De Oblivion a Skyrim

Oblivion fue un referente tecnológico a todas las escalas. Cinco años después, Skyrim también va a serlo. Repasamos los 10 saltos principales que dará el nuevo The Elder Scrolls, de la misma generación pero drásticamente superior en todo.

11 del 11 del 11. Ésta es la inolvidable fecha marcada que tiene Bethesda Games Studios para revolucionar el mundo de los juegos de rol tal y como lo concebimos hoy. Con ello, la saga The Elder Scrolls, acariciadora del éxito más absoluto desde la llegada de su cuarta entrega, Oblivion, va a redefinirse en materia de tamaños, presupuestos, ambiciones y comportamiento técnico. Skyrim es el juego más caro de la poderosa compañía norteamericana, una de las mayores superproducciones de los últimos años y una obra buscadora, ante todo, de crear una brecha tecnológica y conceptual que la separe de cualquier otro juego. Es la primera vez que un The Elder Scrolls se concibe desde sus primeros pasos e ideas previas así, con estas exigentes directrices y buscando ofrecer una experiencia que mejore descomunalmente la del anterior juego, ya por supuesto recordada por todo el que la probó. En cuatro meses saltaremos de una entrega a otra, dejaremos atrás para mirar hacia adelante. Como muestra este vídeo que utilizaremos de punto de partida al reportaje, adiós Oblivion, hola Skyrim.

Como introducíamos, Oblivion supuso la masificación plena de una saga que hasta entonces, para empezar, nunca nos había llegado traducida a nuestro idioma ni había salido de PC, salvando aquel port no demasiado vendido que llevó TES III: Morrowind hasta la primera Xbox. Oblivion era un juego de proporciones enormes, un nuevo récord de cifras y desarrollo en el género y un bofetón innegable a los malos tiempos por los que pasaba el rol occidental en estos años, que encontró en este título y algunas otras pocas creaciones un abanderado digno que lo hiciera, tras años de pugna, alcanzar en éxito al intocable J-RPG, el que para entonces era considerado un  terreno algo inaccesible para los estudios de Occidente. Oblivion recuperaba los tamaños de Morrowind, la multiplicidad de personajes, la libertad completa de acción, la ambientación detallista o los millones de objetos que recoger esparcidos por los mapas y los restauró gráficamente, estando ciertamente a la altura de lo que la ahora actual generación de videojuegos podía enseñar en aquellos primeros años. Fue un bombazo y un verdadero tope técnico y conceptual del 2006.

Muy lejos de cualquier otro producto, TES IV: Oblivion guardaba su atractivo en la libertad de acción y enormidad jugable, la mezcla de mecánicas sandbox con RPG tradicional. Sin embargo, acabó por no ser un juego redondo. A cambio erró en algunos puntos, como su argumento, un sistema de combate algo tosco, mal traspaso a la vista en tercera persona, errores en algunos comportamientos físicos, estatismo en las conversaciones con personajes o cierta similitud entre razas. Y pese a esto, el tiempo terminó dando a Bethesda la razón y demostrando que aquella obra iba a ser atemporal y ruptura histórica con todo lo anterior. Para la desarrolladora iba a ser difícil superarse. Dos años después, en 2008, llegaba Fallout 3, un producto muy parecido que cambiaba la ambientación, historia y varios aspectos jugables para recuperar otra saga clásica que ahora llegaba hasta esta generación con su más amplia entrega. Fallout 3 mejoraba algunos de los errores de Oblivion pero no se prestó excesiva atención en el salto de uno a otro ya que eran, en realidad, juegos de franquicias diferentes y con distinta concepción en sus mecánicas.

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Con todo lo aprendido en este desarrollo del juego post-nuclear, la cada vez más sólida económicamente multinacional se centró en el progreso de la que sí sería su nueva reliquia, TES V: Skyrim, que llevaba avanzándose incluso antes de terminar por completo Oblivion. Los mantenidos errores de Fallout 3 demostraron que había que retroceder algo más en la creación y desarrollo del nuevo juego, que no valía con coger lo existente y mejorarlo, pues se arrastraban fallos técnicos y jugables de base. No se dudó, Skyrim partiría de cero en muchos de sus apartados, incluídos ciertos puntos del artístico, y se iba a buscar desde el principio, como decíamos, el producto definitivo, un nuevo listón técnico y jugable a batir por toda la industria y, por supuesto, que sería inolvidable para el género RPG.

