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Red Faction: Armageddon

Red Faction: Armageddon

  • Plataforma3606.5PS36.5PC6.5
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorVolition
  • Lanzamiento07/06/2011
  • EditorTHQ

Mundo Inhóspito

Una franquicia de reconocido prestigio vuelve al marco de los videojuegos apadrinada por una nueva compañía. Volition recoge el testigo que deja ‘Guerrilla' para convertir Red Faction en un shooter de acción en tercera persona que apuesta descaradamente por la acción desenfrenada sin esforzarse por tejer un argumento que quede marcado a fuego en la retina de los usuarios. El Armagedón está cerca, aunque quizá más lejos de lo que cabía esperar en un principio.

La historia de Marte y la posible colonización de un planeta de nuestra vía láctea han servido como trasfondo para la creación de innumerables relatos de ciencia ficción en los que se ha barajado cómo sucedería la invasión y de qué manera se garantizaría la supervivencia de nuestra raza en condiciones adversas. Red Faction ha sido una de las franquicias que ha puesto de moda la vuelta a los orígenes de este subgénero tan peculiar, una de las guindas que suelen atraer la atención de los jugadores o aficionados que generalmente no suelen sintonizar con la ‘muy improbable' visión de un futuro que puede o no suceder.

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De la licencia, cuyo tercer capítulo ocupa estas líneas, se ha hablado largo y tendido desde hace algunos años, en parte por su calidad, en parte por ser ‘única en su especie'. Sea cual sea la opinión del usuario con respecto al título, es innegable que Volition ha dado ese plus de originalidad a una obra que en un principio parecía destinada a seguir el camino prefijado por los grandes baluartes del género.

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La continuidad no es, curiosamente, uno de los puntos que brillan en este título. De hecho sucede todo lo contrario: se ha tomado la decisión de romper con la historia que se ha llevado por bandera hasta el momento, estableciendo el hilo argumental en el futuro, varias generaciones después de lo vivido en Guerrilla. Asimismo se cambia la dinámica de juego, optando por una perspectiva en tercera persona y no en primera, sacrificando parte de la originalidad para ceder todo el protagonismo a la acción o, más concretamente, a los mecanismos de destrucción del entorno marciano en el que se narra la historia de Mason, un mero peón que destapa la caja de pandora en una situación de inestabilidad social. Todo apunta a que la humanidad está a punto de desaparecer de Marte salvo milagro, y como dictan los cánones, parece que sólo un hombre está llamado a ser quien determine el resultado de esta partida ‘divina' que se disputa en un territorio hostil.

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Camino a la guerra
Darius Mason afronta una dura misión: honrar el nombre de su familia en la célula que se encarga de defender el trabajo humano realizado en la colonización de Marte. Existe un artefacto crucial para cambiar la atmósfera del planeta -el Terraformer-, de tal modo que con su uso se consigue la presencia de las condiciones necesarias para la vida. Se hace en periodos largos, con posibilidad de realizar cultivos y, básicamente, de buscar una nueva ‘roca' sobre la que asentar el interminable recorrido del ser humano en nuestra galaxia. Para Mason, nieto de Alec y Samanya, protagonistas de ‘Guerrilla', la guerra que se cuece en este planeta no es una mera salida espiritual, ni tampoco el sempiterno recurso del militar sin más futuro que aquel que pasa por la lucha armada. Nada más lejos de la realidad, a Darius le va en juego parte de su orgullo y del coraje personal por el que anda luchado desde hace unos años.

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Sin embargo, la valía de Mason se verá puesta a prueba tras ser traicionado por una unidad desconocida (y tras ver cómo su primera misión fallaba estrepitosamente) que le lleva hasta los adentros de un templo Marauder. Tras desarticular una especie de runa mística, de origen desconocido para SAM (la unidad de consciencia que sirve como consejera para analizar el terreno), Darius entiende que ha sido utilizado como cebo para cambiar el devenir de la raza humana en el planeta Marte, aunque con unas pretensiones muy distintas a las que cabía esperar en un principio. En esta ocasión favorece al antagonista de turno, un Marauder que reivindica ser el auténtico propietario de esta tierra, ahora completamente desolada por el paso del tiempo y de las innumerables guerras.

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El argumento se construye a base de escenas in-game mezcladas con misiones de distinta índole en las que normalmente hemos de explorar un territorio totalmente lineal. Mientras lo hacemos, varias docenas de enemigos que pululan por la zona tratan de dar lo mejor de sí para frenar nuestro avance, aunque la infraestructura subterránea en la que transcurre gran parte del juego permite el uso de ciertas estrategias para evitar una muerte inmediata. Estas ‘estrategias' de las que hablamos no aluden al concepto de infiltración de otros títulos, ni tampoco a la posibilidad de abordar la acción desde distintas perspectivas (en función de las querencias del jugador), sino a la posibilidad de destruir los entornos que nos rodean.

