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Chronicles of Mystery: Scorpio Ritual

Chronicles of Mystery: Scorpio Ritual

Chronicles of Mystery: Scorpio Ritual, guía completa - Malta. La Valletta, 4 de noviembre de 2008

Te ayudamos a esclarecer la misteriosa desaparición de tu tío.

Casa del profesor Leroux.

Apareces en casa de tu tío. Tu tío no está ha desaparecido y no ha dejado, aparentemente, ninguna nota. Clica en el primer cajón de la mesa de tu derecha para entrar en subjetiva. Dentro del cajón encontrarás, un bolígrafo, una linterna, goma arábiga y la foto de tu tío. Sal de esta vista.

Mira en la pared de la derecha y clic en el cuadro del Caballero de la Mano en el Pecho para escuchar un comentario de Sylvie sobre su tío.

Ve al fondo de la habitación y clica en la mesita que tiene una lamparita encendida para entrar en subjetiva, clica en la pipa: comentario. Abre el joyero y coge dos monedas maltesas. Sal de esta vista. Clica en el armario, Sylvie recuerda que detrás del armario había un escondite. Mira en el panel central, intenta abrirlo con la llave del Scooter, está bloqueado y no puedes abrirlo, así que sal de esta vista, clica en la puerta a la derecha y sal al pasillo.

Sube las escaleras y entra en el dormitorio de tu tío. Mira en la mesita de noche justo a tu derecha, detrás de ti, coge las pastillas para dormir. Clica en el pequeño escritorio que hay al píe de la cama y mira la foto de tus padres: estarán por algún país de África. En la esquina de la cómoda de la izquierda verás un frasco de aceite esencial: que bien huele: ¿perfume de violetas de la pradera de Calipso? Mira el biombo en el lado izquierdo de la cama, la bata y el pijama de tu tío están colgados allí: el no iría a ninguna parte sin eso, quizás ha ido a la isla de Gozo y pensaba regresar pronto. Baja la escalera, clica en el cuadro de tus abuelas: comentario.

URNA.

Ahora mira en la parte derecha de la puerta del salón, en el hueco, justo encima de la silla. Entras en subjetiva y ves una urna que no parece estar en posición correcta. Clica en las cuatro partes móviles giratorias hasta que cada una quede con la leyenda frente a ti y después clic dos veces en la cruz: oirás un clic: has abierto el escondite.

Abrir escondite.

Entra en el salón y vuelve al armario. Para abrir el compartimento de armario necesitas alguna herramienta, selecciona la llave de la moto y clica en la pequeña puerta que se abrirá, coge la carta, clica en el libro de tapa roja y clica en él para ir pasando las hojas y empaparte de la historia de La Orden de Malta (también puedes pasar las página clicando en la flechitas de dirección que salen en el centro del recuadro). Para salir clica en la cruz de la parte alta a la derecha. Sal de la subjetiva, selecciona la carta con clic derecho para verla en el centro de la pantalla, clic izquierdo y lee. La primera carta va dirigida a James, un joven lingüista,la segunda es para Sylvie. Cuando las hayas leído sal de la subjetiva, sal al pasillo, clica en el buzón para cartas de la puerta de la calle, no hay correspondencia. Clica en la maneta de la puerta y sal a la calle: automáticamente hablarás con el tipo que te está esperando en la calle, es el inspector Granc de la policía de La Valletta.

Inspector Granc.

Cuando acabe esta primera fase de diálogo vuelve a clicar en el poli para continuar la conversación: es una conversación larga, agota todos los temas hasta que Sylvie ponga fin a la misma: el poli cree que tu tío ha robado los valiosos hallazgos como revancha por haberle quitado el permiso para continuar con la excavación.

Scooter.

Mira la moto a tu derecha, con ella te desplazaras de un lugar a otro de las islas. Selecciona la llave, pero como está doblada no sirve, así que tienes que encontrar a alguien que la arregle. Coge el alambre que hay junto a la alcantarilla y sal a la plaza.

