredes marcadas por los balazos, el zoom del francotirador o también efectos de disparos y demás completaban un apartado visual a la altura de las circunstancias.

La ausencia de fallos técnicos habituales en la época como el popping, unos frames estables durante las partidas para un jugador -con algunos bajones eso sí en el multiplayer- y la gestión de todo tipo de elementos que iban apareciendo en pantalla convirtieron a Halo en un referente para el género y para el público al que se postulaba: los jugadores de consolas. La potencia técnica estaba acompañada en todo momento de un universo rico y variado en enemigos, emplazamientos y situaciones durante los diez niveles de los que se conformaba Combat Evolved. El primer pilar estaba completado.


Estaba bien realizado, también, por una banda sonora que acompañaba al juego de manera brillante y con un toque tan distinto a lo habitual como especial. La BSO siempre se alabó como uno de los grandes factores de éxito de Halo, y no es para menos. Años después ha seguido siendo uno de los puntos importantes en las secuelas. Nada mejor que visualizar un espectáculo gráfico como el de la obra de Bungie acompañada con una banda sonora de primera línea.  Jason Jones tenía levantado un tercio del imperio que soñaba, pero fue a por más.


Segundo pilar: jugabilidad
La salida de una máquina potente como Xbox respecto a sus competidoras, el hecho de realizarse un videojuego de nuevo cuño que intentaba aprovechar al máximo las bondades de la plataforma para la que veía la luz y los años y presupuesto de desarrollo hacían pensar en un apartado técnico más que destacado en Halo: Combat Evolved. Pero el segundo pilar tenía que ver con la jugabilidad y lo que este juego podría ofrecer respecto a otros del mismo género. Lo que Nacho Ortiz, analista del juego años atrás y jefe de redacción de Meristation, definió en su momento como  'más que un shooter'. Por posibilidades, y por comparación con los FPS de la época.

La inteligencia artificial siempre ha sido uno de los factores determinantes en la serie creada por Bungie. Desde la primera entrega se destacó los movimientos de los enemigos, sus patrones, la manera de actuar, como algo más cercano a lo humano que a la CPU. Seguramente con el paso del tiempo se podría matizar estas afirmaciones, que eso sí han acompañado a todos los juegos de la serie. Bungie se caracterizó por crear auténticos retos a los jugadores que yeran mucho más allá del clásico 'tiro al plato', con enemigos saliendo por los mismos sitios y haciendo siempre las mismas cosas.

Moverse, esconderse tras las esquinas, atacar en grupo o sorprender con emboscadas fueron algunos de los patrones que sorprendieron en su época, y que durante diez años solo se ha hecho que trabjar en ese sentido para mejorar lo expuesto. Con según qué enemigos, se abría un escenario que poco a poco muchos intentaron copiar, superar y desfasar con otras propuestas. La IA de Combat Evolved fue uno de los elementos que provocó el término Halo Killer, con juegos en consola intentando mejorar la experiencia ofrecida por Bungie.

Pero la jugabilidad iba más allá. El pilar del 'gameplay' como decía Jones no era solo IA, sino también posibilidades en combate. En la variedad estaba el gusto, y el arsenal disponible (solo dos armas a la vez como pasaba en el citado Marathon) era de lo más variado: rifles automáticos, pistolas, granadas (importantes en la serie sin ninguna duda), rifles francotirador, lanzagranadas… o la presencia de las armas del Covenant. Otra manera de entender el arsenal, con pistolas de plasma y sucedáneos al frente. En la variedad estaba el gusto, y las armas en Halo tenían su utilidad según cada momento. Eso, junto la armadura del Jefe Maestro (autoregeneración, detección de puntos desde los que nos disparaban, el radar y demás elementos HUD, completaban una experiencia de batalla completa.

Aunque uno de los puntos diferenciales era los vehículos. Desde los Warhog a los tanques Scorpion, pasando por los ghost, eran una variante jugable que permitía dar más posibilidades de combate a un FPS como Halo. Las opciones que se abrían con estos vehículos y la combinación explosiva que hacían junto al arsenal disponible y al uso que los enemigos podían dar a todas estas posibilidades respondían a eso de Jones: Jugabilidad. Mecánicas variadas mediante las cuáles debíamos cumplir objetivos mucho más allá de acabar con todo lo que se moviera. Escoltar, defender zonas, destruir unas estructuras concretas… Halo era mucho más. Sobre todo, gracias también al cooperativo en el que nos permitía hacer la campaña con otro amigo más, algo no tan habitual en modos dedicados a un solo jugador por norma. En Halo, la norma en este caso siempre ha sido distinta.

