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Resident Evil Archives: Resident Evil Zero

Resident Evil Archives: Resident Evil Zero

  • PlataformaWii6
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorCapcom
  • Lanzamiento22/01/2010
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorCapcom

La génesis del horror

Resident Evil Zero, título originalmente lanzado en el año 2002 para GameCube, regresa a la actualidad por medio de un port directo destinado a Wii. La primera entrega cronológica de la saga hace gala de la clásica mecánica 100 % survival horror que tanto se echa de menos en los últimos juegos de la franquicia.

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La historia del desarrollo de Resident Evil Zero va parejo a las crónicas narradas a finales de los 90/principios de la ya pasada década acerca del profundo odio que un hombre (Shinji Mikami, padre de la franquicia RE) profesaba a la por entonces compañía reina de la industria (Sony), lo cual le llevaba a echar pestes sobre la marca PlayStation cada vez que tenía ocasión. Los motivos de dicho odio jamás llegaron a trascender, aunque las malas lenguas apuntan a que todo se debió tanto al monumental cabreo cogido por Mikami tras encontrarse con que su PS1 comprada pocos meses atrás acababa estropeándose como por verse obligado, tras el lanzamiento de Resident Evil 2, a programar un RE3 para poder así cumplir el contrato firmado entre Capcom y Sony (desarrollo de tres entregas de la saga para PS1) cuando él en realidad ya se encontraba enfrascado en el desarrollo de RE: Code Veronica en exclusiva para Dreamcast.

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Vistos los mencionados antecedentes, no hay duda de que Shinji Mikami acabó convirtiéndose en el hombre más feliz del orbe terráqueo cuando Nintendo, allá por 2001, decidió hacer todo lo posible por impedir que su nueva consola GameCube fuera tachada de 'producto infantil'. Para ello acabó haciéndose con los derechos en exclusiva de una de las sagas para mayores de 18 años más afamadas de la época, la cual no era otra que Resident Evil. La alegría y jolgorio que embargaron a Mikami tras conocer la decisión de Nintendo (gracias a dicha exclusiva ya no tendría que verse obligado a programar un RE bajo una consola de Sony) le llevaron a encabezar un más que ambicioso proyecto con el que pretendía lanzar en GC remakes de las cuatro entregas de la saga publicadas hasta entonces, títulos que aprovecharían a fondo el potencial técnico de la consola de Nintendo para superar de calle lo visto anteriormente en los sistemas de Sony.

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El primer juego en ver la luz, un excelente remake del Resident Evil original cuyo fastuoso apartado gráfico desencajó mandíbulas a diestro y siniestro, requirió un esfuerzo titánico que pronto dejó claro que seguir adelante con el plan preconcebido impediría durante demasiado tiempo la creación de nuevas entregas de la saga. Así, los restantes títulos de la serie versionados a GameCube (Resident Evil 2, RE3 y RE: Code Veronica) fueron ports directos de las versiones originales, con lo cual Mikami tuvo vía libre para expandir la saga mediante la creación de títulos inéditos. Dichos juegos fueron Resident Evil Zero (en el que Mikami tomó únicamente tareas de consejero ejecutivo) y RE4, la revolucionaria entrega que supuso un giro de 180º para la franquicia a prácticamente todos los niveles y en la que Mikami ya volcó todos sus esfuerzos como director de proyecto.

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Tras el lanzamiento de los remakes y la precuela de Resident Evil destinados a GameCube, el final del idilio Capcom/Nintendo no tardó demasiado en llegar: Las bajas ventas de dichos RE obligaron a la desarrolladora nipona a rescindir su contrato de exclusividad con la gran N, todo mientras un visiblemente enojado Shinji Mikami llegaba a asegurar que si el juego que se encontraba desarrollando (RE4) llegaba a ver la luz en una consola de Sony se cortaría la cabeza. Finalmente sucedió lo inevitable: Capcom anunció una conversión de Resident Evil 4 destinada a PlayStation 2 antes incluso de que el original apareciera en las tiendas. Afortunadamente, el genio nipón no llegó a cumplir su amenaza, por lo que a día de hoy podemos seguir disfrutando de su indiscutible talento, ahora como parte integrante de Platinum Games. La suerte corrida por Resident Evil Zero fue muy distinta a la de RE4, ya que Capcom no lo portó a ninguna otra plataforma, quedando finalmente como el único Resident Evil exclusivo de GameCube. Durante su trayectoria vital, el juego acumuló unas ventas de 1.28 millones de unidades, nada mal teniendo en cuenta su condición de título exclusivo de una única plataforma.

