[E3] Killzone Online, Impresiones
Guerrilla nos enseña los fundamentos del modo online de Killzone 2: variantes, sistema de clases, escenarios, armamento y la faceta de comunidad. La experiencia del shooter se amplía gracias a este trabajado modo, que mantiene ciertas reminiscencias con Halo 3 y Call of Duty 4.
Guerrilla nos enseña los fundamentos del modo online de Killzone 2: variantes, sistema de clases, escenarios, armamento y la faceta de comunidad. La experiencia del shooter se amplía gracias a este trabajado modo, que mantiene ciertas reminiscencias con Halo 3 y Call of Duty 4.
Hace unas horas que hemos visto un poco más de Killzone 2, concretamente una parte de la que hasta ahora apenas se conocían datos: su multijugador por Internet. De la mano de Eirc Boltjes, senior online game designer, Guerrilla nos ha enseñado Killzone Online al completo. Explosiones, situaciones masivas, muchas cosas sucediendo a la vez en un campo de batalla en el que controlar un centímetro cuesta sudor y mucha sangre, ésa es la filosofía de Killzone en su multijugador, que soporta hasta 32 jugadores simultáneamente y según el estudio holandés, mantiene el mismo nivel de calidad que la campaña principal; "el modo individual puede ser más intenso y con situaciones icónicas, pero el online está cerca de ellas y sin duda es mucho más longevo".
En la creación de Killzone Online se ha tenido patente que todo el mundo pueda disfrutar con él. La curva de aprendizaje muy moderada; poco a poco se introducen características avanzadas en la jugabilidad para poder asimilarse, y se reservan maniobras avanzadas para los hardcore gamers. La progresión adecuada del jugador está asegurada, ya que cada nueva habilidad se presenta lentamente, de forma gradual, con tiempo para dominar las anteriores. El sistema de matchmaking también previene la frustración asegurando que los rivales que encontramos son de nuestras mismas habilidades. Podemos jugar mediante Quick Join y Regular Join, rápido o realizando un filtrado que va desde mapa, tipo de misión, jugadores o región.
En la demo se reveló un sistema de rangos militares que denotan la experiencia del jugador en 12 rangos militares, muy similar al de Halo 3, con cada uno de ellos desbloqueando nuevas características en el jugador, algo muy parecido, siguiendo con las comparaciones, a lo que ha mostrado Call of Duty 4. También aparecen 46 medallas diferentes que premian hazañas singulares como logros -cierta cantidad de headshots o apoyo a tus compañeros en situaciones puntuales-. En la ficha de nuestro personaje también existen estadisticas online que recogen más de 100 variables que retratan nuestro estilo de juego.
Y sobre la forma de jugarlo; "una de las cosas que vimos cuando completamos Killzone es que los jugadores tienen formas muy diferentes de comportarse en el campo de batalla, y quieren que se refleje en su personaje, y que éste se las facilite. Algunos juegan como francotiradores, otros apoyándose en artillería pesada, otros infiltrándose, o más en equipo". Para esto mismo, KZO incorpora el Badge System, que es ni más ni menos que un sistema de clases, cada una gozando de unas habilidades diferentes. Aparecen seis clases diferentes, cada una de las cuales disfruta de dos habilidades especiales y exclusivas.
Assault, tiene el doble de armadura y puede utilizar un aumento de velocidad de forma puntual. Scout, usa camuflaje termo-óptico que le hace invisible y puede colocar un transmisor en los enemigos que los identifica en el radar. Medic, revive a los compañeros al borde de la muerte y puede dispensar health packs para recuperar vida. Engineer: puede plantar torretas defensivas y reparar dispositivos dañados. Tactician, es capaz de añadir nuevos puntos de entrada en el mapa y puede pedir apoyo aéreo que arrasa una zona. Saboteur, puede disfrazarse como el enemigo y además, plantar cargas de C4 que detonan por proximidad.
Pero donde este sistema brilla, es en la posibilidad de crear clases híbridas para dar a luz un personaje más personalizado. Se podría escoger un médico-ingeniero que pudiera revivir y plantar torretas. Cada facción, Helghast e ISA, tiene sus propios modelados para cada clase, pero lamentablemente como la productora del juego se prestó gustosa a clarificar, no habrá personalización libre del personaje. Donde la personalización es tremendamente amplia es a la hora de crear partidas: es posible elaborar una lista de favoritos incluyendo cualquiera de los 8 mapas de hasta 32 jugadores en diferntes tamaños, los tipos de misiones -Assassination, Bodycount, Capture & Hold, Search & Destroy y search & Retrieve-, igual para las armas, escogiendo del catálogo las preferidas y desechando las no deseadas, al igual que las clases a las que deseamos enfrentarnos. También es factible configurar el tiempo de desactivación de explosivos, o el de detonación, o lo que se tarda en revivir a los soldados moribundos. Se presentaba un modo remix llamado Dynamic Missions: las partidas cambian de forma dinámica entre varios de los cinco tipos de misiones.
Respecto al juego en equipo, desde Guerrilla se anunciaba apoyo "a la gente que quiere desarrollar elaboradas tacticas por grupo". Es posible escoger el punto donde te regeneras dentro de todos los que hay disponibles, para así reforzar la posición más idónea para tu equipo. Se introduce el concepto de Squad, que se define por un grupo de 4 jugadores. Entre ellos comparten ventajas. Por ejemplo, pueden ver la salud en tiempo real, disfrutan de un canal de headset para comunicarse, monitorizar la posicion de todos ellos, así como regenerarse al lado del lider y todos juntos a la vez para iniciar un ataque coordinado.
La comunidad va a ser una de las mejores facetas de KZO. En primer lugar incluye soporte para clanes. "La Squad es algo más dinámico que se crea en el campo de batalla de forma improvisada incluso, un clan es como una hermandad, de amigos". Cada clan puede tener hasta 64 miembros y será importante estar en uno de ellos para disfrutar de todas las puertas que abre; "puedes desafiar a otro clan, puedes apostar Valor del Clan en las partidas, que son puntos de la clasificación que se suman con victorias o mediante apuestas. Y hasta puedes crear torneos de hasta 256 clanes". Cómo no, tambén hay soporte para tablas de clasificación que permiten compararte con cualquier otro jugador del mundo: individualmente, con tus amigos, otros clanes, o miembros de tu clan. También puedes comparar las estadísticas al completo.
Guerrilla ha preparado una integración total con KILLZONE.COM, una web que permite realizar las mismas funciones desde el PC que desde la PS3. Incluye blogs de desarrolladores, eventos online, clanes destacados, noticias y ver las estadisticas de cada jugador al igual que in game -armas favoritas, tiempo online, veces muerto, muertes conseguidas- así como la progresión, las medallas, recompensas, etc. Es un sistema muy similar al gran soporte de comunidad que ofreció Bungie con Halo 3, lo cual es una gran noticia.
Y esa es la segunda faceta de Killzone 2, un modo online que hasta hoy no se había mostrado en profundidad y que desde luego tiene pinta de dar una longevidad extrema al shooter de Guerrilla. Por cierto, el multijugador cooperativo entra en los planes futuros, pero no se ha concretado nada todavía. Aún quedan muchos meses hasta la salida al mercado de otro gran shooter para PlayStation 3, el llamado a ser su 'Gears of War killer'. Aunque con Resistance 2 tan fuerte, nunca se sabe.
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