Samba de Amigo

Samba de Amigo se dirige a Norteamérica tras arrasar allá por donde ha sido mostrado. La original idea de Sonic Team, en la que dos maracas merecen toda nuestra atención, se ajusta como pocos videojuegos al control de Wii. Música y ritmo aderezado con grandes dosis de color, esta es la propuesta que SEGA nos invita a disfrutar.

Samba de Amigo se dirige a Norteamérica tras arrasar allá por donde ha sido mostrado. La original idea de Sonic Team, en la que dos maracas merecen toda nuestra atención, se ajusta como pocos videojuegos al control de Wii. Música y ritmo aderezado con grandes dosis de color, esta es la propuesta que SEGA nos invita a disfrutar. 

La efímera vida de Dreamcast fue suficiente para que desde SEGA se hiciese el mayor de los esfuerzos técnicos y económicos -probablemente también mentales- para elaborar productos originales, divertidos, en esencia arcade. Bajo la seria tutela de Yuji Naka, todos los videojuegos que ha desarrollado Sonic Team, desde el primer al último, destilan frescor  y ligereza, diversión pura y dura sin aspavientos, que sin necesidad de un notable apartado gráfico (como descubriría Nintendo tiempo después con su beat / Touch Generation) han logrado convertirse en clásicos indiscutibles en la industria del ocio electrónico.

Samba de Amigo es el vivo ejemplo de todo lo anteriormente citado. Una idea simple y sencilla, inspirada en el concepto de los Bemani de Konami (Beatmania, GuitarFreaks, DrumMania, Pop'n Music, etcétera), que consiste en mover dos maracas teniendo en cuenta la altitud con respecto al centro de gravedad (en el caso de Wii, con el sensor del movimiento), estableciendo una diferencia entre la posición alta - media y baja, a la que se le añade la dirección en la que desplacemos los instrumentos. Mientras tratamos de hacernos con el hilo de la partida, será menester encajar cada nota en el hexágono que encontramos justo en el centro de la pantalla de nuestro televisor.

Shake it 

La idea sobre la que gira en torno Samba de Amigo es a grandes rasgos la misma que si tocásemos el instrumento original, no sólo teniendo en cuenta la altura sino también la dirección en la que movemos las maracas. Además hemos siempre de mantener el ritmo agitándolas sin perder la coordinación en los brazos, un ejercicio que pese a su aparente dificultad realizamos sin el menor esfuerzo. Se trata de seguir el ritmo en todo momento, manteniendo una mínima soltura a la hora de realizar los elementales movimientos que nos ofrece la máquina.

Un tercer movimiento denominado Hustle fue añadido a la jugabilidad en la segunda versión de Samba de Amigo, exclusiva en Japón y que se conocería por el sobrenombre de ‘Ver. 2000', con pocas novedades exceptuando la lógica añadidura de un nuevo tracklist de canciones. Sea como fuere, este nuevo movimiento nos ofrece el reto de girar sobre nuestro propio eje al tiempo que zarandeamos las maracas en una dirección concreta, en lo que se consideró en su día un plus de dificultad para los más duchos en la matera. Cada canción nos exige un determinado grado de concentración en el que nos veremos obligados a hacer uso de nuestra velocidad y resistencia, más que de habilidad, la tendencia habitual de juegos como Guitar Hero.

Ha pasado más de una década desde que el juego viese por primera vez la luz en Asia, diez años en los que ninguna compañía se ha comprometido con estos dos instrumentos, fundamentales en toda música latina que se precie. Samba de Amigo es el homónimo de Virtua Tennis en lo que a juegos musicales se refiere. Es una fórmula de eficacia probada que los chicos de Gearbox Software han decidido llevar a cabo también en Wii, la consola de la nueva generación que a todas luces mejor se ajusta al control y filosofía de este entrañable juego.

Transición por inercia

El único ‘pero' que se le pudo achacar -y se le achacó- al juego en su día fue el elevado coste del periférico que emulaba las maracas, que rondaba las 15.000 pesetas de aquél entonces (escribir la cifra en euros parece que de algún modo le resta valor al producto, cuando en su día era una auténtica barbaridad gastar esta cantidad de dinero en un título de corte musical), a las que había que añadir los costes de las aduanas y del resto de trámites por los que el juego tenía que pasar desde Estados Unidos o Japón hasta España. En Wii simplemente no existe este problema, si bien se destapa otro bien distinto al relacionado con el precio de los periféricos; el sensor de movimiento.

