Los Cazafantasmas El videojuego
Los desarrolladores del título nos cuentan todas las dificultades y problemas que tuvieron que superar para conseguir ser fieles a un producto cargado de iconos clásicos como son Los Cazafantasmas.
Diario de desarrolo de Los Cazafantasmas: Orígen y Cómo se hizo, Parte 3
Ahora, y siendo completamente honesto sobre esto, como desarrolladora de videojuegos Terminal Reality tenía algo que demostrar. En ese momento nuestros títulos más recientes, Aeon Flux y Spy Hunter, tenían cada uno grandes elementos, pero ninguno de ellos arrasó exactamente. Recientemente habíamos estado sometidos a varios cambios de organización en la compañía. Y decidimos firmemente que no queríamos que se nos conociera por ser una desarrolladora que terminaba juegos decentes en el plazo fijado, sino centrarnos en el desarrollo de entretenimiento de alta calidad. Este había sido el mensaje central de nuestra gira 'de reinicio' en Los Ángeles.
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Acabábamos de demostrar nuestro compromiso de calidad (a nosotros mismos, al menos) rechazando la oferta de un proyecto de perfil extremadamente alto, pero que pensamos que no dispondríamos del suficiente tiempo de desarrollo para perfeccionar el juego. Ocurrió unos cuantos meses antes de que estuviéramos dándole vueltas a una IP original (y diferente). Teníamos un fuerte trabajo de documentación, un concepto de jugabilidad que todo el mundo se moría por probar, e incluso un acuerdo de desarrollo con un genial, mediático y destacado director de cine que trabajaba como nadie que hubiera visto antes. Pero lo que no teníamos era una demo, y por eso nunca salimos de la fase de preproducción.
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Hemos aprendido de la experiencia que tenemos que darlo todo, pero en la pantalla. Con esta oportunidad, fue exactamente lo que hicimos para Los Cazafantasmas. Volvimos rápidamente a Texas y hablamos con el equipo, que estaba emocionado con las noticias al igual que nosotros. Todo el mundo pasó a realizar la Prueba de Concepto con gran exaltación. Fue el primer esfuerzo oficial next-gen del nuevo 'gran equipo' de Terminal Reality. Nos moríamos por tener la oportunidad de demostrar de lo que éramos capaces. El resultado fue una Prueba de Concepto jugable que nos pareció, de un modo casi inquietante, como una escena crucial en la película: un Cazafantasmas luchaba y capturaba a Moquete de manera brutal en el salón de baile del Hotel Sedgewick. Todo en la habitación, desde la tarta de tres pisos en la mesa del buffet hasta las anodinas botellas que decoraban el bar (etiquetadas como 'Botella') hasta el pesado candelabro de cristal del techo podía romperse, destrozarse o arder en llamas.
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Conseguir el aspecto y la funcionalidad del rayo de protones era absolutamente crucial para la jugabilidad y la autenticidad con la película, por lo que fue nuestra prioridad. Arañar las paredes fue lo segundo. En tres semanas habíamos implementado ambos elementos, así como una sala de baile totalmente rompible, con un Moquete completamente animado, un personaje Cazafantasmas con una mochila de protones completamente operativa y reacciones al daño, una trampa para fantasmas funcional, y un sistema de juego para capturar fantasmas tan rudimentario como genial.
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Esta fue la demo que mostramos a nuestra productora, Sony Pictures por entonces, y luego a Dan Aykroyd. Todo el que la vio dijo que tenía calidad, y que además mostraba la pasión del equipo por Los Cazafantasmas y por hacer las cosas bien. Una vez que Mark Caplan de SPCP seleccionó una productora, habíamos demostrado a todos los grupos involucrados que éramos los desarrolladores adecuados para este juego.
