Los Cazafantasmas El videojuego
De cómo Red Fly rechazó y se hizo cargo de nuevo de la versión para Wii de los Cazafantasmas, cómo Activision Blizzard lo descartó, Atari lo rescató y cómo se llevó a cabo el estilo artístico más desenfadado del título para la consola de Nintendo.
Los Cazafantasmas: El Videojuego. Diario de desarrollo 2.
Cómo Red Fly Studio comenzó a cazar fantasmas
Jeff Mills. Director de Producción Red Fly Studio
De cómo Red Fly rechazó y se hizo cargo de nuevo de la versión para Wii de los Cazafantasmas, cómo Activision Blizzard lo descartó, Atari lo rescató y cómo se llevó a cabo el estilo artístico más desenfadado del título para la consola de Nintendo.
Las estrellas se alinean (otra vez)
En la GDC de marzo del 2007, Red Fly Studio llevaba en este negocio cerca de tres meses. Los fundadores Dan Borth y Kris Taylor sabían que teníamos que empezar de inmediato a prepararnos para el futuro, más allá de nuestro primer título (Mushroom Men). Así que nos preparamos para la Game Developer's Conference en San Francisco, donde nos mezclamos con la flor y nata del sector. Conocimos a media docena de las productoras más grandes de la industria. Una de las que parecía sorprendentemente interesada en nuestra demostración fue Vivendi Universal Games. Durante la presentación estaban impacientes, y tan pronto como terminó la demo, se alejaron de la pantalla y fueron al grano. Tenían un trabajo, y querían a Red Fly Studio específicamente para cumplirlo.
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Antes de que dejara Terminal Reality para ayudar a Dan y Kris a comenzar con Red Fly Studio, habia formado parte de la producción de Los Cazafantasmas; el proyecto en que TR había estado trabajando en el más absoluto de los secretos desde el año pasado. Dados mis conocimientos previos del proyecto, la productora podría dejar de andarse con rodeos: La productora quería que TR centrara toda su atención en la versión de Xbox 360 y PS3 de Los Cazafantasmas sin preocuparse de producir una versión para Wii por otro lado. Nosotros ya habíamos comprado la licencia para utilizar el Infernal Engine de Terminal Reality y producir Mushroom Men, y los estrechos lazos con TR (Dan y Kris trabajaron también allí en 1999) nos situaba en una posición ideal para producir Los Cazafantasmas para Wii. Y era Los Cazafantasmas, después de todo: un trabajo de ensueño, ¿no? "De ninguna manera". Fue la respuesta de Red Fly Studio.
Si la fecha de lanzamiento para Los Cazafantasmas se hubiese planteado tras la de Mushroom Men, entonces habría sido factible. Pero la productora pidió que entregaramos este nuevo proyecto a la vez que el actual. Cumplir con las fechas estipuladas para un proyecto es un gran reto, pero hacerlo con dos títulos a la vez es una tarea descomunal. Los veteranos de RFS habían visto a docenas de estudios desplomarse por crecer demasiado deprisa, aceptando más trabajos de los que podían abarcar. Nosotros habíamos aprendido, y triste pero educadamente declinamos la oferta y nos despedimos, habiendo deseado que los plazos hubieran sido mejores.
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Un par de horas más tarde, recibimos una llamada pidiendo que asistiéramos a una reunión inmediatamente. Por lo que nos reunimos con cuatro ejecutivos de la productora así como los altos cargos de TR. Fue una reunión multitudinaria. Al parecer, es la cantidad de gente que se necesita para forzar que las estrellas se alineen cuando uno no las tiene todas consigo. Con la influencia conjunta de los ejecutivos y el compromiso de TR de prestar su apoyo, accedimos a unirnos al proyecto.
Un desarrollo rápido
Los primeros tres hitos que cumplimos con Los Cazafantasmas se realizaron sin un equipo dedicado. Gracias al flujo de trabajo del código modular desarrollado para Mushroom Men por los grandes programadores James Clarendon y Kain Shin, fuimos capaces de dividir nuestro tiempo para realizar el prototipo del original sistema de juego de Los Cazafantasmas. Los dos juegos eran completamente diferentes (cámaras, combate, interfaz) pero el Infernal Engine es muy versátil y cada mejor que le hacíamos durante la primera etapa de producción de Mushroom Men fue con vistas al futuro, permitiéndonos disfrutar de los beneficios de esa tecnología en futuros desarrollos de juegos. (O, como resultó ser al final, en el desarrollo de juegos a la vez).
