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Need for Speed SHIFT

Need for Speed SHIFT

Como el rayo...

Need for Speed da otra vuelta de tuerca en la saga, con un planteamiento que no habíamos visto. Las carreras profesionales, la velocidad, las agallas y el don de la conducción. Todo unido en un juego brillante. ¿Arrancamos?

Hablar de Need for Speed es hablar sobre una de las sagas más emblemáticas y famosas del género de la conducción. Su primera aparición tuvo lugar con el juego editado allá por 1994 y saliendo para, entre otras plataformas, PlayStation y 3DO. Sus creadores, Distinctive Software Inc., son raíz de la ahora gran multinacional Electronic Arts, y con más de 14 títulos a sus espaldas, es una de las series de conducción más vendida. Además de ser una de las piezas básicas que hizo famoso el 'tuning' entre los jugones con sus variantes 'Underground', en 2003. Actualmente, los desarrolladores internos de EA, Black Box, eran los artífices de los juegos.

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Quizás para la mayoría de usuarios, los Need for Speed más 'auténticos' sean los que llevan por sobrenombre 'Hot Pursuit', ya que las señas de identidad de la saga desde sus comienzos tenían que ver con carreras callejeras con algunos de los deportivos más famosos de la historia, y siempre con un personaje secundario presente: la policía. Los hombres de la ley nos perseguían por las calles mientras intentábamos esquivarlos y, al mismo tiempo, ganar las carreras que disputábamos. Eran frenéticos, espectaculares, y al mismo tiempo con un sello que se hizo característico.

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La saga ha tomado varias direcciones desde su aparición: la ya comentada variante 'Hot Pursuit', los basados en una única firma (Need for Speed: Porsche Unleashed), y los últimamente famosos juegos basados en el tuning (Underground, Most Wanted, Carbono,...) todos ellos para varias plataformas y con variaciones en su desarrollo según las posibilidades de la máquina. Cada nueva entrega ha ido añadiendo, modificando y eliminando propuestas, siempre tratando de darle novedades al usuario, ya sea por temática o por cambio en la jugabilidad (hay versiones que tiran hacia la simulación y otras muy muy arcade).

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En los últimos tiempos parecía que la saga se había estancado en sus ideas. Sin embargo, haciendo una cura de humildad han decidido tomar una nueva dirección. Y para ello Black Box se han unido a Slighty Mad Studios (donde podremos encontrar a muchos de los creadores de un gran simulador de PC como es GTR y GTR Legends) y a ex-miembros de DICE (creadores de Rallisport Challenge en la primera XBOX) para traernos una nueva vuelta de tuerca en la saga. Y vaya vuelta... nos metemos en las carreras profesionales. No hay trazados con tráfico civil, no hay policía persiguiéndonos. Aquí somos pilotos de verdad, y lo que vale es la victoria pura y dura.

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Con este nuevo giro a la saga -aunque se ha hablado mucho sobre el próximo juego de la saga, que correrá a cargo de Criterion Games, los maestros del arcade BurnOut-, Need for Speed parece retomar fuerza y adentrarse en una de las temáticas que le faltaba por tocar: las carreras profesionales. Somos pilotos luchando por un hueco para pasar, por un rebufo que nos corte la resistencia del aire, por una frenada en el último segundo... pero cuidado, porque los resultados pueden ser catastróficos. ¿Aguantaremos el tirón?

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G r á f i c o s   .-
Si por algo será recordado NFS Shift, será por el excelente diseño de la vista interior, donde veremos el salpicadero del coche, las manos de nuestro corredor y el volante. Este ejercicio de expresión visual que han logrado permite más sensaciones y más información de la que hemos visto en cualquier otra vista interna de cualquier juego. Esto se ha logrado gracias a unas rutinas de movimiento y de efectos gráficos aplicados que nos 'habla' de nuestra respuesta a la conducción. Es decir, Shift logra darle información al jugador simplemente con efectos visuales. Pero lo desarrollaremos en un momento...