Kawlata.

Sylvie hace un comentario sobre la siesta., Clica en el hombre de la esquina, a la izquierda de la pan talla, es el señor Kawlata, habla con él, habla de todos los temas, el te arreglará la llave de la moto y a cambio tú irás a ver a su hermano, en el muelle para darle un recado 'esta tarde, no'. Encima de la mesa hay unos alicates, preguntarás si puedes cogerlos y te dirá que sí pero que los dejes en el mismo sitio, no es necesario que los cojas, aunque si los coges, cuando vayas a marchar, los volverás a dejar automáticamente porque podrías perderlos. Ya habrá tiempo para cogerlos.

Anciano en el banco.

Ve al centro de la plaza y habla con el anciano que está sentado en el banco en el pequeño parterre, donde está la estatua de uno de los soldados que defendieron la isla del acoso turco. Este también te conoce, todo el pueblo te conoce, ya que pasaste toda tu infancia en este lugar. Al final te dirá que vuelvas más tarde, quizás pueda darte más información.

Callejuela.

Ve al fondo de la plaza, lado izquierdo, y baja el callejón, que desemboca en una plaza bastante desuidada, cerca del puerto. Quedas al lado de un gato que está junto a los cubos de basura. Mira en el suelo a derecha y coge un trozo de periódico antiguo. Ve completamente al lado izquierdo y coge un cucharón agujereado (salabre pescador).

Parterre.

Regresa adonde hablaste con el anciano, se ha dejado olvidado el bastón. Mira dentro del parterre para ver una regadera, que no alcanzas a coger. Coge el bastón de debajo del banco y úsalo para hacerte con la regadera. Cuando te vayas a ir, Sylvie dejará el bastón debajo del banco y saldrá corriendo hacia la callejuela.

Puerto deportivo.

Sigue la callejuela, cruza la plaza, pasa bajo el arco y habla al marinero, que es el hermano de Kawlata. También verás a un loro parlanchin, préstale atención porque te solucionará un problema. Habla con el hombre. Habla de todo y dale el recado de su hermano. Cuando hayas acabado con el hombre habla con el loro, resulta que sabe quien es James Anderson el lingüista y donde vive, pero no te lo dirá a menos que le des pescado. Mira el agua entre el hombre y la pasarela y verás un pez flotando en el agua: no puedes cogerlo.

Tienda de Stefano Kawlata.

Regresa a la plaza y ve a la tienda de Kawlata. Habla con el hombre que ya ha arreglado la llave de tu Scooter, la llave pasa a tu inventario. Dile que le has dado el mensaje a tu hermano, aunque parece que está un poco ido, el hombre. Coge los alicates de la mesa y clica en el alambre del inventario, esto te dará varios trozos de alambre. Deja los alicates sobre la mesa y avanza un clic en la plaza.

Arreglar el cucharón.

En el inventario clica en la rosa de la regadera para obtener una rosa de regadera. Una la rosa con los alambres y estos con el cucharón, lo que te dará un cucharón arreglado. Ve al puerto.

Dirección de James.

Selecciona el cucharón y atrapa el pez muerto que flota en el agua. En el inventario clica con el pez sobre el periódico y tendrás un pez envuelto en periódico. Selecciona el pez y clica en el loro, este dice que está podrido y no lo quiere, sigue hablando con el loro hasta que al final te diga Plaza Marina 5 - R. y te dice que no tires el pez, que lo guardes.

Plaza marina. Casa de James.

Justo antes de la callejuela, a la izquierda, hay un portal (casa de vecinos), clica en el portal y entras en subjetiva, ves el telefonillo clic en el telefonillo y en el timbre R-5, James no está así que mejor te vas a dar una vuelta por las excavaciones. Regresa a la calle de la casa de tu tío, el poli sigue ahí. Clica en el Scooter, selecciona la llave y clic en el contacto y vuelve a clicar en la llave para que arranque el Scooter, te vas de viaje.