Nuestros artistas conceptuales Frank Teran y Thomas "TAS" Szakolczay se pusieron a trabajar de inmediato dando un giro al estilo artístico único del estudio, para acercarse al de la franquicia de Los Cazafantasmas. Los personajes y los entornos para la versión de Wii del juego se habían construido desde cero. En vez de caer en el mismo error fatal que los desarrolladores que convertían sus juegos para Wii, nosotros ni siquiera pensamos en que se pareciera visualmente al de TR. El fotorrealismo en Wii no es la mejor opción, y menos en un periodo tan corto de tiempo. Red Fly Studio se construyó con la fuerza de nuestra visión artística, y hemos aplicado todo lo aprendido desde nuestra juventud a esta querida licencia. Cuando llegó el momento de crear el material artístico in-game, fuimos afortunados de contar con Bill Daly, el cual había trabajado allá por el 1997 en 7th Level. No es sólo un gran artista, sino que también fue capaz de volcarse rápida y completamente en la metodología que tuvimos que emplear al crear el arte para Los Cazafantasmas.
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Diseñamos Los Cazafantasmas para que fuese muy moldeable, teniendo en cuenta que nuestro equipo y tiempo sería limitado. Creamos un prototipo del juego entero con tan sólo dos artistas de entornos, varias personas subcontratadas por mes para realizar el arte para los personajes y una pequeña porción del tiempo de los programadores para acomodar los cambios a la cámara, el combate y otros sistemas. Todo el rato estábamos entrevistando a nuevos talentos para completar el equipo encargado de Los Cazafantasmas mientras cumplíamos la etapa de preproducción.
La productora había acordado en la GDC que la versión de Wii de Los Cazafantasmas sería su único producto para mostrar, manteniéndola por sí misma y diferenciándola de la versión next-gen de TR en algo más que únicamente su estilo artístico. Fue emocionante desarrollar Los Cazafantasmas para Wii apropiadamente desde sus cimientos. Diseñamos un estilo artístico que aprovechaba al máximo el potencial de la Wii sin abrumarla ni reducirla, sin añadir multitud de filtros o aguarla. Creamos el esquema de control más obvio que hiciera que los jugadores se sintieran como un miembro más del reparto de la película, equipándoles con una mochila de protones y dirigiendo ese peculiar rayo naranja por toda la pantalla.
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Tragedia milagrosa
Todo desarrollador se lamenta de la misma cosa: "¡Si hubiera tenido un par de meses más para pulir esto!" No importa cuanto hayas trabajado en un proyecto, siempre hay algún pequeño detalle, contenido adicional u objeto de deseo que hubieras querido incorporar, pero los plazos son lo que son y nosotros nos volcamos en la producción de Los Cazafantasmas unas pocas semanas antes de La Fusión. Estábamos satisfechos con los resultados del duro trabajo realizado. Habíamos creado un juego muy divertido.
Todo desarrollador tiene la misma pesadilla: Los Cazafantasmas fue descartado porque no encajaba en el modelo de negocio de la nueva y fusionada mega-productora. Cada veterano del estudio había sufrido una tragedia similar en algún punto de su carrera. Es simplemente algo que ocurre en esta industria. Pero nos lo tomamos con calma, sabiendo que una propiedad tan increíble y popular como Los Cazafantasmas no estaría abandonada a la intemperie durante mucho tiempo. Y, en un doble revés de buena suerte, Atari apareció al rescate del descartado título. Pero tan afortunado como la resurrección del título fue la fecha en la que sucedió.
Todo desarrollador tiene el mismo sueño: En vez de apresurar el juego para que pudiera competir junto a la docena de juegazos que inundan el mercado en la campaña navideña, Atari alargó sabiamente el plazo. Con el 25 aniversario de la película a la vuelta de la esquina en unos cuantos meses, Atari se dio cuenta que trabajar con Sony Pictures Consumer Products en un lanzamiento conjunto de película en Blu-ray/DVD y videojuego maximizaría el potencial del producto. Recuperando Los Cazafantasmas en el momento en que lo hizo, Atari nos bendijo con una de las cosas que todo desarrollador sueña al final de un proyecto: más tiempo.
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Los Cazafantasmas El Videojuego tiene una nueva productora que entiende de qué va esto y en lo que es capaz de convertirse. Su emoción por el juego no tenía igual. Dustin Dobson, Líder Creativo, condujo al equipo al éxito después de la etapa de terror y de flotar en el limbo en que este se encontraba antes de que Atari salvara al juego. La historia de la versión de Wii de Los Cazafantasmas está envuelta en la buena fortuna en el momento acertado. Nos han dado más oportunidades que al resto de los estudios. Y ahora mismo continuamos con la producción de Los Cazafantasmas: arreglando, puliendo y mejorando cosas. Como ocurrió cuando nació el proyecto, las estrellas se habían alineado una vez más para que Los Cazafantasmas El Videojuego viera la luz de un nuevo día y divierta a todo aquél que haya visto la película en su infancia, y deseara ser parte de su historia.
Los Cazafantasmas: El Videojuego, tiene prevista su salida el próximo 19 de junio.
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