No obstante, más importante que este detalle es, sin duda, la ‘otra' posibilidad que ofrece la nueva mecánica de Armageddon: construir los escenarios que hemos destrozado previamente, siempre con el objetivo de buscar un parapeto donde esconder la cabeza.

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Red Faction Armageddon -RFA- cambia radicalmente su concepto de juego respecto a sus antecesores, principalmente debido al cambio de perspectiva, de primera a tercera persona, aunque haciendo hincapié en la posibilidad de destruir prácticamente todo decorado que aparece en los escenarios que componen Marte. Con la aparición de la tercera persona se consigue mayor dinamismo durante las partidas: la sensación de participar en un combate cuerpo a cuerpo, en el que se recrea con todo lujo de detalle la destrucción explosiva de una torre de sujeción o de cualquier otra estructura de tamaño considerable. Esta vista en tercera persona acusa cierta falta de sincronismo (no siempre es posible disparar con precisión cuando cambiamos la orientación de la cámara), pero en general cumple su cometido sin destacar, en parte sometida a los problemas derivados de la falta de personalidad en el diseño de los escenarios, enemigos, etcétera.

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El objetivo de este RFA es destruir todo cuanto esté a nuestro alrededor mientras avanzamos por escenarios totalmente lineales. Existe la posibilidad de utilizar la nanotecnología de Mason para construir superficies destruidas, así como de emplear poderes especiales que podremos desbloquear obteniendo experiencia a medida que avanza la aventura. El alma destructiva del juego reside en la idea de machacar literalmente todo atrezo, jugando con los elementos que aparecen a nuestro alrededor. Por el camino es imprescindible dar al traste con los planes del enemigo, bien mediante el uso de maquinaria pesada o bien con arsenal de última tecnología, entre el que destaca la pistola magnética (una especie de imán de mano).

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Corresponde al jugador decidir cómo aniquila al centenar de enemigos que aparecen por doquier, sin opción a realizar una estrategia que nos permita infiltrarnos o pasar desapercibidos. La acción es la que manda y, como tal, la aventura al completo está construida bajo esta perspectiva. La historia es, por lo tanto, una mera excusa para guiar al jugador por una serie de misiones que podrá superar con cinco niveles de dificultad, correctamente ajustados, aunque sin hacer uso de una IA enemiga que destaque precisamente por su inteligencia, sino más bien por su progresiva mayor resistencia ante nuestros ataques.

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Un nuevo planeta
RFA emplea el reputado motor Geo-Mod 2.0 para dar forma a la superficie de Marte. Al igual que hemos tenido ocasión de contemplar en capítulos anteriores, el planeta rojo se plasma siguiendo las indicaciones que tanto el cine como la literatura han impuesto como base, amén del indispensable sostén que ofrecen las exploraciones espaciales y estudios científicos que básicamente han desgranado punto a punto el planeta vecino. La recreación de la atmosfera toma la clásica tonalidad rojiza, combinación homogénea entre arena, los desniveles en el terreno y la presencia de criaturas de procedencia extraña que se afanan por no dejar títere con cabeza tras el nefasto descubrimiento de Mason.

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Se mire como se mire, Volition sigue en el sendero adecuado en cuanto se refiere a la recreación de un entorno mínimamente lúgubre, asfixiante. Su ambición no es -o al menos no lo parece- la de codearse con los Survival Horrors que han marcado época en la next-gen (léase el caso de Dead Space), aunque sí copia algunos de los planteamientos, siempre de manera sutil.

Quizá es esta querencia de alejarse de los referentes del género lo que hace que Volition se empeñe por cambiar de género a Red Faction a cada nueva entrega que aparece en el mercado, o quizá sea una obligación impuesta por THQ. En cualquier caso, la falta de profundidad de la mecánica de juego resulta más que evidente no sólo en cuanto a ésta se refiere, sino también a la hora de apreciar el diseño de personajes, enemigos y entornos, muy por debajo de las expectativas, especialmente después de la ingente cantidad de promesas que supuestamente cumpliría el Geo Mod 2.0. Lo cierto es que el motor gráfico que aquí se emplea rinde sin apenas errores de bulto: ni rastro de ralentizaciones, tirones o fallos que empañen la fluidez de los combates.

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Sin embargo, donde la fluidez se convierte en uno de los protagonistas del plano visual, la falta de originalidad o imaginación en el momento de construir un mundo vivo, con personalidad, hace las veces de antagonista. Los primeros escenarios muestran escenarios abiertos pero lineales, los subterráneos no acaban de invitar a la exploración más allá de la destrucción total de los atrezos que nos rodean. En párrafos anteriores hemos enfatizado en el carácter que este elemento imprime a la aventura, pero no dejamos de lamentar que se haya perdido parte de la riqueza que sí estaba presente en anteriores capítulos. Por suerte, la variedad que podemos encontrar en cuanto al arsenal (no sólo en concepto de armamento, sino también en cuanto a la física bajo la cual se reproduce, por ejemplo, la pistola magnética) hará las delicias de los jugadores que premian la cantidad por encima de la calidad.