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El diseño artístico de NFS Shift ha variado de las últimas versiones, con tanto tuning y piezas, vinilos, pinturas, etc. En este juego sigue habiendo repuestos y accesorios, pero en mucha menor medida, lo que se agradece porque deja paso a otro estilo visual. Ahora los coches son el centro de atención, en vez de las piezas secundarias que se le iban añadiendo. Además, se han añadido unos diseños agresivos y unos menús llamativos, agradables y originales, lo que también ayuda a diferenciar este juego de los anteriores por su estética.

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Los vehículos, los verdaderos protagonistas, tienen un nivel de detalle bastante conseguido, aunque no llegan al nivel de lo que hemos visto en Forza3 o en Gran Turismo 5 Prologue. Sin embargo, cumplen su función perfectamente, y tienen algunos efectos de reflejos y unos modelados bien conseguidos. Los desperfectos en los coches son variables, se muestran con contundencia y además llegan a niveles de perder piezas (capó, retrovisores, defensas,...) o de mostrar rascazos en las pinturas o suciedad después de un choque. No es lo más brillante que hemos visto nunca, pero el nivel alcanzado es más que suficiente y no desentona con el resto del apartado visual.

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En los circuitos -18 en total- encontraremos tanto diseños imaginarios basados en ciudades como Tokyo o Londres, y pistas reales como Brands Hatch, Silverstone, Laguna Seca o el viejo y eterno Nürburgring Nordschleife. Todos ellos poseen un modelado lleno de detalle, con elementos secundarios, edificios, público siguiendo las carreras y objetos interactivos (ruedas de protección, vallas, pivotes de señalización,...). También podremos ver en algunos de ellos helicópteros siguiendo las carreras. Los trazados se han respetado de forma muy fidedigna, y es muy fácil reconocer el sacacorchos, o el pequeño pero retorcido Brands Hatch. Los circuitos imaginarios basados en ciudades tienen aún más detalle que los basados en trazados de competición, y están llenos de edificios, letreros, etc.

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La iluminación se ha cuidado bastante, ofreciéndonos distintas horas del día (en el modo Carrera Libre podremos elegir 3 horarios distintos para correr, con su correspondiente tonalidad). Tanto los elementos de los circuitos como los coches proyectan el sombreado de forma bastante lograda, y se ven afectados por los elementos. También se han cuidado los filtros y efectos gráficos donde se nos muestran cuando el sol nos afecta de frente. Las carrocerías reflejan los rayos del sol y pueden cegarnos un poco si la luz incide de forma directa. Los únicos defectos que le encontramos es la falta de carreras nocturnas para mostrarnos un mayor espectáculo lumínico y algún fallo ocasional con la proyección de sombras.

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Los efectos de partículas también se han cuidado mucho, mostrando humo de neumáticos muy bien realizado cuando se apura una frenada, o levantar polvo cuando nos salimos fuera de la pista (aquí en ocasiones encontramos fallos al salir de la pista y pisar tierra, sin levantar ni una mota de polvo). Los choques también nos muestran partículas que saltan, así como chispas y fogonazos en los tubos de escape de los coches. Los replays también han tenido su trabajo, ya que podremos editarlos y verlos desde la cámara que queramos, así como utilizar el modo foto para capturar un instante preciso y subirlo a inet por medio de EA Nation.

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Y llegamos al punto más espectacular del juego: las cámaras de seguimiento de la acción. Las posiciones de cámara en las vistas externas tienen un acabado muy cuidado, no afectan a la conducción negativamente y son muy jugables. Sin embargo, el verdadero rey de NFS Shift es el sentimiento de velocidad que despierta la cámara interna del vehículo. Para empezar, los salpicaderos de todos los coches se han cuidado mucho, se ven afectados por la proyección del sol y tienen mucho detalle. Además, podremos girar la cámara desde dentro de la cabina y ver el detalle de todo el interior. Un buen espectáculo...

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... pero nada comparado con la sensación de atender a la carrera. Es increíble el trabajo realizado para mostrarnos la sensación de velocidad, de la respuesta del piloto, de todo por lo que pasa, de sus movimientos, giros, choques y atención que presta a la carrera. Como decíamos, la sensación de velocidad es altísima gracias a un efecto blur bien implementado, que además añade un desenfoque total a nuestro vehículo para centrarse en la carretera y en los vehículos, que se mostrarán muy definidos y así hacernos ver el nivel de 'concentración' que tenemos en ese momento. Este efecto desenfoque de los elementos en primer plano, mayor a cuanta más velocidad vayamos, es brillante.