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Autenticidad
En realidad sólo había habido un objetivo para este juego desde sus inicios: crear y presentar una experiencia de juego 100% fiel a Los Cazafantasmas. Eso significaba que el juego perfecto de los Cazafantasmas tendría un atractivo comercial, lleno de acción y necesitaría mezclar con maestría elementos de diversión, comedia y miedo, como la película original había hecho. 'Diversión, Comedia, Miedo', de hecho, era nuestro mantra. Todo lo que no encajara con ese criterio tenía que desaparecer. Sabíamos por descontado que mucha gente asumiría automáticamente que este juego no era nada más que otro truco para hacer dinero a través de una licencia. Esto pasa mucho y, en su mayoría, es el resultado del hecho de que las buenas películas se hacer mucho más rápido que lo que tarda en hacerse un buen juego, mientras que las dos tienen que lanzarse conjuntas con una separación de dos semanas como máximo la una de la otra.
Esto era exactamente la intención opuesta de todos nosotros para Los Cazafantasmas. Crecimos con la idea de abrazar estos iconos y presentarlos en una nueva perspectiva, para convencer al jugador que éramos capaces de hacerlo. Es gracioso, considerando que casi cualquier elemento del juego proviene solamente de una película. Los Cazafantasmas posee una gran cantidad de iconos. Tienes la mochila de protones, a Moquete, el Hotel Sedgewick, el medidor de Electroplasma, las gafas, el Ecto-1, el cuartel de bomberos, la biblioteca pública, el hombre de Merengue, Janine, el increíble logo, y la misma ciudad de Nueva York, que en un personaje tan importante como del universo de Los Cazafantasmas como cualquier otro.
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Para la mayoría de la gente, los únicos recuerdos importantes de la segunda película tienden a ser la 'Baba de Malas Vibraciones', la Estatua de la Libertad andante y Vigo el Carpatiano (y tenemos dos de tres en el juego). Hemos visto una y otra vez las películas, las hemos diseccionado, y hemos especulado y debatido hasta el fin los elementos relevantes de la jugabilidad en los rayos de protones, las trampas, o cómo funcionaría el medidor de Electroplasma, y exactamente cómo de rápido serían capaz de moverse cuatro hombres no exactamente atléticos y de mediana edad llevando una pesada mochila de protones en la espalda.
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¿Debería el jugador tomar el papel de uno, de cualquiera, de los Cazafantasmas? Rápidamente decidimos que alterar las dinámicas casi perfectas que ya habíamos establecido entre los Cazafantasmas era flirtear con el desastre, por lo que decidimos introducir al jugador como un novato que podría ser a la vez un Cazafantasma y disfrutar al mismo tiempo de la interacción entre el reparto original - como si pudiera jugar y ver una película a la vez. Unos cuantos de nosotros (incluido yo mismo) queríamos que hablara, pero cuando llegó el momento de manejar el diálogo de los personajes, ¡estuvimos aliviados de que no hubiese una voz adicional en la mezcla!
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Sabíamos que la historia tenía que situarse en la Ciudad de Nueva York. Intentar ir a algún otro sitio hubiera sido pasarse de la raya. Queríamos que el juego se sincronizara y progresara con el canon de Los Cazafantasmas, así que lo situamos unos cuantos años después de los hechos ocurridos en la segunda película. Todos estábamos de acuerdos que el comienzo de CF2, en el que la ciudad había abandonado a los Cazafantasmas, era demasiado deprimente, y no podías reanudar ese mismo parche de todas formas. Por lo que en el comienzo, la ciudad ama a Los Cazafantasmas, que se han convertido en los nuevos expertos oficiales en Investigaciones y Eliminaciones Paranormales de Nueva York (teniendo más peso en la parte de Eliminación que en la de Investigación, como resultado de un profundo testeo). El nuevo Alcalde fue incluso elegido como resultado de la aprobación de Los Cazafantasmas.
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Una de las cosas más geniales que hemos oído es el aplastante interés del público en que el juego tome un papel crucial que incite a los estudios a crear la tercera parte de Los Cazafantasmas. También hemos oído rumores (alegaciones completamente infundadas y que sería irresponsable repetirlas aquí) de que algunos elementos del juego, e incluso algunas de las ideas que no fuimos capaces de usar, podrían mostrarse en Los Cazafantasmas 3, si eso llega a ocurrir. Es difícil de imaginar cualquier cosa más gratificante que eso. Y si no ocurre, al menos habremos aportado nuestro granito de arena, por pequeño que sea, en ayudar a que la película salga a la luz.
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