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La Epidemia que lleva a la Ruina
A la presencia de un modo principal en el que se desarrolla la historia, RFA ofrece otros dos modos alternativos en los que se pretende dar rienda suelta al desenfreno multijugador. Es curioso que en un título de estas características, donde la historia no parece concebida para ser el plato principal de la aventura, el multijugador competitivo brille por su ausencia para dejar paso al multijugador cooperativo, concretamente bajo los modos Ruina y Epidemia. Cada uno se esfuerza por ofrecer una visión distinta de las virtudes de Red Faction.

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El primero, al que sólo podremos acceder tras canjear un código presente en la caja original, permite acceder a cinco mapas en los que básicamente podemos destruir todo lo que se encuentra a nuestro alrededor. Para ello contamos con una amplia amalgama de arsenal, que podremos compartir con uno o varios compañeros, aunque sin presencia de puntos ni de otro material que sirva como justificación para profundizar en este apartado. Su interés decae después de las primeras horas de juego para no recobrar la capacidad inicial nunca más. Otro de los puntos en los que inexplicablemente no se ha trabajado lo suficiente para garantizar que su protagonismo sea el deseado.

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En el caso de Epidemia sucede todo lo contrario. Su base es prácticamente la misma que en el caso de Ruina, pero aquí es obligatorio destacar la presencia de un sistema de adquisición de experiencia que nos permite acceder a nuevo contenido, exactamente del mismo modo que sucede en el modo para un jugador. Es posible disfrutar de Epidemia en local, con un total de cuatro amigos compartiendo pantalla, o a través de una conexión a través de Internet. La experiencia de juego es satisfactoria, aunque su interés -exactamente igual que sucede con el modo Ruina- decae por la falta de un competitivo que permita a dos grupos de jugadores batirse en un combate virtual a muerte. Habría que preguntar a Volition el por qué de esta inexplicable omisión, cuyos resultados palidecen al lado de los abanderados de la diversión online (sobra ejemplificar lo aquí expuesto).

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Conclusión
Armageddon sigue la tendencia de tantos y cuántos videojuegos en tercera persona aparecidos en los últimos años: el interés del producto se centra puramente en la acción y en ofrecer una cantidad de arsenal cuantioso, de modo que el jugador se sienta arropado por infinitas posibilidades a la hora de enfocar la partida. Empleando un motor gráfico que poco o nada puede sorprender a estas alturas, la obra de THQ protagoniza uno de los debuts más anodinos que hemos tenido ocasión de analizar en 2011. Esto se debe, en esencia, al papel secundario que cumple el argumento -propio de una producción de serie B-, lo que a su vez transmite la sensación de ‘jugar por jugar', un término aceptable pero que apenas es capaz de cargar con la responsabilidad de continuar el excelente trabajo obtenido por Volition en el pasado, especialmente con ‘Guerrilla'.

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El problema de esta entrega reside principalmente en la insustancialidad de su contenido, en la sensación de estar jugando ante una mera expansión de una franquicia que otrora hizo uso de un hilo argumental exquisito, ahora perdido. Su calidad no debe ser puesta en duda (de hecho, sería poco menos que una locura hablar de un producto mediocre o por debajo de la media a la que nos tiene acostumbrados esta industria), pero sí se debe reprochar a THQ la falta de confianza depositada en la obra. La carencia de modos multijugador que den mayor empaque a mecánica de juego es otro de los talones de Aquiles de este capítulo. No se comprende la falta de atención a este aspecto cuando salta a la vista el espíritu de ‘nacido para la acción', algo así como uno de los clásicos de antaño en los que importaba matar, pero no a quién, dónde o en qué circunstancias.

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Queda espacio también para cuestionar la ausencia de un doblaje al castellano que sí estaba presente en anteriores capítulos (en lo que parece ser otra muestra de la falta de confianza de THQ a la hora de apoyar este producto), así como la extrema monotonía que sufrimos al alcanzar el ecuador de la obra (de una duración estimada que ronda las ocho, diez horas de juego, siempre en función de cómo planteemos la partida). Volition ha intentado enfocar esta última itinerancia de Red Faction desde una perspectiva que quizás no acaba de encajar con las auténticas necesidades de la franquicia (mayor dinamismo en los momentos de acción, purgar los problemas derivados del nefasto sistema de control), aunque a la hora de hacerlo a añadido nuevos hándicaps a una fórmula que, a excepción de ‘Battlegrounds', siempre ha sabido a qué público se debe.

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Mucho nos tememos que ese público del que hablamos se sentirá un poco decepcionado al probar las carnes de este título, tan entretenido como falto de la ambición de la que sí hacían gala sus antecesores.

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  • Todo lo que está a nuestro alrededor -o casi- se puede destruir. 
  • La cantidad de posibilidades que ofrece la ‘magnet gun' en partida. 
  • La sensación de estar ante una obra única pese a sus defectos.
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6.5

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.