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Si a eso le sumamos una posición de la cámara perfecta, ni muy baja que nos impida ver nuestro coche y tomar referencias de distancia, ni muy alta que nos impida ver la carretera que tenemos delante. Además, las rutinas de movimiento que se han añadido a los ojos del piloto, que se moverá de forma excelente para mostrarnos un acelerón, un frenazo, o que girará ligeramente la vista hacia la dirección que tenga la curva por la que pasemos, no hacen sino aumentar el espectáculo y el realismo, la sensación de estar ahí. Finalmente, los choques se han resuelto de la misma brillante manera, dándonos información por medio de efectos gráficos. El desenfoque total de la pantalla, así como la ausencia de color durante unos segundos, nos mostrarán el grado de confusión, desconcierto y pérdida de orientación del piloto. Una auténtica maravilla.

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¿Todo en NFS Shift a nivel visual y técnico es tan bueno? Desgraciadamente no, hay algunos detalles que se deberían optimizar. A nivel técnico, los tiempos de carga antes de empezar la carrera son muy largos (incluso con la instalación previa en el disco duro que, por ejemplo, PS3 nos obliga a hacer). A nivel visual encontramos una clave: texturas. Si bien no están a un nivel muy muy bajo, sí tenemos que decir que las texturas en general se ven algo borrosas. Tanto el asfalto como las vallas de protección o las propias pinturas y vinilos de los coches no tendrán una definición muy alta. En el modo repetición esto se nota, pero será en carrera donde mejor se ve este defecto. No es algo que haga bajar mucho el nivel visual del juego, pero sí lo suficiente como para nombrarlo.

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El motor gráfico responde muy bien durante casi el 100% del juego, pero podremos ser testigos de algún bajón ligero en el framerate en según qué circunstancias. Aunque no afecta a la carrera, ya que por regla general la sensación de velocidad es altísima y muy espectacular, gracias también al uso del motion blur, sobre todo en las vistas externas de carrera. Por lo demás, como hemos dicho, un auténtico espectáculo desde la vista del piloto. Velocidad, sensación de fragilidad al ir a tope, efectos gráficos muy bien implementados en momentos concretos, y unos coches y entornos muy competentes.

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M ú s i c a   .-
El rock, la música electrónica y el hip-hop son el centro neurálgico musical de Shift. Aunque cumple sobradamente en este apartado de entretenimiento, los propios desarrolladores le han querido dar un tratamiento más secundario con respecto a los efectos de sonido. De hecho, la música en carrera viene desactivada por defecto para poder gozar de los FX 'en vivo'. Para los menús y pantallas de configuración o diseño del coche vienen muy bien esos temas, que además pegan muy bien con la dinámica del juego y su filosofía, con artistas tan famosos como 'The Prodigy' y su 'Run with the volwes'. Quizás algo más de rock sería lo suyo... aún así se ha llevado a cabo un trabajo coherente y serio, no del gusto de este redactor, pero ese es otro tema. Como curiosidad patria, añadir que la banda sonora incluye el tema 'Te convierto' de La Mala Rodríguez. Felicidades a sus fans.

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S o n i d o   F X   .-
Es difícil de creer, pero después de todo lo que hemos dicho de la vista desde la cabina, de las rutinas de movimiento y de la sensación de velocidad y de conducción, tenemos que decir que el apartado de efectos de sonido es lo mejor del juego. Todo suena de forma muy verídica, y ese es su punto fuerte, porque cada efecto suma para el conjunto global, dando lugar a una experiencia sonora espectacular. Los motores responden de forma muy coherente, los cambios de marchas asfixian los motores con sonidos brutales, los neumáticos responden a las tomas de curva excelentemente, el sonido ambiente se muestra vibrante con la cámara exterior y ahogado desde el interior, y los FX de los impactos acaban por dar una rotundidad y una contundencia al conjunto que hace que te sientas allí mismo. Hay juegos que poseen algunos elementos muy bien trabajados, pero decaen en otros. NFS Shift sale ganador en todos ellos. Rotundo.

