BRINK fue presentado por sus desarrolladores, Splash Damage, como una auténtica revolución en el mundo de los FPS. Tenía varias características que lo hacían especial: para empezar, una dinámica de movimientos de los personajes que le daría mucho más dinamismo a la acción, un ritmo de juego mucho más alto y la posibilidad de que los usuarios pudiesen mover a su personaje por donde quisiesen en los escenarios. Saltar elementos, subirse a alturas, correr por la pared, arrastrarse y disparar al mismo tiempo,
también se le añaden unas cantidades de opciones de personalización increíbles para los personajes. Ropas, elementos de protección, decorativos, estilos diferentes, máscaras, armas customizadas con pinturas y demás. Cada usuario podría tener su personaje y sería diferente de casi cualquier otro que se hubiese creado. Las cantidades de modificaciones, dando cientos de miles de combinaciones en algunos casos, lograrían ese efecto de sentirse único dentro de El Arca. Y es que la historia que propone BRINK es bastante clara, sencilla y directa: El Arca, una ciudad flotante construída por el hombre con un objetivo, ser la ciudad modelo del futuro. Se pretendía que fuese autosuficiente, diseñada para ser 100% ecológica y de modo experimental, intentando encontrar el punto de equilibrio entre el desarrollo de la civilización y el respeto por el planeta. 40 años después de su construcción, el Arca está al borde del abismo, de la guerra civil. La creciente subida del nivel del mar ha hecho que el Arca no sea sólo el hogar de sus diseñadores y descendientes, sino de miles de refugiados que llegaban buscando ayuda. Cada vez más población vive en chabolas, las injusticias son el pan de cada día, y la tensión y violencia aumenta por minutos. Poco a poco se van creando dos frentes, las fuerzas de Seguridad y la Resistencia, que se enzarzan en una gran batalla por controlar el Arca.
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En ese momento es donde comienza la aventura, y en primer lugar se debe crear un personaje que podremos después editar cuando nos venga en gana. Sirva como detalle curioso y también como llamada de atención que, según los diseñadores, en el Arca sólo existen hombres. Es decir, podremos elegir casi cualquier elemento del cuerpo o vestuario de los personajes, armas, ítems y mejoras
pero no podremos elegir sexo. Todos los personajes base sobre los que hacer las modificaciones son hombres, y sólo podremos jugar con ellos. Tendrás que decidir de qué bando quieres que sea el personaje: de la Resistencia o de las fuerzas de Seguridad. También tenemos que decir que en cualquier momento podremos crear más personajes y crear uno para cada bando, y así poder ver el modo Campaña desde cualquier de los dos puntos de vista.
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BRINK se ha diseñado como un 'todo', un sistema de juego y desarrollo del personaje que une en una misma línea el modo Campaña, el cooperativo y el multijugador. Todo lo que juegues en BRINK repercutirá en opciones desbloqueables para tu personaje. No se tiene porqué elegir un modo de juego en concreto, ya que todo está entrelazado y relacionado a la hora de desarrollar al personaje. Esto, que parece una gran idea y que sin duda lo es, en la práctica posee muchas lagunas a la hora de lo más importante: la diversión. BRINK proponía una 'revolución' en el mundo de los FPS, pero después de muchas horas a las espaldas con el juego, no llega ni siquiera a 'evolución', y se queda en un buen FPS donde es casi primordial ser un jugador 'adicto' al online para poder sacarle partido. Jugar a BRINK de forma offline es arruinar el juego y dejarse por el camino las sensaciones que Splash Damage tenía como objetivo ofrecer al usuario. Además, no todo lo que está presente en este título consigue su objetivo, y aparecen algunas sombras dentro de su mecánica de juego que nos dejan con ciertas dudas de las posibilidades de implicación del jugador con un juego donde, sí, el jugador posee un personaje único, pero se deja de lado otro factor que a priori parecía asegurado: ofrecer al usuario una experiencia de juego innovadora. BRINK lo propone, pero no lo logra.
