Red Faction: Guerrilla, Impresiones
50 años después del primer Red Faction, la situación en Marte sigue siendo crítica. La Earth Defense Force se ha visto corrompida por el poder, y ha convertido el planeta rojo en un gigantesco campo de trabajos forzados. En tiempos aciagos, unos cuantos hombres se alzarán para luchar por una nueva era de cambios, una auténtica revolución. Volition ha empezado la suya propia con Guerrilla.
50 años después del primer Red Faction, la situación en Marte sigue siendo crítica. La Earth Defense Force se ha visto corrompida por el poder, y ha convertido el planeta rojo en un gigantesco campo de trabajos forzados. En tiempos aciagos, unos cuantos hombres se alzarán para luchar por una nueva era de cambios, una auténtica revolución. Volition ha empezado la suya propia con Guerrilla.
Para crear la tercera parte de Red Faction, Volition cogió el martillo icónico de la serie y durante años lo utilizó para golpear los pilares básicos de la saga hasta conseguir su objetivo: derrumbar todo el edificio. De sus cimientos, ha nacido un nuevo giro de tuerca que reavivará la saga tras su anodina y repetitiva segunda parte; el shooter en primera persona se hace a un lado para dar paso a un atractivo y novedoso sandbox repleto de acción.
La historia da comienzo 45 años después de los eventos acontecidos en Red Faction II; la Earth Defense Force (EDF), que antaño fue la aliada de la explotada población minera en Marte, se ha corrompido hasta convertirse en una fuerza opresora. Los secuestros para añadir mano de obra en sus campos de trabajo forzado están a la orden del día, así que la Red Faction -la Facción Roja- vuelve a instaurarse para vencer al nuevo orden dictatorial. Al empezar el juego, su protagonista, Alec Manson -primo lejano del aprendiz de Star Wars: The Force Unleashed-, acompaña a su hermano en la búsqueda de chatarra para vender. El tutorial encubierto -donde se aprende a utilizar el imperecedero martillo y los explosivos- se convierte en un cliché dramático cuando Alec es testigo de la ejecución de su hermano por parte de la EDF, debido a que era un miembro de los renegados. La venganza es inevitable, ¿lo será también la liberación marciana?
Para desterrar a los villanos del planeta, Mason ayudará a la guerrilla a conseguir el dominio de las seis áreas que comprenden Marte mediante el cumplimiento de una serie de misiones cuyo objetivo es minar el control de la EDF y aumentar la moral de la facción. Las zonas se van desbloqueando progresivamente, de forma que el jugador empezará en la árida Parker -paradigma de la escenografía típicamente marciana- para luego ir visitando otros lugares más exóticos como Dusk, un paraje tan frío que está adornado por gélida escarcha.
No importa el tipo de misión a cumplir: rescatar rehenes, ayudar a la guerrilla durante una inesperada contienda, seguir a un enemigo sin levantar sospechas... tarde o temprano entrará en escena el as en la manga que diferencia la propuesta de Volition del resto de juegos de la misma índole: Geo-Mod, eje central de la saga. La tecnología de destrucción de Volition ha dado el salto a la nueva generación de la forma más espectacular posible, ofreciendo unos resultados y posibilidades que ensombrece todo lo ha visto hasta ahora en otros juegos con propuestas similares -como Fracture o Battlefield: Bad Company-. En Guerrilla, todos los edificios y construcciones pueden destruirse en su totalidad o en parte: bases, torres, sistemas de tuberías, puentes...
Tómese como ejemplo una de las primeras misiones de Mason: destruir la vieja base de la guerrilla para evitar que la EDF encuentre pruebas importantes. Si bien es cierto que se puede derrumbar el edificio a base de martillazos -cada parte de la arquitectura responderá la forma más realista posible gracias a una física admirable-, hay otra opción más contundente y pirotécnica; colocar un par de explosivos en el pilar maestro de una torre de comunicaciones cercana, de forma que ésta caiga encima del edificio, convirtiéndolo inmediatamente en escombros debido a su peso y velocidad. No obstante, ¡cuidado!, porque si empezamos a destruir arbitrariamente cualquier estructura podemos convertirnos en víctimas de nuestra propia inutilidad al quedar sepultados bajo el detrito.