La jugabilidad incluye, también, el ambicioso multijugador que se vio limitado por la situación en la que salió el juego. No había internet preparado para Xbox, y el juego competitivo tiró del clásico pantalla partida a cuatro o también la novedad de jugar en LAN con hasta 16 jugadores si se conectaban entre sí las Xbox correspondiente. Poco aprovechable en su momento, pero no por ello descuidado: 26 modos de juego para más de una docena de niveles disponibles. Desde clásicos team slayers a otos que contínuan vigentes como odball, Crazy King, Team Race, Rockets o Rally. Muchos hacían bueno la cita plasmada anteriormente: 'más que un shooter'.


El tercer pilar: el argumento
Llegamos al punto de inflexión de Bungie y de Halo: Combat Evolved. La compañía, básicamente sus dos cofundadores, estaban convencidos que los dos primeros pilares se podían sacar adelante gracias a las ideas, experiencia recabada y a la potencia de las máquinas con las que trabajaban. Pero necesitaban el reclamo definitivo: un argumento, un universo, que enganchara a los jugadores y que permitiera fascinar a los usuarios una vez tuvieran el juego entre manos. Había que generar un conflicto con letras mayúsculas y plasmar sobre el papel un univeerso que traspasara los límites del videojuego. Que hubiera más jugo detrás de lo que se mostraba.


El universo creado por Bungie era rico en posibilidades, muchas más finalmente de las que se podían plasmar en el desarrollo del primer videojuego. Encarnamos al personaje Jefe Maestro, uno de los soldados del programa Spartan. El mejor de su especie, crionizado en el Pilar of Autum con la intención de protegerlo y clonarlo en el futuro. Su presencia es importante porque se encargará de luchar ante el Pacto, una alianza entre distintas razas alienígenas que pone en peligro a la humanidad. Es el año 2552, y los humanos han emigrado a otras galaxias para sobreponerse al exceso de población que había en la tierra. El conflicto de la UNSC con el Pacto enciende la mecha de lo que es, y será, Halo.

El colectivo de alienígenas están recreados y caracterizados bajo un fanatismo religioso extremo que quiere acabar con la plaga de los terrícolas. La colonia de Harvest es solo el principio hasta que la UNSC dicta un protocolo de emergencia e intenta hacer frente a la amenaza con los soldados Spartan-II, de los cuáles acaba sobreviviendo el Jefe Maestro. El Pilar of Autum es descubierto por el pacto y el futuro de la tierra queda en entredicho. La premisa es la que es, lo que posteriormente se desarrolla va mucho más allá. La lucha en Halo, una estación espacial de miles de kilómetros de extensión y capaz de albergar vida en el espacio, es el punto de partida. Y el objetivo a descubrir y destruir.

Lo que pasa posteriormente, las relaciones con razas alienígenas diversas como los Elites -aliados durante Halo 3- o los hechos acontecidos en Reach, planeta en el que se precipitan los acontecimientos que se acaban viviendo en Halo: Combat Evolved, tienen una riqueza que llevaron el mundo Halo mucho más allá de los videojuegos. Precisamente la presencia de distintas novelas ejemplifica la complejidad del universo creado por Bungie y confirma el acierto que tuvieron al diseñar un mundo atractivo tanto para los que simplemente jugaron al juego y tal vez captaron lo más básico del argumento hasta los que han querido profundizar y, todavía a día de hoy, teorizar con los hechos narrados posteriormente.

Las bondades de la armadura Mjolnir eran uno de los hechos diferenciales del Jefe Maestro, protagonista de la aventura y un auténtico héroe de guerra entre los humanos. Su particular personalidad, la presencia de la IA Cortana como principal aliada, así como la sutil relación entre ambos, y otros personajes de la UNSC y los enemigos completaron un plantel de personajes a la altura del universo generado.  La construcción del argumento y sus protagonistas fue efectiva, pero también llena de matices que se recogerían posteriormente. Recientemente, un dirigente de Microsoft recordó que el Jefe Maestro no se podía omitir de la franquicia como pasó en Halo: Reach (donde por cronología no es protagonista), remarcando la importancia que este personaje, la cara de nuestro brazo en un FPS, tuvo y debe tener en la serie.