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En la actualidad, y en lo que a la franquicia Resident Evil se refiere, Capcom ha decidido lanzar en Wii dos de los mejores shooters sobre raíles de los últimos años (los RE Umbrella y Darkside Chronicles), además de ports directos de los juegos más destacados de la saga Resident Evil que vieron la luz durante la anteriormente mencionada etapa en la que GameCube mantenía la exclusiva de sus principales entregas. Así, tras una conversión mejorada de RE4 (mismo juego que en GameCube, aunque con el añadido de los extras de la versión PS2) y un port directo del remake del Resident Evil original, nos llega ahora este Resident Evil Zero, título que también puede ser considerado como un port directo con prácticamente ninguna novedad bajo el brazo. Aún así su lanzamiento es de agradecer, ya que por estas tierras llegaron muy pocas unidades del REZ de GameCube, por lo que muchos se quedaron con las ganas de hacerse con él. Veámoslo con más detenimiento.

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Toda saga tiene un comienzo…

Con la llegada a los cines de Star Wars Episodio 1: La Amenaza Fantasma (1999), el gurú George Lucas puso de moda un concepto que hasta dicha fecha apenas se dejaba ver en la industria del entretenimiento: la precuela (acto de volver atrás en el tiempo de una saga/franquicia para contar acontecimientos que anteceden cronológicamente a los de entregas precedentes). A partir de la llegada de dicho film, rara era la serie encarnada en forma de películas, cómics, libros o videojuegos que no acababa 'regresando al pasado' para dar a luz una entrega que revisaba/revelaba acontecimientos anteriores a lo visto hasta entonces. Por supuesto, la saga Resident Evil no podía ser menos, así que Capcom comenzó a idear una precuela de la primera entrega de la saga, la cual se anunció oficialmente durante el Tokyo Game Show celebrado en el año 2000.

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Resident Evil Zero fue en un principio planeado para Nintendo 64 dado que dos de las mayores novedades que ofrecería el título con respecto a entregas precedentes de la saga (poder intercambiar en todo momento el control entre dos personajes y dejar los ítems sobrantes en cualquier lugar de los escenarios para poder recogerlos más adelante) implicarían una lectura de datos prologada, lo cual repercutiría en constantes tiempos de carga en el caso de que el juego llegara a ver la luz en PS1 o Dreamcast. Dado que N64 aún seguía usando el cartucho como formato de almacenamiento, la lectura de dichos datos sería instantánea, borrándose así el problema de un plumazo. Sin embargo, el desarrollo de REZ se alargó más de lo deseable, por lo que el proyecto acabó trasladándose de N64 a GameCube, consola para la que finalmente vio la luz en 2002 haciendo uso del mismo engine con el que se había programado el espectacular remake del primer Resident Evil.

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El juego nos traslada al 23 de julio de 1998, un día antes de que se produjeran los acontecimientos vividos en el RE original de PS1. Una serie de misteriosos asesinatos caníbales producidos en las montañas Arklay, cercanas a una ciudad del medio oeste estadounidense llamada Racoon, acaban llamando la atención de la opinión pública, iniciándose un clima de desasosiego entre la población que podría acabar degenerando en pánico colectivo. Para tratar de solventar el problema con la mayor celeridad posible, el Departamento de Policía de Racoon manda a una de sus dos unidades de élite, el S.T.A.R.S. Bravo Team, a investigar dichos asesinatos. En su vuelo sobre las montañas Arklay, el equipo Bravo acaba viéndose forzado a realizar un aterrizaje de emergencia cuando su helicóptero de transporte sufre repentinos problemas en el motor que lo hacen caer en picado. Todos sobreviven al impacto, y tras inspeccionar la zona acaban encontrándose con un transporte militar volcado. En su interior hallan los cadáveres del conductor y el copiloto, los cuales parecen haber sido parcialmente devorados por las alimañas del lugar, así como documentos que atestiguan que dicho transporte se encargaba de trasladar a un peligroso criminal llamado Billy Coen, ex marine acusado del asesinato de 23 personas.