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Encontramos también voces en castellano en ciertos momentos, cuando nos explican las pruebas o antes de empezar una carrera, cuando desde boxes nos indican nuestros objetivos. No es realmente reseñable porque las frases se repiten bastante, pero sí sirven para darle más inmersión a la acción. Destacar la cantidad de efectos de sonido que podremos oír en los menús, así como elementos secundarios durante las carreras, pero que dan más empaque al conjunto. Prueba de ello son los distintos sonidos de las superficies que pisemos (tierra o césped si nos salimos de la carretera), y que tendrán diferente respuesta según su naturaleza. De gran calidad.

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J u g a b i l i d a d   .-
Conducción pura y dura. Si bien NFS Shift obliga al usuario al ir mejorando punto por punto su conducción mediante directrices que debe cumplir en los objetivos -después lo explicaremos-, es la conducción en sí la que hace especial a esta nueva entrega de la saga. El trabajo llevado a cabo en el control, así como en el motor físico, por Slighty Mad Studios y Black Box que se puede ver en el producto final, no tiene otro calificativo que 'espectacular'. Y es que, seguramente, estemos a día de hoy delante del juego que mejor sensación de conducción produce desde la cámara interior.

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Como decíamos anteriormente, Shift ha conseguido una curva de aprendizaje bien elaborada entre los distintos niveles de conducción. Los usuarios que prefieran un juego más accesible y menos riguroso, se encontrarán en el modo 'Informal' con una conducción que permite más correcciones, que presenta una física menos rígida y que muestra una adherencia al asfalto mucho mayor. Además, los distintos sistemas de ayuda estarán activos (tracción, línea de carrera, cambio automático, etc).

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Sin embargo, los que prefieran un desafío lo más real posible dentro de la pseudo-simulación que Shift presenta (niveles 'Experto' y 'Profesional'), se encontrarán con un juego que exige desde la primera partida un control del vehículo que requiere por parte del usuario una cierta 'educación de pilotaje' previa. Las físicas muestran unos coches con un peso muy bien representado, con un baile del centro de gravedad acentuado pero realista mostrando las fuerzas G en todo su esplendor, y con las ayudas desactivadas. Cada uno después puede, no obstante, configurarlo a su gusto en todos los parámetros. Con lo cual nos encontramos ante un juego capaz de satisfacer a casi todo el mundo, un espectro de clientes potenciales que podrán elegir qué y cómo.

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La I.A. del juego se muestra muy cuidada. Dentro de las características propias de cada nivel, se ha acentuado la personalidad propia de los pilotos, así como una cierta 'memoria residual' que hace que los coches tengan con nosotros el mismo comportamiento que hemos tenido con ellos. Si somos limpios conduciendo ellos tratarán de serlo igualmente pero eso no quita que si, en la última vuelta, se pueden poner por delante a base de apretarnos con algún golpe, lo harán. La primera directriz que tienen grabada en sus rutinas de comportamiento es 'ganar'. Después, cometen fallos como cualquier humano. Ya sea una salida de pista, volcar el vehículo, un derrape incontrolado o el simple mal cálculo de distancias. Los mejores momentos contra la CPU se viven en los 'Cara a cara', donde el vehículo del contrincante muestra toda su experiencia y dureza sólo contra nosotros.

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Los modos de juego de Shift se agrupan en tres: Modo Historia, Modo Carrera Rápida y Modo Online. El modo Carrera Rápida nos permite configurar partidas individuales en las tres vertientes disponibles: Carrera, Time attack o Drift. Podremos añadir nº de rivales, circuito, etc… lo típico. El modo Online, aunque presente para todas las plataformas, no se ha cuidado como el resto del juego. Es divertido, frenético y espectacular, pero falto de opciones. Tendremos dos modos: Enfrentamiento con carreras múltiples y el Duelo de Pilotos (versus). Dentro del Modo Enfrentamiento podremos buscar, crear partida o buscar rivales de nuestro nivel. Como hemos dicho, divertido y adictivo, pero se hace corto por la falta de opciones.