Personaje frío, de pocas palabras y siempre contundente cuando habla. Representa muchos elementos interpretables. Para unos el clásico héroe en silencio, para otros el personaje distinto a la media que si no fuera por su utilidad en combate, sería visto con ojos extraños. La relación con Cortana, que hace muchas veces de su portavoz, así como su tono plano y sin alma se puede entender en algunas de las novelas de Halo, que amplían la riqueza de este mundo. Cuando supo que se consideraba a él y a otros Spartan un grupo de locos, prefirió no alimentar estas percepciones. En su escasez de diálogo, su tono y su modus operandi está la grandeza del Jefe Maestro.




Universo sobre el papel
El trabajo creado alrededor del mundo de Halo traspasó, tal y como hemos comentado anteriormente, la presencia en los videojuegos y secuelas de la saga, siendo imprescindible saber de qué tratan muchas obras literarias de la franquicia para comprender al máximo lo que sucede en los videojuegos. La historia de Halo ha sido pasada a la novela en distintas ediciones y tomos, siendo una de ellas de relevante importancia: Halo: The Fall of the Reach. Se trataba de una precuela de Combat Evolved, escrita durante el año 2001 y publicada casi al unísono de la salida del juego. Posteriormente, los hechos de esa novela se traspasarían en el último juego de la saga aparecido hasta el momento en Xbox 360. Se convirtió en un best seller y tuvo continuación en otras novelas.

El éxito -más de 200.000 copias vendidas de la novela primera según Wikipedia- de este tipo de productos hizo que el universo Halo se siguiera expandiendo, y también complementando, en otros trabjajos del mismo tipo. Halo: The Flood salió durante el 2003 y narraba todo tipo de historias y anécdotas de los protagonistas de Combat Evolved durante los hechos que se dan cita en el videojuego de Xbox (y posteriormente, compatibles).  Ese mismo año llegó una tercera novela conocida como Halo: First Strike, que narraba la trama entre los ventos de Combat Evolved y Halo 2, la secuela de la obra de Bungie. Precisamente explicar hechos que conecten los videojuegos no ha sido una excepción en la franquicia, ya que el inicio de Halo 3, sin ir más lejos, se puede comprender completamente si se lee la mini serie de Marvel sobre Halo: Uprising, que narra lo que falta entre la segunda y tercera entrega.

No son las únicas, ya que aunque tampoco están ligadas al tema Halo Combat Evolved, ha habido otras novelas como Ghost of Onix o Contact Harvest, con historias paralelas a los videojuegos que han ampliado la riqueza de este universo.  Son muchos los elementos que han permitido mantener vivo el fuego de Halo y que seguramente hemos tocado por encima, como el apoyo a la comunidad de Bungie, que estuvo presente en la primera entrega y lo ha estado hasta el final, recogiendo el testigo 343 Industries con la intención de seguir el mismo camino en ese sentido.

Diez años después…
El impacto que supuso Halo: Combat Evolved en el mundo de los shooters en consola queda fuera de toda duda. Antes repasábamos algunos de los galardones recibidos, pero es que se trata de un videojuego que tiene una media superior al 95 en páginas de recogida de puntuaciones tan importantes como Metacritic y Gamerankings. Cuando hablábamos del término ‘Halo Killer' nos referíamos, también, a la figura de referente que ha ejercido la saga de Bungie en muchos elementos que van desde la IA plasmada en los enemigos a la presencia del juego en compañía. El cooperativo, en su momento a dos y actualmente a cuatro jugadores en línea, o la cantidad de modos competitivos, la variedad de ellos y el soporte de comunidad son elementos que se presentaron hace diez años y que hoy, pasado el ecuador de 2011, se siguen potenciando al máximo. Y muchos competidores siguen intentando competir con esta fórmula.

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Halo: Combat Evolved se convirtió en el buque insignia de Microsoft, y eso no ha cambiado en diez años. La segunda entrega, el primer Halo en Xbox 360 o el reciente Reach son muestras, tanto por valoraciones de crítica como por recepción del público, que se acertó con la fórmula en su momento. Este año, décimo aniversario de la saga, saldrá a la venta Halo: Combat Evolved Anniversary, una puesta al día del clásico de Xbox. Gráficos mejorados mediante el motor de Halo: Reach, cooperativo en línea y un modo online que recoge lo mejor del último juego de la serie. A precio reducido. Una puesta a punto y un más que interesante homenaje a un juego que se lo debe todo a Microsoft. Y viceversa.

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