[E3] Red Dead Redemption, Impresiones
Vagar por el salvaje oeste nunca fue tan peligroso como en Red Dead Redemption. En la piel de John Marston toca recuperar la siempre interesante historia norteamericana en los albores de una nueva era, repleta de sangre, asesinatos y un enorme legado que ha pasado a la posteridad en forma de adaptaciones cinematográficas; westerns. RockStar San Diego recupera una franquicia con muchas posibilidades de futuro para mostrarla en Londres, en vivo y en directo, ante la expectación de conocer qué nos depara en la última obra de la popular compañía que ha visto nacer Grand Theft Auto.
Vagar por el salvaje oeste nunca fue tan peligroso como en Red Dead Redemption. En la piel de John Marston toca recuperar la siempre interesante historia norteamericana en los albores de una nueva era, repleta de sangre, asesinatos y un enorme legado que ha pasado a la posteridad en forma de adaptaciones cinematográficas; westerns. RockStar San Diego recupera una franquicia con muchas posibilidades de futuro para mostrarla en Londres, en vivo y en directo, ante la expectación de conocer qué nos depara en la última obra de la popular compañía que ha visto nacer Grand Theft Auto.
Cuando se habla de Red Dead el primer pensamiento que pasa por la mente es la obra original en la que Capcom trabajó hasta finales de 2003 para poco más tarde aparecer en el mercado de la mano de Rockstar, una compañía que ha venido demostrando en los últimos años su interés por adaptar los conocimientos adquiridos a lo largo del tiempo en sus proyectos. Los miembros de la empresa se toman el trabajo con calma, sin prisas, conscientes de que todo -o casi- lo que tocan se convierte en oro, bien sea por su indiscutible calidad o por tratarse de títulos que han pasado a la posteridad gracias a la innovación que planteaban en su día. Quizás la jugada no salió del todo bien tras comprar de forma precipitada una licencia que los creadores de Resident Evil habían desechado por considerar que no reunía la calidad suficiente como para triunfar en el mercado.
Para muchos la cuestión iba un poco más lejos. Capcom se embarcó en un laborioso proyecto para lograr captar la atención del público occidental por medio de un videojuego que obviamente estaba destinado al populo americano. El europeo es el que siempre ha recibido las novedades en última instancia, por lo que en cierto modo no es de extrañar que Dead Red Redemption se haya convertido en una de las novedades más interesantes de la presente temporada, avalada por casi años de duro trabajo por parte de la empresa norteamericana.
La temporada depara grandes sorpresas, de eso no cabe duda. Mucho se había hablado hasta la fecha de este nuevo proyecto, del que hace apenas un mes se conocían los primeros datos relevantes acerca del sistema de juego. Como no podía ser de otra manera, el motor gráfico RAGE se pone en escena aupado por el beneplácito de Euphoria para dar lugar a una obra de épicas proporciones que nos lleva directamente a la convulsa etapa norteamericana de principios del siglo XX, justo cuando la industrialización se estaba convirtiendo en el peor enemigo de cowboys, forajidos y hombres de tabaco de mascar. No sería justo descubrir el producto a través de la información ajena, por lo que acudimos directamente a Londres para comprobar de primera mano cómo evoluciona el proyecto.
Salvaje oeste
Cuando una compañía tiene las ideas claras generalmente siempre suele triunfar en el mercado. Al menos se asegura recibir los elogios de la prensa especializada, un hecho siempre meritorio si tenemos en cuenta la crítica actual que se vierte sobre la nueva generación. Grand Theft Auto IV es considerado una de las obras más representativas de la capacidad de la sobremesa actual, un hecho que cobra especial relevancia cuando, a puerta cerrada, los miembros de RockStar London reciben con los brazos abiertos a la prensa especializada. Apenas tarda unos minutos en cobrar forma este mini-evento al que hemos sido invitados, tan pronto se apagan las luces. Ahí, en la oscuridad, con luz tenue, se explica que en primer lugar se mostrará un vídeo en el que las influencias más notorias de Red Dead Redemption salen a relucir.
