La desarrolladora Codemasters siempre ha sido un punto a seguir en varios géneros. Entre ellos, los juegos de conducción. Ya sea en la vertiente arcade (Micro Machines) o en el campo de la pseudo-simulación (Colin McRae Rally) o la saga que hoy nos ocupa. TOCA Touring Cars y sus secuelas, Pro Race Driver o el nuevo Race Driver GRiD pertenecen a una serie de juegos que que pretenden ofrecer al usuario una calidad global excelente en todos sus apartados, aderezados con un componente de simulador que hasta ahora había sido bastante alto.
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Sin embargo, en los últimos tiempos algo ha cambiado dentro de la compañía. Empezando por los juegos de rally, que han ido perdiendo poco a poco esa dificultad propia de los simuladores, con una curva de aprendizaje elevada y una diversión a largo plazo que también caracterizaba a la serie TOCA. Los Colin han ido 'soltando lastre' en pos de una jugabilidad menos trabajada. El efecto Scalextric tan presente en los últimos juegos de la saga, la exageración de la frenada, la falta de realismo en la respuesta del coche en distintas superficies,... son varios detalles que han ido aumentando la tendencia hacia lo sencillo, lo espectacular, pero menos real.
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TOCA se había librado de ello en sus versiones anteriores. Carreras llenas de vehículos, con buenos desperfectos en tiempo real, gran variedad de pruebas, opciones numerosas,... sin embargo, la llegada de la generación actual le ha hecho reconducir su rumbo hacia la misma dirección que también ha elegido DiRT, el juego de rally lanzado a la venta el año pasado y que seguía manteniendo la esencia de los últimos Colin McRae. Sin embargo, a TOCA también le ha llegado la hora, o por lo menos eso parece si este GRiD pertenece a la saga...
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El juego de Racing Studio vuelve a centrarse en las carreras de turismos y otros vehículos como los monoplazas. En esta ocasión con novedades: ofreciendo pruebas Drift, competiciones con coches al más puro estilo 'Need for Speed' en circuitos urbanos nocturnos, y algunos detalles más que después nombraremos. Aunque la mayor novedad es la pérdida de la personalidad, de la esencia que lo hacía especial. TOCA , tal como lo conocíamos, ha muerto. El sucesor ha decidido ganarse a un mayor número de usuarios potenciales y convertirse en una serie más cercana al usuario medio. ¿El resultado compensa?
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Seguidnos en nuestro periplo por GRiD. Veremos qué han conseguido los chicos de Codemasters con el engine Neon potenciado, qué posibilidades han conseguido introducir, hasta dónde llegan la diversión y sobre todo, si el balance de elementos que han perdido y los que han ganado sigue manteniendo a GRiD entre los juegos más reconocidos por el usuario. Arrancamos...
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G r á f i c o s .- El engine Neon, que vimos por primera vez en el Colin McRae del año pasado, vuelve a ser el eje sobre el que gira todo el aspecto visual de este juego. Con todos los elementos positivos que ya habíamos visto en ese juego, y potenciando algunos que se habían criticado, GRiD parece mejorar poco a poco el rendimiento y la potencia de este motor gráfico que, seguramente, aún veremos varias veces en esta generación. No en vano su desarrollo ha tardado años en realizarse, y se tiene que amortizar aún bastante más de lo hecho hasta ahora.
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Como en DiRT, y siguiendo su buen hacer en cuanto a detalles para el usuario, en este nuevo juego podremos ver también cómo los loadings son aprovechados para enseñarnos cualquier estadística que afecte a nuestro piloto. Desde distancias recorridas, derrapes, campeonatos, coche y prueba preferidos, créditos ganados, etc... es un buen apunte que ya elogiamos en DiRT y que seguimos haciéndolo en el juego que hoy nos ocupa.
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El diseño de menús es menos dinámico y original que en el juego de rally, pero cumple sobradamente. La intro, una estupenda CG, nos mete en la acción con unas carreras espectaculares y con tomas realmente brillantes. En realidad la esencia del juego queda resumida en este video, con choques, derrapes, velocidad y adrenalina desde la primera curva. Todo lo que veremos desde este momento se puede resumir perfectamente en ese video.
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Hablando del juego ingame propiamente dicho, tenemos que decir que GRiD resulta muy competente a todos los niveles. No es un juego sobresaliente en casi nada, pero es un juego muy notable en todos los apartados. Desde el modelado de los coches, pasando por las diferentes cámaras (espectacular la interior, aunque es poco jugable), el buen texturizado de todo el conjunto, la fluidez de imagen y la tremenda sensación de velocidad, culminando con unos desperfectos en tiempo real que superan todo lo que hayamos visto hasta ahora a nivel de detalle.