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Dado que no encuentran el cadáver de Coen por ningún lado, la prioridad del equipo Bravo pasa a ser la de dar caza a tan peligroso sujeto, para lo que se dividen y comienzan a rastrear las inmediaciones. Rebecca Chambers, última incorporación y miembro más joven del equipo, se topa durante su búsqueda con el Ecliptic Express, uno de los trenes que suelen atravesar las montañas Arklay durante su travesía. El tren se encuentra detenido en mitad del bosque, silencioso como una tumba, con las luces encendidas aunque sin que se pueda percibir movimiento en el interior. Rebecca entra en el Ecliptic, segura de que Billy Coen se oculta en alguno de los vagones, y será entonces cuando comience para la joven la más aterradora y real de las pesadillas que haya podido llegar a experimentar a lo largo de su corta existencia…

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Regreso a los orígenes

Resident Evil Zero fue el último título de la franquicia en permanecer fiel a las mecánicas y parámetros que habían hecho grande a la saga. Es decir, nos encontramos ante un survival horror de pura raza en lugar de un shooter al uso, ya sea en tercera persona o sobre raíles, como han venido siendo las últimas entregas de la serie. Aquí cada bala está contada, por lo que disparar a lo loco a todo lo que se mueva no es ni mucho menos una táctica recomendable a seguir si lo que queremos es avanzar en la aventura. Deberemos racionar nuestra munición y pensar detenidamente cada uno de nuestros movimientos y acciones si no queremos acabar enfrentándonos a un escorpión gigante o algún otro de los engendros mutantes 'Made in Umbrella' con la única ayuda de una pistola o incluso con las manos vacías. REZ produce todos los sobresaltos, tensiones y escalofríos clásicos de la franquicia gracias tanto al constante sentimiento de soledad (ligeramente mitigado aquí al controlar a dos personajes, aspecto en el que entraremos en detalle más adelante) como a la sensación de vulnerabilidad que produce la constante escasez de munición. La existencia de un sistema de cámaras fijas también ayuda sobremanera a aumentar exponencialmente los sobresaltos y la tensión, ya que no podemos saber qué nos espera al doblar una esquina o abrir una puerta hasta que no hayamos ejecutado dicha acción.

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Pese a que los escenarios poligonales ya se encontraban implementados en Resident Evil: Code Verónica, Capcom decidió regresar a los decorados prerenderizados en dos dimensiones vistos tanto en los RE de PS1 como en el remake de la primera entrega destinado a GC. Debido a ello, obviamente las cámaras de Resident Evil Zero permanecen estáticas en todo momento, aunque por el contrario los escenarios ganan exponencialmente en nivel de detalle. El apartado gráfico de REZ mantiene perfectamente el tipo incluso a día de hoy, dado que todo el potencial atesorado por GameCube a la hora de manejar gráficos poligonales se centró en la elaboración de personajes y enemigos, siendo ésta otra de las ventajas que permitía el hecho de elaborar los escenarios mediante renderizaciones en dos dimensiones. Las sombras y la iluminación en tiempo real también se encuentran implementadas a pesar de que son efectos gráficos más propios de la presente generación que de la pasada. El resultado son unos personajes y monstruos que incluso en primeros planos dan la talla a nivel de modelado y texturizado.

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Los dos mayores 'peros' achacables a Resident Evil Zero no son sino los que la franquicia llevaba arrastrando desde el lanzamiento de la entrega original hasta la llegada de Resident Evil 4. Así, pese a que el sistema de cámaras fijas ayuda a aumentar la tensión, en no pocos momentos acabaremos vendidos frente a los enemigos, sobre todo cuando el ángulo de enfoque haga que queden fuera de pantalla aunque los tengamos justo en frente. El otro gran 'pero' de REZ es su sistema de control notablemente arcaico y completamente digital: pulsando hacia delante, nuestro personaje avanzará, hacia atrás retrocederá, y girará a izquierda o derecha sobre su propio eje cuando pulsemos el stick de dirección en alguno de dichos sentidos. No podremos movernos mientras giramos, ni correr o andar a la vez que disparamos (un lastre que la franquicia RE aún sigue arrastrando, tal y como pudimos comprobar en Resident Evil 5).