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Esto pretende ser Skyrim, una nueva meta, un récord revolucionario que marque más alto que cualquier otro. Y eso, de cara al jugador, se traduce en la garantía de que estaremos ante un juego brillante, inmortal y recordado, y pleno merecedor de su precio. Skyrim quizá sea uno de los juegos de este año que ofrezcan más contenido, trabajo tras de sí y cifras de superproducción, eso sí, nunca para los que odien el rol, pues es una obra del género bastante pura, abierta y característica. Por fin no se basa en recoger todo lo gestado por Oblivion y otros The Elder Scrolls y mejorarlo, Skyrim es un salto más en el devenir de la saga, que si lo comparamos directamente con el anterior capítulo, podemos encontrar múltiples puntos que reinventa y revoluciona por completo, siendo realmente difícil creer que hablamos de dos juegos de la misma generación de consolas. Recoger los principales saltos es lo que pretende este reportaje, por eso los hemos dividido en diez apartados. Éstos son los diez tajantes e históricos tránsitos que habrá de Oblivion a Skyrim.

1. Escala

Si algo caracteriza a los juegos de The Elder Scrolls, es su tamaño. Lo primero que hay que tener presente al mencionar la distancia Oblivion-Skyrim es la escala del nuevo título, decisivamente superior a la del anterior. El nuevo terreno que tendremos a nuestra disposición es similar en tamaño al anterior Cyrodiil, pero no estaremos ni de lejos ante un mapa virtual de proporciones similares, ya que la región de Skyrim y su puesta en escena tienen menos espacios amplios abiertos, praderas, zonas rocosas o valles sin apenas elementos interactivos y sí partes bien diferenciadas y accidentadas. Skyrim es mucho más frondosa, poblada, variada y cargada de detalles, por lo que toda la escala del mapeado, su diseño y hábitat han aumentado. Lo que en Oblivion era un enorme campo con varias ciudades y aldeas salteadas, en Skyrim es un mundo entero, cambiante y con más vida, con cinco grandes pueblos principales y decenas de villas diseminadas, cada una con su devenir, sistema de economía propio, formas de vida, vecinos, folclore, leyendas, gustos y temores. El juego maneja una cantidad de datos en este sentido descomunal.

Miles de personajes pueblan estos municipios, y llevan cada mañana sus vidas adelante más allá de toda la guerra civil que se está produciendo en la provincia, 200 años después de los acontecimientos de Oblivion.  Cada aldea vive de una o dos fuentes y materias primas, según su ecosistema y costumbres. Será fácil encontrar ciudades dedicadas por completo al comercio de madera o acero y otras donde el autoabastecimiento de hortalizas dé suficiente para mantener a toda una población. Las gentes, como en la Edad Media que simula de forma ficticia el juego, estarán habituadas a unos patrones de vida, y alterárselos puede suponer un caos mucho más profundo y complejo del que ningún otro videojuego nos haya mostrado jamás, donde las religiones y las creencias juegan también un papel esencial. Por ejemplo, todas esas urbes pueden ser atacadas en cualquier momento por un dragón, también a causa de nuestra provocación a una de estas enormes criaturas desde las calles de alguna de estas zonas, por ejemplo.

Éste es otro de los asuntos que hacen inmensa la escala de juego de Skyrim: la falta de scripts previsibles. El mundo dinámico y plenamente vivo donde se enmarca toda la aventura dispone todas sus piezas desde el principio de cada partida, y las va interrelacionando de manera aleatoria. Por lo que es posible que de repente nos encontremos con uno de estos temibles ataques desde el cielo que comentábamos -destrozando toda la vitalidad, economía propia y matando a habitantes de ese pueblo- o por casualidad una aldea entera se enfrente a otra ante un malentendido ocasional que ha ido creciendo como una bola de nieve. También podremos vernos inmersos en una persecución de colosales mamuts o presenciar un incendio, todo ello sin premeditación inicial, simplemente por mero devenir de los acontecimientos, en parte muy, muy marcados por lo que nosotros vayamos haciendo. Es el 'efecto mariposa' trasladado mejor que nunca a un videojuego.