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Después de crear el personaje al comenzar (podemos guardar 10 diferentes creados) podremos elegir el modo de juego que queramos. Desde el modo Campaña (con 8 fases para cada bando, incluyendo dos como desarrollos alternativos), pasando por el modo Partida libre, o los Retos disponibles. Tendremos partidas multijugador para hasta 16 jugadores y cooperativo para hasta 8 personas simultáneas. El modo Campaña nos permite jugarlo de modo offline o configurando el cooperativo a nuestro gusto, igual que la Partida Libre (donde podremos elegir y configurar las mismas según sea partida pública o privada, y donde elegiremos la mecánica de juego por objetivos o por tiempo). El modo Retos nos pondrá en cuatro escenarios distintos donde tendremos que realizar unos objetivos específicos. Tanto en el modo Campaña como en las Partidas Libres tendremos varios objetivos a la vez, entre principales y secundarios. Podremos elegir en todo momento cuál realizar, y se nos mostrará la distancia al mismo y la dirección a seguir para llegar hasta él.
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Todo lo que hemos nombrado hasta ahora parece muy original y variado. Pero el principal problema de BRINK es precisamente que no es lo que parece: Dentro de un nudo argumental más o menos bien presentado en el modo Campaña, bien en las Partidas Libres o bien en los modos Retos, nos encontraremos un multijugador con los típicos modos de juego de este género 'camuflados' en la historia. Capturar la bandera, dominar zonas, modo Horda, Resistencia, Protección de un objetivo,
todos ellos están enmascarados con otros nombres pero con su misma mecánica. Podríamos decir que es -incluso en su estilo gráfico- un 'Team Fortress' más avanzado y con más opciones de personalización, pero nada que se haya visto ya antes multitud de veces. Es verdad que podemos elegir objetivos en tiempo real, pero una vez hecha esta elección, la mecánica es la misma de siempre. Incluso otro de los factores que más nos llamaban la atención a priori del título, el sistema de movimiento SMART, nos ha dejado algo fríos.
Y es que lo que parecía ser una mecánica que adoptaba lo mejor del genial 'Mirror's Edge' en sus movimientos se ha quedado en un control semi-automático para abordar alturas o superar obstáculos. Simplemente con andar en dirección al objeto a superar y pulsar salto (si queremos pasar por encima) o agacharse para pasarlo por debajo arrastrándose, controlaremos totalmente esta mecánica que parecía podría dar para mucho más. Los personajes se pueden configurar con tres constituciones distintas, que afectarán a su rapidez y resistencia: la principal y única desbloqueada al comienzo del juego es la Normal, donde podremos usar cualquier arma excepto las pesadas y recibimos una cantidad de daño medio. El siguiente que se desbloquea es el Fuerte. Con esta elección podremos usar armas de gran calibre y destrucción, pero seremos lentos y no podremos sortear ningún obstáculo. Eso sí: tendremos mayor resistencia para recibir el daño del enemigo.
El último que se desbloquea -y el que realmente hace más justicia al sistema SMART- es el Ágil. Con esta constitución corporal el jugador podrá sortear obstáculos de cualquier tipo y correr por paredes, mientras que debido a su poca resistencia recibirá una cantidad de daño mayor que los otros dos formatos. Si BRINK hace gala del sistema de movimiento antes descrito, es para ser aprovechado por los personajes con estructura ágil. Los otros dos modelos no están muy bien equilibrados debido a su baja capacidad de movimiento (incluso algún bug que no permite que el personaje Normal se mueva cuando su cuerpo contacta al andar con otros de su mismo equipo, algo que acaba por ser realmente molesto). Los escenarios de BRINK están realizados y diseñados para aprovechar el sistema de movimiento, los otros dos personajes están en desventaja con respecto a éstos, y realmente se nota a la hora de jugar claramente.