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Hemos dejado para el final el modo Carrera, ya que es el modo principal y donde cogeremos una base para después correr contra nuestros amigos. En este modo, antes de nada, correremos una vuelta con un BMW M3 y el juego evaluará nuestra respuesta a los mandos. Nos aconsejará un nivel de dificultad que podemos, o no, seguir. Después comenzaremos con una carrera y tendremos que comprarnos un coche para empezar a correr. Hasta aquí todo correcto, ya visto y previsto. Pero será desde que nos ponemos al mando del coche cuando veremos salir sus posibilidades a la luz, y el excelente diseño del desarrollo de las carreras para progresar con nuestro piloto.

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Basicamente, cada carrera nos hará ganar puntos, que se dividen en dos categorías: de precisión y de agresividad. Según las acciones que hagamos en carrera tendremos más o menos puntos de cada uno de ellos, lo que redundará en nuestro estilo y nos llevará a ser conocidos entre los demás pilotos por ello. Cada acción que hagamos sumará puntos en uno de los dos estilos, que hará que se llene una barra y que, al estar completa, multiplicará x2 los puntos que consigamos mientras se va vaciando. Estos puntos, al final de la carrera se suman al total, lo que nos hará ir subiendo de nivel de piloto. Al subir de nivel se irán abriendo pruebas, trofeos, opciones de configuración, sitios de garaje para comprar más coches, etc...

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Vamos a poner unos ejemplos: para conseguir puntos de precisión podremos adelantar limpiamente al rival, tomar curvas a gran velocidad (llamado aquí 'dominar' una curva), conseguir vueltas perfectas sin choques,... mientras, para conseguir puntos de agresividad podría ser echar a un contrincante fuera, adelantar tocándolo, derrapar en las curvas, coger el rebufo de otro coche,... cada acción implica un estilo, y nuestro piloto irá consiguiendo un símbolo de estilo que se irá formando según los puntos que consiga en una u otra categoría. Las acciones se suelen detectar muy bien por parte de la CPU, aunque en ocasiones puede ser que los contrarios vengan contra nosotros y nos toquen u empujen, y nos carguen a nosotros puntos de agresividad. No es perfecto, pero está muy logrado.

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Además, los coches -más de 65 vehículos reales de marcas como BMW, Audi, Porsche, Subaru, Mitsubishi, Bugatti, Nissan, Lotus, Aston Martín, Mercedes Benz,...- se dividen en cuatro categorías según sus características de potencia, velocidad, etc. Nosotros comenzaremos -lógicamente- por la categoría 1 y tendremos que subir hasta la categoría 4 para lograr entrar en el Need for Speed World Tour, que será la prueba más importante a nivel mundial, donde están los mejores coches y donde se ganan más créditos. Para subir de categoría de vehículos también tendremos que conseguir en las carreras un número de estrellas, que se repartirán en varios objetivos: ganar la carrera, conseguir un nº de puntos de perfil determinado, y en ocasiones otra estrella más que se conseguirá logrando un objetivo.

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Este objetivo varía en ocasiones hacia una de las dos vertientes de conducción, agresiva o de precisión. Esto nos obliga a 'controlar' las dos vertientes casi por igual para lograr todas las estrellas, aunque nuestro estilo esté bien marcado en uno de ellos. Un piloto de precisión, si quiere conseguir una estrella que le queda en una carrera y tiene que ser agresivo, debe 'mojarse'. Esta forma de obligar al usuario a jugar con las dos facetas de la conducción es otro de los grandes aciertos de NFS Shift, ya que incentiva al usuario a utilizar todas las formas de conducción y todos los trucos posibles para lograr todas las estrellas en las carreras. A la larga, se nota que 'aprendemos' con el juego a utilizar todas las armas que nos deja nuestro vehículo y el circuito en el que estemos.