Hay tantos entornos distintos, tantas razas, trabajos, formas de ser de los NPC (personajes no controlables), elementos accidentales, estéticas, historias… que el título solo por esto ya alcanzará unas cotas jamás vistas en un videojuego y que hace difícil creer que Oblivion, muy dejado atrás como iremos viendo, pertenece a la misma etapa generacional y salió en los mismos sistemas, PS3, Xbox 360 y PC. En Skyrim se pueden tocar y recoger aún más elementos y objetos que en Morrowind y TES IV. Por poner un ejemplo, las flores del campo que llevarnos y con las que realizar labores de alquimia ahora se han multiplicado por cinco, y hay que tener en cuenta que la anterior entrega ya tenía más de 500 especies diferentes con todas sus variantes. Los interiores están más decorados y plagados de objetos, así como los espacios abiertos al aire libre, donde casi podremos arrancar hasta los soportes de cada valla. Más de lo mismo con los equipos de los enemigos, ahora más cuantiosos. Tendremos que medir y organizar bien nuestro inventario, también llevado a más con el nuevo esquema en árbol de menús emergentes.

Skyrim se ambienta en una zona tremendamente accidentada, con cuevas, valles y montañas por doquier que dan lugar a ríos, nubarrones, parajes húmedos, luces y formas increíbles… Todo ello está bañado de altares, donde el protagonista y otros personajes podrán sincronizarse con la divinidad de este mundo de magia y ahora en guerra. El preciosismo de los anteriores juegos también ha ganado en escala, pues estamos definitivamente ante el The Elder Scrolls más bonito de todos, el más sugerente en materia artística, poligonal y lumínica. La sensación de inmensidad será absoluta desde que demos los primeros pasos, algo que ya vivimos en Oblivion pero que ahora alcanzará un nuevo nivel. Bastará con mirar al cielo y ver una bandada de dragones sobrevolar relajadamente nuestras cabezas.

2. Libertad radiante

Desde que se nos enseñó el juego en movimiento por primera vez, hubo un concepto que sus desarrolladores quisieron remarcar y explicar con fuerza: la Radiant Story. Skyrim incorporará esta idea de Historia Brillante a su gameplay de tal manera que la experiencia  sea tan inmersiva que al jugador casi le cueste distinguir si está en un universo persistente con personajes controlados por otros usuarios o por el propio videojuego. Todas las actitudes que veremos prometen ser tan coherentes e imprevisibles que ningún otro RPG le habrá hecho sombra antes en este sentido. Todo ello dentro de las limitaciones de la tecnología actual, claro, tampoco seamos utópicos. La Radiant Story nace tras Fallout 3, cuando el equipo principal de Bethesda Game Studios decide que los títulos de rol deben coquetear con ciertas mecánicas de MMO, adquirir más incertidumbre y no estar tan guiado el modelo de actuación de los NPCs, haciendo cada partida distinta, algo que ha caracterizado siempre a los proyectos occidentales del género.

Esto entronca directamente con la libertad de acción, que pese a seguir siendo absoluta como en Oblivion o Morrowind, ahora ya pone en manos del jugador casi el absolutismo, llegando a depender de éste incluso poblaciones enteras del mundo de Skyrim. Si Oblivion nos permitía ir donde quisiéramos, resolver misiones como quisiéramos, matar a quien quisiéramos o robar lo que quisiéramos, ahora Skyrim va mucho más allá, y determina cada 'querer' del jugador a unas consecuencias directas sobre la partida y absolutamente todas las piezas de este ajedrez, que cambian sus movimientos según los que demos nosotros con Dovahkiin, el protagonista. Cada paso deja huella, cada palabra se graba en alguna memoria, cada robo tiene castigo, cada triunfo nos ensalza… Todo está sin escribir en esta Radiant Story, y nuestra propia forma de jugar dará una imagen pública y personalidad a Dovahkiin, lo que hará que, por ejemplo, solo en su primer paseo por un nuevo pueblo ya sea objetivo de miradas amenazantes o de todos los aplausos y elogios gritados por los vecinos desde los balcones. Habrá que medir muy bien qué tipo de persona/personaje somos y con quién interactuamos.