Será elección nuestra decantarnos por uno de los dos modos de control que nos ofrece el juego; la combinación WiiMote y Nunchuk o doble WiiMote -a priori la segunda se antoja como la más adecuada y accesible para los usuarios, según declaraciones de los miembros de Gearbox Software-. El hándicap de Wii es el sistema que emplea el sensor para captar los movimientos. Básicamente el sensor sólo reconoce el gesto -o jeito- que propiciamos al WiiMote, pero no la altura con exactitud en la que situamos el aparato. La solución al problema ha pasado por otorgar a cada altura un gesto diferente con el mando, mediante el cual el juego reconoce automáticamente la posición en la que deseamos tocar.

Combinar el momento adecuado del movimiento con la dirección al tiempo que no paramos de agitar nuestra maraca puede parecer -una vez más- un ejercicio algo más complicado que tocar una guitarra, pero nada más lejos de la realidad. En Dreamcast la experiencia era, como también ha probado Wii hasta el momento, tremendamente intuitiva, rápida y fácil: ideal para las fiestas entre varios amigos, y como decíamos anteriormente otro claro ejemplo de que Samba de Amigo se ajusta a la perfección a la filosofía de Wii.

Diversión y color ajenos a la edad

Una vez anotado el sistema de control, un juego musical debe presumir de un repertorio de canciones a la altura de las circunstancias para poder destacar por encima de la competencia, que de momento se reduce a Guitar Hero 3. La samba y sus distintas vertientes son los protagonistas de un tracklist que todavía no se ha confirmado de forma oficial y del que hasta el momento sólo se conocen algunos temas, mostrados a través de capturas de pantalla, vídeos y alguna que otra novedad de la que pudimos disfrutar en el pasado E3.

La lista de éxitos encontraremos clásicos de la música latina; ‘Bamboleo', ‘Conga', ‘Low Rider', ‘La Bamba', ‘Samba de Janeiro', ‘Macarena', ‘Cup of Life', ‘Papa loves Mambo' o ‘Hot Hot Hot' son algunos de los confirmados. Mención aparte para el tema de ‘Rocky' y especialmente para el ‘Aserejé' de las Ketchup, que vienen a reafirmar el tono desenfadado y divertido con el que se ha desarrollado este remake para Wii. SEGA reveló durante el pasado E3 que los usuarios del juego podrán descargar packs de canciones, con tres de ellos disponibles desde el mismo día de su lanzamiento, entre los que se encuentran los temas ‘I Want Candy', ‘Are You Going To Be My Girl?' o ‘Mambo, Mambo'.

Respetando la esencia original

El control y la lista de canciones son prácticamente de lo poco realmente original que encontraremos en Samba de Amigo para Wii. Hasta el momento se han confirmado los modos de juego principales, con el modo ‘Carrera' a la cabeza, seguido por las clásicas batallas, el ya mencionado Hustle y también el peculiar ‘Love, Love - Couples', en el que un medidor nos indicará el grado de compenetración con nuestra pareja según la coordinación con la que realicemos las canciones. A esto sólo le podemos añadir la confirmación de algunos personajes clásicos de SEGA realizando un cameo en escenarios puntuales, aunque en este sentido solamente se conoce que Sonic hará acto de presencia una vez más por nuestros televisores.

Esta inercia de respetar la esencia del original es la misma que arrastra el apartado gráfico, con el mismo motor gráfico puesto en escena, apenas mejorado con respecto al de Dreamcast, que hace gala como dictan las imágenes de un tremendo colorido en las que podemos destacar la aparición de los Miis, que asociaremos al personaje que hayamos decidido emplear para elaborar nuestra carrera. Las poses, otro de los movimientos característicos del juego en la que debemos mantener la posición durante un tiempo determinado en una posición específica, es otra excusa más para el lucimiento del brutal colorido que inunda cada nuevo decorado en el que participemos.

Septiembre en EE.UU

Conservar la calidad Samba de Amigo y transportarla a Wii es una idea tan buena como arriesgada por el pequeño hándicap del sistema de control, aunque si atendemos a la filosofía y esencia del juego es cuanto menos loable la disposición de SEGA por ver este juego de vuelta a la vida en una consola de nueva generación. Como juego musical no tiene desperdicio; esto bien lo demostraría en Dreamcast, en cualquiera de las dos versiones que salieron al mercado. Fácil, intuitivo, gracioso, colorista y animado. Mientras que el juego ya cuenta con fecha oficial en Estados Unidos, los usuarios europeos tendremos que esperar aún unos meses más hasta que SEGA pronuncie alguna palabra con respecto al release de esta pequeña joya en el viejo continente.

Samba de Amigo

Como en juego original lanzando para Dreamcast, tendremos que bailar como locos para superar todo tipo de récords, esta vez empleando a fondo el mando de la nueva plataforma de Nintendo.
Samba de Amigo