'Cuando la música se apague '. El vídeo comienza con fuerza, en una de las escenas más importantes de la historia del western que caracterizó a varias generaciones de adolescentes que generalmente asistían impávidos a las cruentas venganzas del lejano oeste. Aparece Clint Eastwood en escena, ceño fruncido, cara de pocos amigos. En la pantalla se suceden las escenas que evocan a los grandes clásicos del género. Sólo se puede disfrutar de uno de los guiños más interesantes a los que hemos asistido recientemente, uno que además viene justificado por el contexto de la situación. Son dos desarrolladores los encargados de presentar una versión bastante verde del título, una beta en toda regla cuyo aspecto técnico no se puede juzgar a estas alturas por motivos más que evidentes. 'Es una demo creada en marzo, por lo que el desarrollo ha evolucionado considerablemente', comenta uno de los presentes.
Vamos camino a asistir a la presentación de un título portentoso en todos los sentidos, no sólo en el técnico -luciendo un aspecto sublime pese a la poca fluidez de los entornos-, sino también en el jugable. Siempre es difícil realizar una afirmación tajante sin tener la oportunidad previamente de poner las manos sobre los controles, pero lo que tenemos ocasión de contemplar habla favorablemente del trabajo que Rockstar San Diego lleva desarrollando en sus oficinas desde hace ya largo tiempo. El objetivo, según comprendemos por las primeras declaraciones, es seguir la línea del original al tiempo que se realiza un cambio drástico del entramado jugable. Dicho en otras palabras; la intención es la de crear un mundo abierto, un sandbox donde pueda coexistir un contexto histórico muy exigente con la acción, el free-roaming de un vasta llanura que se extiende tan lejos como nuestra vista es capaz de alcanzar a ver.
Precisamente este es el punto que más se ha de tener en cuenta en la producción del título, más allá de la presencia de un personaje que bebe descaradamente -sin ocultar este hecho- de los estereotipos que han encarnado los principales héroes del western. John Marston, el protagonista, es la definición por antonomasia de un tipo duro. Porta sus revólveres con esa elegancia característica del que no se achanta, del que tiene respeto hacia lo que le rodea sin temer por su vida. De hecho el mayor problema de Marston es su pasado, no su futuro, una situación que le hace temer por su presente, valga el juego de palabras. Buscando redimirse de los sucesos acaecidos en su vida adolescente, ruin, el héroe de turno escapa lejos de la gran llanura para vivir apaciblemente con su familia, donde pretende redimirse de sus pecados.
Sobra decir que el argumento es el que otorga el nombre principal al videojuego, una redención que curiosamente le lleva a tener que abandonar a su familia al ser chantajeado por la nueva ley que se implantaba en aquella época. 'La creación de un bureau, que posteriormente se convertiría en el FBI, cambia por completo la situación del viejo oeste'. Claro que las fuerzas de la ley, que teóricamente deberían velar por la seguridad ciudadana, se convierten rápidamente en los peores enemigos del pueblo; seres aún más nauseabundos que los propios criminales a los que supuestamente persiguen. Conocemos la historia por las cintas populares de la historia del cine, pero desde luego el contexto ha variado con respecto a lo que podríamos imaginar en primera instancia. La historia personal de Marston es aún hoy un misterio, más allá de su necesidad imperiosa de sobrevivir ante todo lo que se cruce en su camino para volver a reunirse con su familia.
Tres sectores, tres niveles
Es inevitable no centrar la atención en el aspecto técnico, más concretamente en el gráfico, que como comentábamos anteriormente presume de lucir un aspecto radiante, aún falto de ser optimizado de cara a la versión retail. Comprobamos durante un rato bastante prolongado la apariencia del protagonista, que como bien se puede comprobar en las imágenes cuenta con todos los rasgos característicos que se pueden exigir a un personaje de su calibre; barba rala, porte imponente, andar desgarbado pero seguro, una extrema confianza en sus acciones, en su puntería. Precisamente el punto que interesa a continuación pasa por conocer a grandes rasgos la acción. Esta presentación se ha caracterizado por ofrecer pinceladas de la edición final que llegará a las tiendas en otoño -a falta de que se confirme si nuevamente se retrasa o no el lanzamiento hasta 2010, cosa bastante probable conociendo la filosofía de esta compañía-, por lo que difícilmente se puede seguir una línea temporal coherente.
No obstante es suficiente para conocer los datos más interesantes sobre el transcurrir de la acción, así como de las acciones básicas de las que puede hacer uso Marston. El protagonista cuenta con un interesante material en cuanto a armas se refiere, comenzando la demostración con un tiroteo con motivo de intercambiar a un prisionero por una vieja amiga del héroe, que ha sido raptada y condenada a ejecución. Como era de prever, la situación se desvela como una emboscada en toda regla que los desarrolladores aprovechan para dar a conocer el sistema que se emplea para disparar, así como también los fundamentos básicos que se deben seguir para que el jugador se cubra en los momentos de mayor peligro. Cualquier objeto es válido; desde un animal muerto a una roca que se encuentre en cualquier punto del camino.