Con todo esto sobre la mesa y habiéndolo ya visto en movimiento, hay que decir que el trabajo de Bethesda con la IA del juego es sublime, sin desperfectos. Desarrollar una redondez semejante para personajes impredecibles y aplicarla a miles de éstos da como resultado una experiencia única, capaz de ponernos a los mandos del juego una y otra vez, y explorar todas sus posibilidades dramáticas, pues, por supuesto, también ésta se verá condicionada por la Radiant Story que estemos llevando a cabo y todas las tangibles correlaciones de hechos que estemos desencadenando, girando incluso el devenir de los conflictos bélicos de la provincia a un lado y a otro, utilizando el poder y unión de los dragones en nuestro beneficio, no siempre ético y respetuoso con el prójimo.

3. Coherencia plena

El tercer salto de enorme longitud que separa a Skyrim de Oblivion reside en todo el mimo que sus desarrolladores están prestando para que el juego sea lo más realista, creíble y verosímil posible. Desde las actitudes cambiantes y condicionadas que comentábamos ahora de los personajes hasta el comportamiento del viento sobre las masas de agua del mundo de Skyrim, todo en el juego está especialmente pensado para trasladar una sensación de realidad hasta el jugador, no se va a descuidar ningún detalle en este sentido y el producto completo resultante promete ser sobrecogedor, una aventura épica simulada.

Empezando por las criaturas no humanas -donde Oblivion y los anteriores tenían algunos defectos y animaciones extrañas- Skyrim busca arreglar todos los errores. Atrás queda aquella sensación de TES IV de que estábamos blandiendo nuestra espada sobre superficies muy blandas y poco pesadas que siempre caían al suelo al morir de la misma forma. El comprobado motor de físicas Havok ha bañado todo el proyecto, desde el tintineo de la hierba -ahora dinámica- bajo una ráfaga de viento hasta le peso de las criaturas y las partículas de polvo que las más grandes puedan levantar al derrumbarse sobre arena o nieve, tampoco tratadas de igual forma. Esto repercute también en las animaciones de enemigos monstruosos, como los dragones o arañas gigantes, que se mueven con absoluta soltura, fluidez y sin rutas prefijadas, respondiendo sus cuerpos fielmente a cómo lo harían en la realidad. Los caballos sobre los que montar, con mayor presencia en Skyrim, también se comportan de forma más coherente.

Y sobre el escenario, los fenómenos climatológicos afectarán de forma dinámica a éstos. Un temporal de viento y lluvia puede cambiar el curso de un río o incluso desbordarlo, lo que puede acabar durante un tiempo con el sistema de vida que usaran las poblaciones dependientes de él. O una tormenta de nieve repentina es capaz de enterrar los caminos y hasta árboles, dificultando los accesos a las cumbres elevadas, bloqueando puertas a cuevas subterráneas… Observar la nieve caer al suelo e ir tiñendo de blanco el pavimento es todo un espectáculo que solo este juego nos permitirá. Hay limitaciones también. Lástima que si lanzamos una bola de fuego, el hielo del escenario no se derrita. Lo que decíamos, topes que impone la tecnología actual. Todo esto marca mucho la jugabilidad, ya que uno de los poderes dracónicos de Dovahkiin es, por ejemplo, desencadenar efectos meteorológicos.

En Skyrim los NPCs interactúan también con el escenario. En las demos que hemos visto, ambientadas todas ellas en Riverwood, veíamos a leñadores cortando árboles que caían, otros talando la madera y apilando troncos, una noria hidráulica de madera que giraba con la corriente del río. Por poner otro ejemplo, también habrá delincuentes que roben o incendien. Toda la coherencia lograda por el juego llega también hasta aquí, hasta la viveza del escenario con personajes que le sacan partido, lo destruyen, lo transforman o mueven elementos de lugar. Tendremos que tener siempre en cuenta el paso del tiempo para poder aprovecharnos de estas miles de modificaciones involuntarias y ajenas a nuestro juego, sabiendo cuándo acudir a una zona concreta, cuándo hablar con X o cuándo acepar su petición de ayuda.

