Okami
El regreso de una obra maestra
Muchos aficionados de la consola de Nintendo habían soñado con empuñar el pincel celestial de Amaterasu usando el control de Wii y disfrutar de uno de los mejores juegos de los últimos años. Ahora, gracias a Ready at Dawn, ya pueden jugar al mejor seguidor de la escuela de Zelda.
Hay juegos que marcan, quizás por su historia, por su mecánica de juego, por sus personajes o por el mundo en el que están situados, a veces incluso por una combinación de estos elementos, que es cuando surgen las obras maestras. Sobre la genialidad de la desaparecida Clover -ahora Platinum Games- no queda mucho que decir, estudio "maldito" que ofreció algunos de los mejores juegos de la pasada generación de máquinas sin encontrar la recompensa que tanto hubieran merecido; títulos brillantes, arriesgados, visualmente magníficos y mecánicamente impecables, que se estrellaron en un mercado apático a las encendidas críticas entusiastas provenientes de revistas de todo el mundo. Pero de todos esos títulos, Okami es sin lugar a dudas el que más lamentos provoca y posiblemente el máximo responsable de que algunos de los mejores talentos de Capcom abandonaran la compañía de Osaka para crear su propio sello.
Recogiendo el legado de los Zelda 3D de Nintendo, Okami es la gran obra de Atsubi Inaba y Hideki Kamiya, posiblemente el mejor Zelda jamás realizado sin la presencia de Link, ya que sigue una estructura muy similar y hay detalles muy significativos que demuestran el parentesco. Es bastante curioso en una industria como la japonesa que no se hayan producido demasiados intentos de crear aventuras como las de EAD, como si hubiera una especie de temor reverencial a no estar a la altura, pero Clover decidió ir a por ello y no se puso cotas a la hora de crear una historia épica, ambientada en un vasto mundo de dioses y demonios y con una trama considerablemente compleja, en la que se relataba con todo detalle el viaje de la diosa Amaterasu por las tierras de Nippon, con el fin de librarlas de la corrupción que emanaba de la tenebrosa criatura, Orochi. A pesar de construir una magna obra, cargada de contenido y con uno de los tratamientos audiovisuales más exquisitos que se recuerdan en un juego, no consiguió ni por asomo las ventas que hubieran justificado la inversión de tiempo y recursos, un elemento clave en la decisión de Capcom de disolver y absorber Clover.
Ready at Dawn, que hasta ahora había destacado por su dominio de PSP y cuyo presidente es un gran admirador de Okami, fue abordado por Capcom con la pregunta de si podrían realizar una conversión de esta magna obra en Wii. Era un reto considerablemente complejo, primero porque PS2 y Wii son consolas muy distintas en su arquitectura interna, y segundo porque las condiciones en las que los recursos y trabajos de Clover fueron reincorporados a Capcom hacía que muchos elementos del código original, texturas, sonidos... no estuvieran correctamente organizados o conservados. Más que una conversión era una restauración, en la que además el estudio tendría que encontrar la forma de adaptar los controles originales a los de Wii, sacar partido del uso del pincel mágico usando el mando y encima hacerlo en un plazo de tiempo determinado, sin un gran presupuesto de por medio. De no haber encontrado un estudio con el entusiasmo y la ambición de Ready at Dawn, posiblemente los usuarios de Wii nunca hubieran podido experimentar este título.
El trabajo realizado es muy satisfactorio en muchos niveles, salvando un par de detalles que serán comentados más adelante. Las vastas tierras de Nippon, salpicadas por sus amplias mazmorras y tenebrosas fortalezas, han sido incorporadas en el juego con precisión. La gran historia, que puede ocupar más de 30 horas o irse perfectamente a más de 50 para el jugador que se dedique a realizar misiones secundarias y no vaya con prisa por la trama principal, está convenientemente recreada, respetando la ambientación, la banda sonora y los interminables diálogos acompañados de los "murmullos" de los personajes. Las misiones secundarias, los personajes que habitan en los pueblos y ciudades de Nippon, las tiendas y todas las localizaciones están aquí, por lo que se puede decir que el estudio ha realizado, a pesar de todas las dificultades, un excelente trabajo.
La historia es una mezcla única de unas considerable cantidad de mitos e historias propias del folcrore japonés, un popurrí cultural en el que entremezcla religión, historia y leyendas pero que tiene como tema principal la lucha de la diosa Shinto de sol, Amaterasu, por llevar la luz y la esperanza a unas tierras sometidas a las tiniebras de la Serpiente-Demonio de ocho colas y ocho cabezas conocida como Yamata no Orochi. En su forma de loba blanca, Amaterasu recorre un amplio territorio, en su misión de encontrar los puntos centrales responsables de la corrupción y purificarlos, combatiendo a los demonios que salen a su paso con garras y dientes -además del pincel celestial, un instrumento divino que es capaz de pintar sobre la realidad-.
Al igual que Zelda, se trata de una aventura lineal, dotada de numerosas misiones secundarias que invitan a la exploración y a hablar con los muchos habitantes de Nippon, una vez que éstos, poco a poco, se van librando de la sombra de Orochi. Para poder proseguir con la importante misión, Amaterasu tienen que visitar mazmorras, palacios y otro tipo de estructuras en las que el jugador, además de combatir, también debe resolver puzles y mostrar su habilidad en el salto o en el uso del pincel mágico para desentrañar los misterios de cada zona. aquellos bien familiarizados con las aventuras de Link, reconocerán inmediatamente el tipo de retos a los que se enfrentan, aunque la naturaleza de Okami y la presencia del pincel celestial, con todas sus propiedades, otorga a los puzles una originalidad que los diferencia en suficiente medida con respecto a la gran saga aventurera de la casa de Kioto. Esa misión principal está acompañada de otros muchos retos secundarios, que pueden proporcionar objetos, dinero, objetos para coleccionar, nuevas armas o simplemente la gratitud de los habitantes de Nippon. Hay libertad para moverse por el escenario, aunque ciertas zonas pueden estar cerradas hasta que se consiga cierta habilidad del pincel mágico.