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Las pruebas son variadas, desde las típicas carreras, pasando por los Cara a Cara, Time Attack, Eventos especiales (que se activan cada cierto tiempo y que nos permiten controlar coches de un nivel superior al que estamos en ese momento) y Drift. Quizás el modo menos conseguido a nivel de conducción es el Drift, que se ha exagerado demasiado y no está muy bien calibrado. Lo bueno de este NFS Shift es que cada piloto puede ir subiendo de nivel sin realizar todas las pruebas, así que si a alguien no se le da bien un Time Attack o un Drift, puede dejar esas pruebas y realizar todas las demás, que conseguirá subir de nivel igualmente. Lógicamente, el que haga todas las pruebas conseguirá más créditos y estrellas, lo que le permitirá ascender antes o conseguir más coches o mejoras con esos créditos. Cada uno decide...

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Los vehículos se pueden modificar, mejorar y decorar. No llega a un nivel tan extremo en la decoración como la serie Forza, ni es tan preciso en la modificación como Gran Turismo, pero podemos comprar piezas que mejorar sus características, podremos pintar el coche o ponerle vinilos, utilizar diseños automáticos, y también evolucionar paquetes para el motor, frenos, suspensiones, etc, que también optimizarán el rendimiento del vehículo. Todo ello nos costará una cantidad de créditos, así como comprar los vehículos que queramos en el Concesionario. Finalmente, los más técnicos también podrán 'toquetear' valores mecánicos. No son muy profundos, pero suspensiones, motor, relación de marchas, y otros atributos sí podremos manejarlos hasta tenerlos a nuestro antojo.

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Uno de los defectos que encontramos en este Shift es que el juego no te exige tener un coche especial para una prueba. Es decir, podemos comprar un coche de nivel 4 y jugar sólo con ese coche todas las pruebas. El hecho es que se desaprovecha la cantidad de vehículos que hay sin que el jugador tenga que hacerse con un vehículo concreto para una prueba concreta (por ejemplo, realizar una carreras con coches de una determinada tracción). No existen pruebas que limiten los vehículos, lo que también no nos obliga a comprar más vehículos. Ahí se está limitando al jugador, y en vez de incentivarlo para que se haga con más coches, se deja que decida él si comprar o no. Esto, realmente, le quita duración y profundidad al juego.

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Otro defecto -si cabe- de este Shift es que, entre tanto realismo visual y en el nivel de simulación más alto (con desperfectos totales), no somos capaces de dejar el coche hecho unos zorros. Es decir, podemos ir haciendo el cafre sin miedo a quedar fuera de carrera. No ganaremos estrellas, ni puntos, pero la carrera la acabaremos igual sí o sí. No se pide un nivel de destrucción como los coches de los juegos de Criterion, pero sí algo más de coherencia con el resto del realismo que muestra. Un choque frontal a más de 160 km/h no debería dejarnos sólo el coche muy maltrecho, si no también fuera de carrera ipso-facto. Esto nunca llegará a pasar, y es un defecto llamativo.

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Según vayamos cumpliendo objetivos, pruebas y victorias, iremos consiguiendo trofeos. Cada trofeo tiene 4 niveles de valor, siendo el más alto el nivel 'Epico'. Nuestro perfil de jugador mostrará nuestros trofeos, y serán estos los que de verdad demuestren nuestro buen hacer en las carreras. Hay trofeos por adelantamientos limpios, por victorias consecutivas, por echar fuera de la pista a rivales, etc... toda nuestra forma de conducir, con sus pros y sus contras, se mostrará aquí y nuestros amigos podrán saber cómo somos al volante. Así que ya sabéis: a darlo todo.

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C o m p a r a t i v a   .-
Este NFS Shift ha sido editado para PS3, Xbox360 y PC. La versión PC es la más completa, aunque técnicamente no es un juego que lleve a los compatibles a un nivel nivel de exigencia en los requisitos. Los usuarios de consolas tendrán un juego muy parecido, idéntico en cuanto a opciones y modos de juego, pero la versión PS3 en cuanto a nivel técnico se encuentra un poco por debajo de la versión de la consola de Microsoft en resolución y definición. La resolución y texturas se muestran más borrosas en la consola de SONY, así como alguna ligera caída de frames que, aunque no afecta a la jugabilidad, sí se nota.