4. Creation Engine al máximo

Todos estos avances de los que vamos hablando poco a poco son conceptuales y de entendimiento del propio desarrollo, pero serían imposibles sin una tecnología que los soportase. El Creation Engine diseñado por Bethesda par Oblivion y Fallout 3 encontrará en Skyrim un nuevo escalafón, bastante alejado de lo que vimos en 2006 y 2008. El vastísimo mundo del juego tiene ahora tantísimo nivel de detalle, luz, poligonado, texturas, visibilidad y modificaciones constantes que solo una tecnología vanguardista como a la que se ha llevado este motor gráfico es capaz de soportarla. El juego no parece estar funcionando bajo el mismo engine que Oblivion, ni de lejos, y aunque es una versión actualizada de aquél, su revisión es tal que podemos hablar, tranquilamente, de un apartado gráfico nuevo y espectacular en plenos 2011-2012.

Detalles como el perfecto comportamiento del agua y la vegetación, su delicado acabado en pantalla y relación con el personaje son algunas mejoras igual de sustanciales como la exigida perfección del visionado en tercera persona, hasta Fallout 3 bastante tosco y poco cuidado, que ahora por fin no muestra errores y es más útil en determinadas situaciones. Sorprenden también los efectos climatológicos y el tratamiento a las nubes y la luz, formándose brumas alrededor de las montañas, determinando nuestra línea de horizonte visual -que puede ser plena bajo un sol radiante- o las sombras y brillos obtenidos según qué hora del día sea y cómo esté el cielo. Hay un indiscutible cuidado estricto en todo el apartado gráfico, trayéndonos -y se puede decir desde ya- uno de los juegos más vistosos de la generación y de la historia, capaz de intercalar calidad artística con gráfica, muy, muy alejado de lo que nos dejaron ver Oblivion y Fallout 3, también estandartes técnicos en su momento.

El acierto de Bethesda en este sentido es tal, que su trabajo ha buscado potencia visual general, con escenarios grandes, visibilidad plena, luces… y específica, detallando cada esquina u objeto, por pequeño que sea. Un equipo enorme de más de cincuenta desarrolladores han trabajado durante cuatro años en todo esto, haciendo de Skyrim una obra visualmente intachable del más particular y minúsculo trozo de pan sobre una mesa a la vista genérica descomunal desde lo alto de un risco. Habrá millones de elementos gráficos en juego en todo  momento para conseguir un espectáculo sin igual, en parte logrado en esta generación también gracias a pequeños trucos ópticos y de diseño digital inapreciables para el jugador inmerso en plena partida. El grupo de programación de Bethesda es ya experto en sacar el mejor partido y optimizar cada tecnología existente.

5. Inteligencia Artificial

Lo hemos mencionado antes al hablar de NPCs pero hay mucho cambio realmente entre la IA no excesivamente reseñable de Oblivion y el increíble efecto conseguido con la que veremos en Skyrim. El juego parece querer ponernos a prueba en todo momento, medir nuestra moral y encararnos con los demás personajes, totalmente coherentes en sus actuaciones, frases y formas de pensar. Ahora todos estos personajes del juego, miles, están conectados entre sí y se mueven por el mapa guardando los recuerdos de sus vivencias o conocimientos. Podremos llegar a un pueblo y que el sacerdote nos señale como ladrones hace algunos días en otro municipio, él estuvo de testigo. Y esto supondrá la mala imagen, de entrada, con todos los ciudadanos de este nuevo pueblo.

O, en otro caso ya explicado por sus responsables, encontrarnos por el campo con un viajero que va en carro de una localidad a otra, enfrentarnos y acabar con él, y al dirigirnos a su destino ver que todo el mundo habla de su desaparición, y hasta surgen extrañas leyendas en torno a por qué no llega. Si le habíamos robado, al vender o hacer entrega de algún objeto que portara, o incluso al vérnoslo equipado, toda la aldea nos acosará a preguntas y desconfianza. La Radiant Story se encarga de materializar todo esto en diálogos y situaciones cambiantes que nos obligarán a pensarnos cada acto dos veces antes de llevarlo a cabo.