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Obviando estos problemas, que tal y como acabamos de decir se resolvieron en su mayoría a partir de RE4 aunque a costa de perder prácticamente toda la identidad de la franquicia para convertirla en un shooter al uso, nos encontramos ante un survival horror más que competente, idéntico al visto años atrás en GameCube. Y es que no se pueden encontrar diferencias entre la versión original y esta adaptación a Wii ya que simple y llanamente no existen. Más allá de soportar control para wiimote y mando clásico además de ser compatible con el pad de GameCube (que es lo mejor y más cómodo para jugar, ya que es el sistema de control para el que se ideó el producto), este Resident Evil Zero de Wii es un calco exacto del original. El formato de imagen permanece en los 4:3 habituales en la generación anterior, ya que adaptarlo a 16:9 habría supuesto rehacer de nuevo todos los escenarios prerenderizados, y obviamente Capcom no estaba por la labor.

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La mayor novedad de la que hacía gala REZ respecto a entregas precedentes era, y por lo tanto también lo es en este port para Wii, la posibilidad de controlar a dos personajes simultáneamente en lugar de uno. Así, podemos alternar en todo momento el control de Billy y Rebecca con una simple pulsación del botón X (en el modo de control de GC), e incluso hacer que la IA se ocupe de controlar a uno de ellos (por desgracia no existe la posibilidad de añadir a un segundo jugador para que tome los mandos del otro personaje). Todo esto abre nuevas e interesantes posibilidades a la hora de planear estrategias y resolver puzles, aunque no es tan de agradecer cuando llega el momento de combatir. Como acabamos de mencionar más atrás, en Resident Evil Zero la munición está contada, y nuestro compañero controlado por una IA más que justita lo único que hará será derrocharla alegremente, por lo que podremos meternos en problemas muy serios más adelante. Afortunadamente contamos con la posibilidad de ordenar a nuestro camarada que adquiera una actitud defensiva (sólo atacará cuando esté en serio peligro), e incluso que se quede atrás para que podamos investigar y combatir por nuestra cuenta.

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El desarrollo de la aventura, en lo referente tanto a guión como tratamiento de personajes, no llega a estar a la altura de los capítulos precedentes de la serie (se nota tanto que es una precuela metida con calzador en la cronología de la saga como que Mikami poco tuvo que ver con ella). Aún así es lo suficientemente interesante como para invitar al jugador a completarla, ya que se desvelan no pocos secretos hasta entonces inéditos como la identidad y suerte corrida por el tercer miembro fundador de Umbrella, James Marcus. Además, el juego cuenta con la presencia de dos personajes fetiches de la franquicia: Albert Wesker y William Birkin. En lo referente a sonido, contamos con voces únicamente en inglés como suele ser tristemente habitual en Capcom, además de una banda sonora bastante floja si la comparamos con las composiciones escuchadas en juegos como RE2, RE3 o Resident Evil: Code Veronica.

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Conclusiones

A pesar de encontrarnos ante un port directo de un juego de GameCube, sin ningún añadido que vaya más allá de su compatibilidad con los controles de Wii, la aparición de Resident Evil Zero es más que agradecida. El survival horror vive en la actualidad unos tiempos de profunda crisis, con lanzamientos cada vez más espaciados en el tiempo a la vez que las franquicias clásicas de dicha disciplina (entre ellas Resident Evil) se reconvierten en desenfrenados shooters donde la tensión y el miedo pasan a un plano más que discreto cuando no brillan por su completa ausencia. Da gusto encontrarse con un RE de la vieja escuela, aunque no deje de ser el mismo juego que vio la luz en GameCube unos ocho años atrás.

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El sistema de control de los personajes peca de ser excesivamente rígido y arcaico, y las cámaras fijas nos dejarán vendidos ante los enemigos de vez en cuando, pero insistimos en que aquí encontraremos toda la tensión, sustos ocasionales y dificultad que hace mucho abandonaron a la franquicia de zombis por antonomasia. Si jugaste a la versión original o aún la conservas (Wii es la única plataforma de la actualidad completamente retrocompatible con su antecesora), obviamente no te merecerá la pena adquirir el juego que nos ocupa. Si no es así, quizá quieras darle una oportunidad. Los Resident Evil de la vieja escuela tendrán sus defectos, pero desde luego se hacían (y siguen haciendo) merecedores de toda la fama y éxito que alcanzaron.

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-Resident Evil Zero ofrece toda la tensión, terror y dificultad de la que carecen los RE actuales.

-El hilo narrativo, aunque no alcanza la excelencia de los guiones presentes en otras entregas clásicas de la franquicia, es lo suficientemente interesante como para no dejar de jugar hasta finalizar la aventura.

-El hecho de controlar a dos personajes simultáneamente brinda profundidad y nuevas posibilidades jugables.

6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.