El modo Campaña realmente no se distingue en nada del conjunto del juego en sus otros modos. Si bien el planteamiento inicial es bueno, las distintas fases -tanto de uno como de otro bando- no aportan nada ni permiten que el jugador influya en el desarrollo de la historia en ningún momento más allá del momento de las cinemáticas inicial y final para ponernos en posición y para mostrar el resultado de nuestros tiroteos. No hay implicación del usuario, no encontraremos alicientes más allá del puramente estadístico (que por cierto, NO HAY ESTADÍSTICAS finales de rachas de muertes, o veces que nos eliminado, por ejemplo, debemos entrar en una página web para poder verlo) o para desbloquear más opciones de armas, mejoras de los personajes en ciertos aspectos, etc. Las cuatro clases existentes (médico, soldado, espía, ingeniero) nos permitirán desbloquear mejoras específicas (habilidades) para cada una de las clases. Lo lograremos con los puntos XP que vayamos logrando en cada fase, cumpliendo objetivos, eliminando enemigos y con ciertos aspectos concretos (tiros a la cabeza, compañeros curados, nº de torretas creadas, ordenadores del enemigo hackeados, etc).
También iremos consiguiendo armas con diferentes características (podremos llevar un arma principal y una secundaria). Daño, alcance, cadencia, precisión, estabilidad, etc, son las diferentes características que diferencian un arma de otra, y podremos además personalizarlas con accesorios frontales, superiores, de cargador, etc. Los accesorios de las armas se desbloquean cumpliendo los modos Retos. En total, casi 30 armas distintas de corto y largo alcance, con mayor o menor daño y con mayor o menor cadencia de tiro. Los mapas poseen en cualquiera de ellos zonas donde se amoldan mejor un arma que otra, y debido a su variedad en su modelado y las distintas alturas que posee nos encontramos con niveles bien balanceados en su diseño a la hora de que todos tengan oportunidades de salir victoriosos en los enfrentamientos según dónde se encuentren en ese momento. Es cuestión de cada uno saber utilizar sus armas en según qué zonas y según la construcción que rodea a la zona donde se encuentra el objetivo marcado a seguir. Sus modelados son de muy buena calidad, así como su retroceso y respuesta a la hora de disparar, con un retroceso bastante logrado en algunos casos.
A nivel técnico, BRINK no se encuentra entre lo más espectacular que podamos ver ahora mismo en cualquier pantalla. Si bien sus diseños son de un muy bien nivel, no destacan en casi nada y son muy similares a los de otros juegos. Podríamos decir que los personajes del título de Splash Damage son una mezcla del diseño de personajes de Team Fortress y Timesplitters. Modelados caricaturizados con unos mapeados de texturas que tienden al realismo, dejando una sensación que no sabemos muy bien cómo catalogarla. Ropas, objetos y demás elementos con un alto grado de detalle puestos en cuerpos que no guardan unas proporciones realistas, pero que dejan a la vista un estilo visual muy interesante y bien acabado en cualquiera de las opciones de las que dispondremos para personalizar a nuestro héroe. Las animaciones tampoco son realmente brillantes, cumplen su papel pero dejan algo que desear, sobre todo a la hora de reflejar en pantalla ciertos movimientos específicos (caídas al ser abatidos, sprints o recargas). Destacar lo poco optimizado que se muestra, desde la vista en primera persona, cómo nuestro personaje se agarra a un saliente para saltar una posición o subir un nivel, con un clipping en ocasiones sangrante. Como decíamos, por lo general no quieren reflejar movimientos realistas al uso, si no combinaciones de movimientos algo exagerados, al más puro estilo de su aspecto gráfico.
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Los entornos son muy variados, bien modelados y con personalidad propia. Sin embargo, las texturas escogidas en muchos casos denotan una baja resolución alarmante. Por otro lado, y aunque desde Splash Damage se nos ha comentado que el primer día de salida a la venta del título se pondrá a su disposición un parche donde se soluciona, se nota un problema bastante evidente de carga inicial de texturas, ya que éstas son realmente muy borrosas al comenzar y posteriormente se cargan las verdaderas en alta resolución delante de nuestra vista. En muchos rincones y zonas alejadas de las zonas de objetivos, se puede ver que se ha tirado por la 'vía rápida' a la hora de texturizar los mapeados, ya que son de una baja calidad alarmante. En cuanto a efectos visuales, las rutinas de luz y sombreados son nulas, ya que los personajes no proyectan sombras sobre ninguna parte del escenarios y esto canta bastante. Por otro lado, la gestión de partículas tampoco es su gran fuerte, ya que ni las explosiones de las granadas, ni los proyectiles sobre el suelo, o el simple humo tienen una calidad casi básica. El efecto desenfoque al apuntar no está nada mal, pero no destaca tampoco en demasía.