Pero la IA también se ha trabajado sobre personajes planos, como las fieras o los enemigos bandoleros, con poca conversación y rápida agresión. Desde los dragones hasta los lobos, los ataques en conjunto y con diversas ofensivas impredecibles será la tónica del juego, lo que nos sobreexpone aún más en encuentros difíciles.  Como descendiente de los dragones, Dovahkiin no siempre logrará llamar su atención de manera molesta y a veces las enormes criaturas tendrán un comportamiento más amistoso, con auténticas hazañas conjuntas al personaje para acabar con peligros también inesperados. Se ha logrado una inteligencia muy especial para éstos, que nos hará verlos como mitad mascotas-mitad amenazas. Es una relación interesante la del personaje con las temidas criaturas, fomentada por la potente IA implantada sobre ellas.

6. Protagonistas nómadas

Y siguiendo con las enormes criaturas voladoras coprotagonistas del juego, si en Oblivion los portales a aquel mundo infernal eran la base del argumento, ahora lo son los dragones, nunca estáticos ni señalados en el mapa, con devenir propio y capaces de dar la vuelta a toda la vida de una población y la trama. Se ha pasado del estatismo de los fogosos portones de Oblivion a la libertad de movimiento más absoluta que cada dragón tiene por los aires y en tierra. En TES IV podíamos organizar nuestra partida, decir 'ahora acabo con este portal y luego con éste que está al lado'. TES V nos romperá esa estructuración geográfica, y nos obligará a buscar dragones a los que obtenerles el alma para hacernos más fuertes y aprender nuevas habilidades, todas ellas vitales en el trascurso de las partidas.

Además, para endurecer el gameplay, existe un claro dominio de estos monstruos alados sobre el protagonista, que tendrá que vérselas y deseárselas para acabar con cada uno, aprovechando únicamente factores como la poca movilidad o agilidad de semejantes colosos y la lentitud de algunos ataques cargados, como las llamaradas, capaces de derrumbar aldeas enteras. Un dragón en escena supone automáticamente el pavor absoluto de casi todo NPC, aunque habrá algunos valientes o entregados que se decidan por ayudarnos. El juego nos acabará por enseñar que no es tanta la agresividad de estas criaturas de las que procede Dovahkiin  y con las que intentará conectar como su ferocidad cuando se las provoca.

7. Combate profundo

Si algo se había criticado por encima de todo a la saga TES, ése era su sistema de combate cuerpo a cuerpo, bastante tosco y simplificado aún en Oblivion. Cuando se concibió Skyrim, otro de los puntos especialmente tratados y recogidos del feedback de los fans de los juegos de The Elder Scrolds fue la necesidad imperiosa de rediseñar el sistema de lucha y desarrollo, eficaz pero poco acorde con las calidades que sí mostraban el resto de apartados del juego, incluso los jugables, entumecidos por los numerosos combates que entorpecían la experiencia. Por todo lo que se sabe y hemos visto de Skyrim, ahora Dovahkiin podrá ejecutar combos, mezclar armas y magia al mismo tiempo -con los nuevos menús para cada mano- y hasta trazar estrategias ofensivas con sinergias, que logren hazañas de combate más profundas y efectivas que el simple espadazo repetido, lo más habitual de Oblivion.

Cada raza tendrá un estilo de lucha, ahora más marcado entre peso y fuerza del personaje, cultura y atributos variables. También cada raza tendrá más accesibles unas habilidades concretas, que adquirir en las subidas de nivel a través de constelaciones de estrellas que van inspirando al personaje las nuevas disciplinas. Esto no quiere decir que una raza tenga imposibilidad de aprender un movimiento o hechizo concreto, pero sí que las estrellas de su signo estarán más unidas entre sí en las habilidades que más encajen en su perfil, lo que guía en parte el desarrollo pero no lo hace inquisitivo y sí cien por cien libre si tenemos la paciencia necesaria para adquirir destrezas de constelaciones complejas y con las estrellas muy separadas. Este nuevo sistema de desarrollo del personaje redefine el polémico autolevel de Oblivion y recoge lo mejor de otros juegos muy fructíferos en esto, incluido el discutible Final Fantadsy XIII.