En otro momento del juego, una de las aliadas del difunto hermano necesita ser protegida del inminente ataque de las fuerzas opresoras. Un marcador avisa de que el protagonista tiene un minuto para preparar la acometida, tiempo suficiente para colocar dos cargas de dinamita en los soportes de un puente que sirve de arco de entrada a la zona. Cuando entren los primeros vehículos enemigos, basta con pulsar el botón para que éste se les caiga encima y sufran sus primeras bajas críticas. La tecnología Geo-Mod invita a pensar en las estructuras de los edificios como si fuésemos arquitectos en una ataque de histeria, buscando siempre la forma más optima y divertida de acabar con la misión.
Las armas, los vehículos y los enemigos no son espectadores ajenos que se limitan a aplaudir las proezas destructivas de los jugadores; en multitud de ocasiones lograrán ensombrecer al mismísimo protagonista, que se quedará tan anonadado que no podrá hacer otra cosa que pedir un bis. A parte del armamento clásico, el mortecino Mason tiene en su haber auténticas obras de arte: un rayo desintegrador que volatiliza todo lo que toca, una mina que genera un vórtice que atrae y destruye todos los elementos cercanos... En las áreas más avanzadas, el jugador tendrá la oportunidad de pilotar un mastodóntico behemot mecánico -vestigio de anteriores entregas- que hará añicos todo lo que se le ponga por delante. Asimismo, las fuerzas opresoras saben utilizar el escenario para rodearte y ponerte en más de un aprieto, aunque no llegan a darle un uso interesante a la manipulación del mismo y la IA suele fallar más de la cuenta.
La estructura de Guerrilla tiene algunas influencias de Saint's Row, la otra saga sandbox de los chicos de Illinois. Para conseguir nuevas misiones principales, es necesario bajar la barra de control de la EDF y subir la de la moral de los rebeldes, y para ello se debe explorar el escenario en busca de objetivos secundarios. El más básico y fundamental es la destrucción de edificios enemigos; algunos ya aparecen en el mapa y otros deben ser encontrados. La dificultad de cada conquista depende del tamaño del enclave, pero a su vez un gran esfuerzo reportará un excelente aumento de la moral de la facción roja y significará un duro golpe para los opresores.
En otras ocasiones, algún renegado nos pedirá que salvemos a un número determinado de prisioneros que están siendo custodiados en una base enemiga. Tras irrumpir con el menor conocimiento de la palabra "sutilidad", la localización de los rehenes debe realizarse con premura, pues los refuerzos de la EDF llegarán en poco tiempo. Una vez rescatados y agrupados, los pobres cautivos deben ser protegidos durante la huida hacia la zona rebelde.
Una actividad que se produce de forma aleatoria -o como respuesta a nuestras acciones-, es el asalto inesperado de los villanos a una base de los renegados. El aviso nos llegará por radio y nuestra aportación es totalmente voluntaria; el juego no nos castigará si eludimos la llamada de auxilio, pero en caso contrario nos recompensará reforzando la voluntad de la guerrilla. Cuando entremos en la zona donde se va a producir la contienda, aparecerá un marcador indicando las bajas de ambos bandos; la prioridad es conseguir que la balanza se incline de nuestra lado, pues la muerte de un guerrillero supondrá una correspondiente disminución de moral que no nos podemos permitir.
La conquista de cada zona contará con una climática misión final que pondrá a prueba la pericia y los nervios del jugador. En la primera área, Mason debe despistar a las fuerzas de la EDF mientras sus aliados atacan por sorpresa en otro frente. La maniobra de distracción consiste en embestir un vehículo acorazado contra una docena de torres de comunicación, una tarea que se convertirá en un auténtico infierno cuando le persigan unos 7 u 8 jeeps enemigos. La escena puede culminar con un salto en una gran rampa, un momento de caos divino en el que los choques tanto en el aire como al aterrizar estarán más que garantizados.