Lo realmente importante es sobrevivir, lograr derribar a todos los maleantes para rescatar a Bonnie, la misteriosa amiga que introducíamos párrafos atrás, cuyo rol en la historia por el momento se desconoce. Así como este punto también el resto de la trama, de la que se puede oler cierto tono de venganza, odio y desenfreno, pero ningún dato confirmado oficialmente por los miembros del estudio, que aseguran 'no tener ni idea' de los derroteros por los que seguirá el argumento. Por este motivo abandonamos cualquier esperanza de conocer más sobre la historia personal del protagonista -algo para lo que se nos encomienda volver dentro de unas semanas- para montar sobre un caballo rumbo hacia terreno desconocido. Aquí entra en escena el poderío del motor gráfico, esa evolución entre los dos engines que tan sutilmente maneja RockStar para la ocasión. Lo primero que llama la atención es el suave movimiento del equino, que reproduce de forma fidedigna los gestos habituales de este animal cuando corre a gran velocidad.
Las distancias entre los pueblos, ambientados en función de la época que corre, son una enorme barrera que prácticamente sólo se puede sortear a base de encontrar un transporte en condiciones, ya sea un carruaje o un caballo, animales con los que tendremos que interactuar antes de poder obtener el máximo dominio de sus acciones. En la parte inferior de la pantalla, exactamente igual que en GTA, un pequeño mapa indica hacia qué punto se ha de caminar de cara a realizar la siguiente misión. Nadie puede saber a ciencia cierta en qué lugar de la orografía se podrán encontrar a varios paisanos que con toda la tranquilidad del mundo preparan un campamento para descansar, mientras las historias se suceden para amenizar el tiempo muerto.
Metros más tarde, apenas sin tiempo para reaccionar, varios forajidos aparecen en el mapa tiroteando al cielo, probablemente tras cometer algún terrible delito del que en ese momento se sienten particularmente orgullosos. Marston observa la situación sin prestar excesiva atención, circunstancia que aprovechan los desarrolladores para matizar un punto importante; 'queda a decisión del jugador elegir qué acción quiere realizar en cada momento'. Justo entonces aparece un aldeano pidiendo desesperadamente auxilio, aunque nadie acude a su ayuda. Antes de poder darnos cuenta otro desalmado aparece a su espalda disparando a quemarropa, mandando al paisano al otro barrio sin pensárselo dos veces. Se ha prometido que las distancias entre los pueblos, que se suponen inmensas, están pobladas por misiones secundarias de las que tanto gustan al jugador, esas que contribuyen a la sensación de que todo lo que sucede está teniendo lugar justamente en ese momento, lejos de ser una mera estratagema prediseñada con antelación.
Dos misiones más
La evolución de la demo no se termina con un petit avis de la primera misión, sino que nos invita a conocer diferentes estilos de juego. La segunda prueba consiste en defender el carruaje de un mercader con el que el protagonista colabora -por motivos que se desconocen-. Al parecer el material del vendedor es de dudosa calidad, motivo por el cual Marston se ve obligado a defenderlo de las posibles embestidas enemigas. El estilo de juego no dista del habitual on rails en el que seguimos un camino preestablecido mientras eliminamos a los maleantes de turno, aunque en la práctica toda la acción trascurre a los lomos de un caballo, lo que ofrece un motivo de interés para analizar lo que sucede. El héroe es capaz de disparar mientras el equino se desplaza sin tropezarse con obstáculos de forma aleatoria, uno de los aspectos en los que más insistió el equipo de desarrolladores.
Del mismo modo que el comportamiento del caballo se puede considerar inteligente, los compañeros de combate se cubren en función de los movimientos que realizamos. Siempre es difícil superar pruebas de este calibre, en las que en cuestión de minutos aparece una cantidad exagerada de enemigos a batir. Por eso Marston cuenta con una habilidad que se ha respetado del pasado; el Dead-Eye, ese ojo muerto' que le permite ralentizar la acción al estilo tiempo bala con posibilidad de efectuar una doble tarea. Por un lado cabe la posibilidad de realizar un tiro certero a cualquier parte del cuerpo (empleando el motor físico, los enemigos pueden soltar el arma si disparamos a la mano, caer del caballo si disparamos al equino, lamentarse a rozarle una bala de nuestro revolver ), y por el otro el disparar a varios blancos en un espacio muy reducido de tiempo.