Dovahkiin tendrá una segunda forma de aprender y mejorar, con las enseñanzas de sus antepasados, escritas en tipografía dracónica. Encontrar estas runas y altares improvisados será una auténtica odisea pero sus lecciones merecerán la exigencia, pues las habilidades más grandes están relacionadas con los dragones y solo absorbiendo sus almas y leyendo estas inscripciones milenarias podremos convertir al personaje en un auténtico semidiós elegido para traer la paz a su ajetreado universo. Desde crear círculos de protección hasta colocar minas heladas o ralentizar el tiempo, los nuevos hechizos y maestrías son más numerosos que en ningún otro juego, llegando a un total de más de 150 habilidades no armadas, a las que se suman todas las combinaciones y ataques con herramientas y armamento, ya sea a distancia o desde la más absoluta cercanía.

Por otro lado están los mencionados menús para cada mano, que multiplican aún más todas las posibilidades combativas que tendremos a nuestra  disposición y revolucionan las luchas tal y como hasta ahora las conocíamos. Combinar magia y escudo es tan posible ahora como colocar un hechizo en cada mano del personaje o unirlos para crear demoledores orbes de efectos potenciados entre sí al lanzarse juntos. Por supuesto, y en esta estética nórdica y brutal, reaparecen los bastones de mago a dos manos desde los que lanzar hechizos más potenciados o los escudos grandes y pesados para estrategias defensivas. La experiencia promete ser profunda y satisfactoria, mucho más del continuismo en este sentido que esperábamos cuando se anunció el juego y vimos las primeras capturas.

Skyrim ha complejizado el combate y el desarrollo del personaje hasta tal punto que casi nos costará identificar que estamos ante un The Elder Scrolls. Esto era completamente predecible dadas las críticas que recibió Oblivion al no mejorar demasiado el esquema clásico venido desde Morrowind. La vista en tercera persona ahora es admisible al luchar o lanzar magia, pero sigue siendo secundaria frente a la vista subjetiva, que nos permitirá mayor precisión en cada golpe y disparo. Skyrim sigue siendo un RPG en primera persona que compaginar con una vista en tercera solo de forma ocasional y medida.

8. Trascendencia dramática

Oblivion fue una decepción para muchos argumentalmente. Su trama no tenía tanta fuerza como cabría esperar y se desinflaba rápido en las primeras horas de juego, dejando a muchos usuarios la sensación de que las misiones secundarias eran mejores, más divertidas y trabajadas, que las del hilo principal.  Incluso el final del juego fue bastante debatido en algunas comunidades amantes de The Elder Scrolls, sin hacer honor a las sobrecogedoras epopeyas que solían contar estas entregas. Como con el sistema de combate, Bethesda recogió rápidamente estas sugerencias o feedback de los jugadores antes de avanzar mucho en Skyrim para que no hubiera que retroceder trabajo al implementar mejoras relacionadas con las quejas.

El nuevo juego de este año promete así una historia memorable y trascendental, que enganche como las de los mejores RPG y logre grabarse en la memoria de los jugadores. Su apoyo en la Radiant Story hará que cada uno viva desde su casa TES V: Skyrim según sus elecciones, variándose incluso el final de la trama principal, que ahora tendrá más de 200 fórmulas distintas, otra nueva cifra récord recuperada de los finales alternativos y personalizados de Fallout 3. El título promete giros, decisiones vitales, decepciones, sorpresas y muertes inesperadas, con misiones que realmente vayan más allá de cumplir recados y sirvan para el acontecer narrativo de la historia, de las más trascendentes e importantes en la saga.

9. Misiones curvas

En relación a la trama más compleja y trascendental que comentábamos, las misiones, secundarias y principales, también ganarán estos dos atributos. Ahora no son tan rectilíneas, no solo habrá tres o cuatro formas distintas de resolver cada recado que nos hagan o problema que se plante a Dovahkiin en su ascenso hasta la erradicación de las guerras de su provincia, Skyrim nos dejará redefinir por completo qué hay que hacer, incluso modificar los objetivos a lograr, enlazando unas misiones con otras a medida que actuemos en determinadas direcciones. La Radiant Story tiene de nuevo mucho que decir aquí, y la libertad plena puesta en manos del jugador lleva el concepto rolero en videojuegos tal y como lo conocíamos hasta otro nuevo peldaño.  TES V revolucionará también esto.