No obstante, el modo historia es tan sólo uno de los atractivos de Red Faction: Guerrilla, pues el multijugador es una auténtica vorágine de diversión deconstructiva. Cinco modos en total: Anarquía y Anarquía por equipos -los clásicos deathmatch-, Capturar la bandera, Asedio -los equipos deben proteger o destruir ciertos enclaves por turnos-, y Control de Daños -una lucha por dominar tres edificios durante el máximo de tiempo posible-. El buen escéptico arqueará una ceja y advertirá que en apariencia no hay nada nuevo bajo el sol marciano, mas sus inquietudes se verán disipadas al probar algunas de las novedades que ofrecen.
La principal de éstas son las mochilas -dispersadas en diversos puntos del mapa- pues ofrecen una miríada de singulares poderes. El jugador sigiloso que prefiere acabar con sus víctimas con martillazos traicioneros disfrutará con la opción de ser invisible durante un corto período de tiempo. Los más bastos y brutos tendrán a su disposición una poderosa embestida ígnea llamada Rhyno, que emula la fuerza del animal homónimo. Los contendientes podrán alcanzar alturas insospechadas gracias a los propulsores -que también sirven para escapar de peligrosas amenazas-. Terremotos, shocks, curaciones milagrosas, velocidad... Las habilidades son diversas y otorgan un grado de aleatoriedad sumamente adictivo, aunque se debe tener en cuenta que sólo se puede utilizar una a la vez y que sus dispensadores se quedan sin existencias durante un tiempo tras ser utilizados reiterativamente.
Si el jugador realiza una serie de proezas -desde lo más básico como desatar una furia asesina hasta lo más concreto como convertirse en un obseso de la dinamita-, al finalizar la partida online recibirá puntos de experiencia. Pese a que inicialmente surgen leves reminiscencias al sistema de rangos de la saga Call of Duty, Guerrilla no busca una división de los contendientes por grados, sino que quiere recompensarles con diversos extras que se consiguen tras alcanzar un "nivel". Personajes alternativos -como encarnar al difunto hermano de Mason-, mejoras en las armas, menos tiempo de carga para las mochilas... Semejante plantel de alicientes consigue alentar de sobras que cada luchador juegue con el estilo que más le convenga, pues así irá recibiendo actualizaciones adecuadas a su filosofía de combate.
Finalmente, los protagonistas del modo multijugador son los propios mapas, unos 20 en total. Como ya va siendo habitual, pueden dividirse según el número de jugadores óptimos para cada escenario, y todos ellos juegan con la tecnología Geo-Mod. Por ejemplo, el escenario Fall Factor se caracteriza por tener un gigantesco puente que une ambas mitades; el jugador paciente que empiece a martillearlo conseguirá derrumbarlo por completo, provocando así una alocada secuencia de huida en la que el resto de contendientes dejarán de luchar para salvar sus vidas. Otro mapa está inundado de largos túneles de vidrio que conectan diversas secciones; si uno de ellos cae, no sólo se llevará consigo a sus ocupantes, sino que chocará contra el resto de pasillos formando nuevos y enrevesados caminos.
Existe, además, el peligro del tedio, es decir, que las misiones lleguen a repetirse y que el jugador tenga la sensación de que no hay una diversidad de tareas que acompañe a su genial tecnología. Volition asegura que el modo historia puede completarse sin demasiadas complicaciones en unas 18-20 horas, una duración aceptable que puede evitar dicha sensación de repetición. Las terribles dudas se despejarán en poco más de dos meses, pues el lanzamiento europeo de Red Faction: Guerrilla -disponible para PC, PS3 y Xbox 360- está previsto para el 12 de junio. Hasta entonces, se mantiene la pregunta: ¿logrará el renovado Geo-Mod relanzar una saga que se creía perdida, o bien la explosión será tan tremenda que el juego se verá aplastado por sus propios escombros?
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