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Sin embargo, la versión PS3 gana en compatibilidad de volantes, lo que es un elemento importante para sacarle partido a esa vista interna tan espectacular. En resumen, la versión compatibles requiere un equipo medio-alto para aprovechar la diferencia que hay entre la versión PC y las consolas, mientras que entre éstas la versión Xbox360 queda un poco por encima a nivel técnico y la versión PS3 por posibilidades de control con muchos más volantes. Sin embargo, con cualquiera de las tres versiones disfrutaremos a tope, aunque no es de recibo a estas alturas que unas versiones para consolas tan similares en potencia tengan esas diferencias visuales.

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C o n c l u s i o n e s   .-
Nos alegramos del cambio de temática de la saga Need for Speed cuando nos enteramos, pero más nos alegramos ahora que hemos probado el producto final. Slighty Mad Studios y Black Box han llevado a cabo un trabajo excelente, una idea que se ha confeccionado, diseñado y llevado a cabo de forma brillante y vibrante para el jugador. Quizás estemos ante el juego que 'dé' al usuario unas sensaciones más completas que recordamos en cuanto a conducción de competición. Los desarrolladores han llegado a un punto de acuerdo en cuanto a afinidad de control con los coches que responde a todas las expectativas que cualquier usuario pueda tener. Los que gustan de los arcades encontrarán un control más accesible y unas físicas más livianas, pero los usuarios que busquen control de inercias, centros de gravedad, fuerzas centrífugas y sensaciones de 'respeto' ante una alta velocidad, lo encontrarán también. Cada uno en su nivel de dificultad adecuado.

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No estamos ante un simulador 100% (ni los que busquen arcade encontrarán un BurnOut), pero sí lo suficiente como para que el usuario no se pueda tomar a la ligera cualquier curva, ni intentar reducir marchas en 50 metros viniendo a más de 150 km/h, olvidaos de hacer horquillas como si de un DIRT se tratase. El asfalto de Shift castiga a los que no respetan a su vehículo y al circuito, y sobre todo a los que no saben sobrepasar la línea de sus posibilidades para dar ese 'algo más' que hace falta para ganar carreras. Ser precavido está bien, pero sólo los valientes intentan superarse a sí mismos, y NFS Shift incita al usuario a lograrlo con una I.A. en los niveles altos que se muestra tan impredecible como el propio ser humano. Hay detalles mejorables, claro está, como un modo multijugador on-line que debería incluir más opciones de juego y de configuración, unos tiempos de carga lentos, o que el modo Carrera incitase al usuario a hacerse con todos los coches que hay en el juego -que tampoco son muchos- por medio de pruebas y exigencias de configuración. Cosa que no hace.

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Visualmente estamos ante la cámara interna más realista, espectacular y trabajada que hay hoy por hoy en un juego. Tanto, que debería ser obligatorio jugar con ella en todo momento. Las sensaciones que se logran así son incomparables a ningún otro juego que hayamos visto hasta ahora, con unos movimientos de giro, de frenada o de choque que marcarán una tendencia a los demás. Sin embargo, tanta exigencia le puede al motor gráfico, y en ocasiones no se mostrará todo lo robusto que debería (sobre todo en curvas ciegas) con alguna ligera caída del framerate, y con texturas mejorables. Los vehículos, los desperfectos, los entornos, la sensación de velocidad, los efectos utilizados para dar más inmersión... todo lo demás es de un nivel muy alto. Ahora es cuando creemos que Criterion no debería hacer el siguiente juego de la saga, y dejar que estos genios nos maravillasen el próximo año con una optimización de este genial juego... lo dicho: que Turn10 y Polyphony se esfuercen, porque conducir ya no es lo mismo.

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L o   m e j o r   .-
- La mejor vista interior del momento
- Sensación de conducción excelente
- Una pseudo-simulación exigente y divertida
- El apartado sonoro en general es de 10
- El desarrollo del modo Carrera, que nos obliga a conducir cada vez mejor

L o   p e o r   .-
- El modo multijugador debería tener más modos de juego
- Los tiempos de carga, muy pesados
- Incluso con daños activados, es imposible quedarse fuera

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.