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El motor gráfico, obra de ID Software, tiene sus luces y sus sombras. Es potente y fiable, no hemos encontrado ni la primera bajada de cuadros por segundo en ningún momento. Si bien en el modo Campaña jugando offline (a ver cómo juegan los usuarios de PS3 de otro modo por ahora,
) no presenta este detalle, jugando por internet es muy visible una gran borrosidad en pantalla, con multitud de jaggies muy claros, dejando una sensación bastante mejorable. Los escenarios están bastante sobrecargados cualquiera de ellos, aunque destacan los exteriores por la cantidad de elementos en pantalla. El motor de detección de colisiones es bastante fiable en los disparos, y el gunplay se torna agradable y dinámico. No es precisamente un mal juego en cuanto a su objetivo, pero hay algunos factores que afectan al resultado de las partidas y a su disfrute. No existe ningún tipo de matchmaking que permita reunirse en un lobby para crear una partida, lo que dificulta a la hora de reunirse con tus amigos agregados. Otro de los defectos más visibles es que, si bien se muestran unos objetivos muy claros, las partidas no obligan a ningún tipo de juego en equipo y acaba convirtiéndose todo en un batiburrillo de disparos sin mucha opción a la estrategia. Y lo peor: la sensación de estar repitiendo una y otra vez el mismo tipo de partida es algo que acaba por matar el juego a largo plazo.
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En cuanto a los modos offline, tenemos que decir que jugar con bots en BRINK es una pérdida de tiempo y de disfrute de los modos online. Al carecer de una historia en sí, que se desarrolla mientras juegas, la experiencia es la misma que las partidas de entrenamiento con bots en otros juegos donde sí se puede encontrar un modo historia 'completo'. Las reacciones de los bots tampoco son especialmente brillantes, y su IA deja que desear en muchos casos. No hay estrategia de acercamiento o de flanquear al enemigo, no intentan cubrirse y simplemente disparan desde el punto en que somos visibles para ellos. Incluso las clases como el ingeniero o el espía (que debería ser uno de los más peligrosos) se empeñan en mostrar su identidad al disparar desde la distancia, dejándose en evidencia y con tiempo de reacción por nuestra parte. Como decíamos, BRINK no está recomendado para ser jugado de forma offline, y la diversión que pueda ofrecer el juego requiere estar conectado a la red sin duda alguna. Se echa de menos mayor grado de cohesión y de obligar a trabajar en equipo a los de un mismo bando, ya sea con objetivos más específicos o mediante recompensas a los que exprimen su clase de forma clara.
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En cuanto al apartado sonoro, tenemos que decir que BRINK posee una banda sonora original y que se amolda perfectamente en las cinemáticas o en la presentación. Durante el juego se vuelve totalmente prescindible, sobre todo porque el protagonismo del audio pasa a ser para los comentarios de los personajes y los FX de sonido. El juego se presenta con textos y voces en castellano, y aunque existen gran cantidad de comentarios de los personajes mientras juegas, nos cansaremos de oírlos una y otra vez, ya que las mecánicas de todas las partidas son iguales, con lo cual los comentarios son los mismos juguemos a los modos que juguemos. Además, en muchas de las cinemáticas no están precisamente bien implementadas voces de personas bastante jóvenes en personajes demasiado fornidos y 'adultos', dando una sensación rara. En cuanto a los FX de sonido, tenemos que decir que las armas poseen gran variedad de diferencias sonoras entre ellas, y también dependiendo de los extras que posean. Sin embargo, las explosiones de las granadas no poseen la contundencia que deberían en ningún momento, ni siquiera en los entornos cerrados donde el sonido debería ser más potente.
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