Ya desde el encargo de tareas por parte de NPCs, se nota el salto conceptual con respecto a Oblivion. Lejos queda el 've aquí, mata a éste y tráeme esto', en Skyrim el trabajo más básico que tendremos que hacer es 'infíltrate, roba, averigua, mata, trae, lleva y mata', por ejemplo, lo que hace que terminar determinados encargos simplemente secundarios nos pueda llevar un par de horas o tres.  Y eso por no hablar de las misiones principales, ahora por fin muy trabajadas y relacionadas plenamente con la trama, a la que podremos dar la vuelta con determinados actos, aunque de nuevo, como mucho, solo dejaremos inconscientes a los personajes vitales. Un buen truco empleado por Bethesda para no atascar partidas que se equivoquen en alguna ejecución.

Y no solo el planteamiento y resolución de los encargos complejiza la nueva jugabilidad, también lo hará la propia localización donde haya que llevarlos a cabo y las partes intervinientes. Las mazmorras del primer juego fueron creadas por un solo desarrollador, utilizando ciertos modelos clónicos para todas y generación automática de estancias. Ahora, en Skyrim, ocho personas se han dedicado de lleno durante más de tres años al diseño de las nuevas, de manera totalmente manual, lo que en la partida se ve perfectamente reflejado en cuanto nos adentramos y vemos toda la irregularidad y diferencia entre las más de 120 que el vasto mapeado dispondrá. En jugabilidad este trabajo a mano, variado y conjunto se traduce en retos distintos, puzles de todo tipo y arquitecturas ingeniosas, nunca antes valoradas en otros TES. Si a esto sumamos la posibilidad de analizar con lupa cada objeto del inventario para resolver ciertos rompecabezas u obtener datos de dichos objetos, la entrada y salida de NPCs colaboradores, o los cambios que pueden ocasionar fenómenos meteorológicos o un ataque de dragón, la variedad y la profundidad jugables están servidas en bandeja.

10. Música para nuestros oídos

Aunque dejemos este punto para el final, no por ello es el menos importante.  Si The Elder Scrolls IV: Oblivon fue una producción cara, enorme e histórica, Skyrim es la superproducción que por ende corresponde, con un presupuesto multimillonario superior al de cualquier otra entrega, el mayor equipo que Bethesda Game Studios ha dedicado jamás a un producto, cuidado respetuoso con toda la puesta en escena y contrato para ello de empresas externas… Y sobre esto último, hay que hablar innegablemente del sonido, mimado y a cargo de especialistas capaz de doblar miles y miles de líneas de diálogos y poner voces a cientos de personajes. Será sobresaliente y trae consigo, por fin, la localización absoluta de un juego de la saga TES a nuestro idioma.

La música, ahora con más temas inéditos y remezclas de la melodía original a cargo una vez más del incombustible Jeremy Soule -pieza vital y responsable de los magníficos resultados musicales obtenidos por los dos últimos juegos- gana protagonismo en Skyrim, coordinándose mejor que nunca con las imágenes y volviendo a regalarnos armonías de esas que no se pueden quitar de la cabeza. Más de 300 personas han dado forma y sonido final a las partituras ideadas por Soule para los momentos de combate, la calma, aldeas diferenciadas, cinemáticas o descubrimientos.  El resultado promete ser escalofriante, como las graves voces que ya todos hemos escuchado interpretar el tema principal del juego, revisión de la melodía de la licencia.

No se quedan atrás los sound effects, mucho más ricos y distinguidos que los de ningún otro juego de TES. Por primera el protagonista tendrá más de 30 sonidos para las pisadas distintos, dependiendo de las superficies, o cada mezcla de hechizos contará con unos FX concretos, que nos harán incluso identificar qué estamos arrojando solo con oír el destello de su lanzamiento. El agua cayendo en una cascada, el viento o la lluvia son otros elementos dinámicos que tendrán materialización sonora espectacular Y, claro está, no nos olvidamos de la ardua labor de doblaje de un juego de este tamaño, con cientos de personajes a los que poner voces, también en nuestro idioma, como ya hizo de manera más que aceptable Fallout 3 hace tres años. Conociendo los presupuestos que está invirtiendo Bethesda en todo el juego, no tenemos ningún temor a recibir un doblaje que no sea digno del magistral trabajo, también sonoro, que se nos viene encima.