Los gráficos del juego están a prueba de cambios generacionales o de Alta Definición. Mientras algunos juegos de consolas tan recientes como PS2 o Gamecube ya empiezan a palidecer por el paso del tiempo y por la creciente madurez de las nuevas máquinas, Okami es un juego que nunca perderá la belleza de sus entornos y el inusitado detalle de sus escenarios, recreados con un soberbio uso de la técnica Cell Shaded. La versión de Wii usa colores más sólidos y saturados con respecto a la versión de PS2, lo que se antoja un tanto innecesario ya que las suaves tonalidades del original encajan bien con la pintura tradicional sumi-e en la que se inspira el juego -un tipo de pintura propia de China y adoptada por Japón, en la que los dibujos se componen de tinta negra corrida, realizados de la misma forma en la que se realiza la caligrafía tradicional en buena parte del este asiático-. Bien sea licencia artística o necesidad técnica, el resultado es, a pesar de todo, satisfactorio y conserva el refinado encanto del original, lo que sumado a algunas mejoras técnicas -como el soporte para 480p- logra uno de los juegos de más impacto visual en Wii, pese a que se trate de una conversión. La magnífica banda sonora de Masami Ueda se conserva perfectamente, y sigue siendo una auténtica obra maestra, fiel heredera de los sonidos tradicionales de un Japón remoto en el tiempo.
Uno de los puntos calientes es la conversión de los controles, que ha sido realizado con soltura y buen hacer. Pero a pesar de las ideas preconcebidas sobre la idoneidad del control gesticular de los mandos de Wii para Okami, lo cierto es que el resultado final no mejora al conseguido por los controles del Dual Shock 2, lo que es más un reflejo del cuidado que se puso en la concepción de los controles del original que una limitación de los mandos de la consola de Nintendo. El juego usa el mando junto al nunchaku, dejando el mando para realizar las pinceladas que desencadenan acciones tan diversas como ráfagas de viento, creación de explosivos o incluso cortes en el aire -éstos presentan incluso una pequeña dificultad añadida, ya que hay que exagerar demasiado el movimiento para conseguir las necesarias líneas rectas-. También hay pequeños problemas al usar el nunchaku para realizar el bloqueo de golpes, pero afortunadamente son detalles menores a los que el jugador se puede adaptar. El sistema de combate es muy rico y variado, con diferentes combinaciones de golpes, varias armas disponibles a lo largo de la aventura y la posibilidad de usar el pincel celestial para dar variedad a tus acciones.
Es un juego largo -algunos piensan que demasiado largo-, pero no es un juego difícil. Los puzles en las mazmorras dan que pensar y pueden ocasionar alguna que otra vuelta de más por el lugar mientras se medita la posible solución, pero son lo suficientemente claros como para no llegar a desesperar. El combate en general es sumamente sencillo, y es quizás uno de los puntos más flojos del conjunto, ya que la diosa Amaterasu cuenta con demasiados recursos ofensivos efectivos, que hacen que los esfuerzos de los demonios por acabar con ella queden rápidamente anulados y superados. Sólo los jefes finales plantean cierta dificultad en el combate, pero lo cierto es que es un juego en el que la muerte es rara a poco que se sea un jugador con cierta experiencia. Ambas versiones comparten este elemento de crítica, de modo que Ready at Dawn no ha podido hacer nada al respecto, conservando el mismo nivel de dificultad, algo por debajo de lo que sería deseable.
Otra crítica que ambas versiones comparten es su falta de traducción al castellano. Una cosa es no doblar un juego, molesto pero que en el fondo no afecta a lo que es la interacción entre jugador y juego, pero otra muy diferente es no traducir el texto, particularmente en un juego que tiene mucho y que además resulta necesario para avanzar y conocer la historia. Aquellos con un nivel aceptable de inglés no deberían tener mayores problemas, pero no estamos hablando de un nivel básico, por lo que aquellos con un conocimiento más limitado del idioma pueden tener dificultades a la hora de llegar a determinados puntos del juego, algo que hay que considerar a la hora de decidir su compra.
Cerrando el capítulo de reproches para un juego que brilla intensamente a pesar de ellos, la última crítica sí es exclusiva de esta versión: el destrozo realizado en los créditos finales, en los que no sólo no aparecen los nombres de los responsables del juego original, también se ha eliminado lo que Hideo Kamiya define como "omoi", las sensaciones que el equipo creativo del juego dejó en la realización de la secuencia final de créditos que recompensa al jugador por la culminación de una larga aventura. La secuencia, junto a la emotiva canción "Reset" ha sido completamente erradicada y las explicaciones al respecto no son en absoluto satisfactorias -falta de espacio y la presencia del logo corporativo de Clover, que por alguna razón legal supuestamente no puede ser usado-. No incluir las escenas finales de despedida de Okami -que también son herederas de Zelda en su estilo- ya es suficientemente grave, pero ni siquiera tomarse la molestia de incluir, aunque fuese de forma burda, el nombre de los responsables de Clover que crearon el juego en primer lugar, es simplemente escandaloso, máxime cuando los miembros de Ready at Dawn que han trabajado en la conversión sí que están presentes.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.