Si tenemos algo de puntería es posible eliminar a todo el que se interponga en nuestro camino en un abrir y cerrar de ojos, aunque hemos de tener en cuenta algunos factores que determinan la resistencia del protagonista. Entre ellos el aguante de un caballo al galopar con él, ya que cuenta con una barra indicadora de su cansancio que no se debe perder de vista para evitar perder al animal en mitad de la estepa desértica. Si les forzamos más de la cuenta, su reacción natural será tirar al jinete de la chepa para huir frenéticamente, perdiéndose en el horizonte. Lo mismo sucede en caso de recibir un disparo, o sencillamente en caso de chocar contra una pitera. Las posibilidades son enormes, pero queda pendiente comprobar hasta qué punto contribuyen en la experiencia jugable.
Antes de darnos cuenta la acción pasa a discurrir en la tercera misión de marras. Esta vez en un contexto más habitual dentro de lo que cabe; en la frontera mexicana, Santos requiere de la ayuda de Marston para proteger un tren que al parecer va cargado de dinero. En esta época todavía era posible que los bandidos a caballo llevasen por el mal camino a este medio de transporte, por lo que el protagonista ha de hacer todo lo posible por evitar que el ferrocarril pierda la carga que alberga en su interior. La tarea parece relativamente fácil hasta el momento en el que aparece más de una docena de enemigos. En este momento Marston se ve supeditado por los acontecimientos, por lo que decide (en un movimiento que viene a reflejar la libertad de la goza el jugador) auparse hasta lo alto de una colina. Desde ahí selecciona su rifle y comienza a disparar a los enemigos a medida que el tren abandona el túnel en el que se adentraba segundos antes.
Llegando al final
Al igual que en el resto de misiones, el metraje mostrado apenas desvela información relevante sobre el argumento. De hecho aquí termina todo lo mostrado. Rockstar sigue siempre la misma línea de ofrecer información a cuentagotas, por lo que habrá que esperar algunas semanas para conocer el pasado, presente y futuro tanto del héroe como de la zona donde habita. Hemos conocido, no obstante, el sistema de juego, la mecánica, así como un motor gráfico que pese a su poco desarrollo ya mostraba un aspecto notable pese a las esporádicas ralentizaciones que aparecían en pantalla. Lo suficiente como para formar una primera idea de lo que aguarda en Red Dead Redemption, que para los desarrolladores es 'el proyecto más ambicioso de la compañía desde GTAIV', una afirmación bastante elocuente sobre la calidad que debería atesorar la edición final.
Sea como fuere no debería existir ni el menor atisbo de duda sobre la implicación de los miembros de desarrollo en cuanto a la ambientación, uno de los puntos más importantes del juego más allá de las posibilidades que se quiera ofrecer a la postre. Sabemos de antemano que todo transcurre en el lejano oeste, solo que en una situación que poco o nada tiene que ver con los filmes habituales del género, ese espagueti western sin demasiado cabeza y mucho corazón donde imperan los disparos antes que cualquier otro elemento.
Precisamente por este motivo habrá que prestar especial atención al devenir del argumento, para conocer más acerca del carismático protagonista -que encantó a todos los presentes en el evento-, así como de los motivos que le empujan a llevar a cabo su particular venganza, si es que se puede considerar tal. Por desgracia Rockstar no acude al E3, así que lo mostrado hasta el momento es básicamente todo lo que conoceremos hasta próximo aviso. No queda más remedio que esperar a la próxima citación de la compañía para descubrir más sobre este peculiar oeste salvaje que tan buenas impresiones deja tras de sí en su primera aparición pública en Europa. Ojalá siga la misma línea hasta otoño.
- Acción
- Aventura
Red Dead Redemption es un western épico que se desarrolla a comienzos del siglo XX cuando no rige la ley y las tierras no productivas comenzaron a dar paso a la ampliación del alcance del gobierno y a la difusión de la era industrial. La historia del antiguo forajido, John Marston, Red Dead Redemption lleva a los jugadores a una gran aventura a lo largo de la frontera americana.