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Está visto que Codemasters sigue mejorando su engine propio hasta cotas que, pensábamos, no podrían llegar. Encontraremos carreras con hasta 20 vehículos, todos ellos susceptibles de sufrir desperfectos (y qué daños) en cualquier momento. Los vehículos tienen un nivel de detalle más que competente, sobre todo si tenemos en cuenta su interactividad y respuesta a los choques. Lo mismo podemos decir del texturizado de todo el conjunto en general, con un asfalto brillante y unos entornos con gran cantidad de detalle y bien acabados.
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Las cinco vistas distintas que podemos seleccionar nos permiten seguir la acción desde donde nosotros queramos, aunque debido a la naturaleza del juego son más acordes las exteriores. En cualquier momento -si utilizamos pad también en PC- podremos girar el stick derecho y ver todo lo que nos rodea, aunque donde más destaca esta opción es en la vista interna desde dentro del vehículo. Habrá multitud de modelos distintos (45 vehículos distintos entre turismos, muscle cars, Pro tuned, clásicos, monoplazas, GT's y vehículos de resistencia.
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La aplicación de la luz es el único punto que puede sufrir algún tipo de crítica más allá de lo normal, ya que sigue sufriendo una exagerada sobreexposición de la luz que en algún momento puede llegar a molestar. En las carreras nocturnas el resultado es mejor, e incluso disfrutaremos de elementos que proyectan luces sobre el escenario de forma natural y muy realista. Encontraremos efecto blur en las repeticiones o en los choques, aunque éstos merecen un párrafo aparte.
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Quizás estamos ante el juego que mejor representa los desperfectos de los accidentes que hemos visto. Todas las partes son susceptibles de deformarse, desprenderse, romperse y quedar por la pista durante todas las vueltas. Y para poder apreciarlo bien nada mejor que utilizar las estupendas repeticiones que podremos apreciar a cámara lenta, moviendo la cámara o cambiando el ángulo en cualquier momento, mientras apreciamos el trabajo llevado a cabo por los diseñadores 3D y los ingenieros que han dado forma a cada parte del coche. Espectacular.
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Como decíamos, GRiD no es un juego que sea excelente en casi ningún apartado (quitando los desperfectos), pero es un gran juego en su conjunto visual y técnico. La fluidez es máxima es todo momento, el nivel de detalle de todo el conjunto es más que bueno, la sensación de velocidad es frenética y los efectos gráficos se suceden en pantalla de forma brillante, dejándonos un efecto de partículas que representan humo de lo mejor que hemos visto hasta ahora. Desde luego, si el juego no alcanza el sobresaliente no es debido a su bajo nivel gráfico, si no todo lo contrario.
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M ú s i c a .- Parece que Codemasters ha decidido agarrar el toro por los cuernos, y en esta ocasión GRiD presenta un acabado musical más acorde con la esencia y personalidad del juego. Para empezar, la intro reproduce una versión Remix del clásico 'No one knows' de los magníficos Queens of the Stone Age, lo que ya indica por dónde van los tiros acústicos de la banda sonora. Lo que después acompaña a la acción se centra en música cañera y disco, con potentes sonidos que definen claramente la tendencia que se ha tenido a bien introducir en este juego, tanto en su visión global como en la meramente musical. No es algo que recordaremos durante meses, pero desde luego han tomado partido de forma categórica para mejorar sus anteriores acabados.
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S o n i d o F X .- Estamos ante el que seguro es el mejor apartado del juego en cuanto a audio. Los coches, los desperfectos, los cristales, la chapa abollada, los neumáticos, el ruido de los motores, el sonido ambiental de los circuitos,... todo suena muy potente y con gran fuerza. Jugar con un sistema 5.1 es realmente espectacular y nos hará sentir la misma espectacularidad que muestran las imágenes en nuestros oídos. El doblaje es de buen nivel, incluso con la posibilidad de poder elegir nuestro nombre dentro del listado para que suene dentro del juego. Un buen detalle dentro de todos los buenos detalles sonoros que posee este GRiD. Magnífico.
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J u g a b i l i d a d .- Si de algo presumía TOCA era de poseer una jugabilidad de pseudo-simulador que daba forma a un juego y a una mecánica que se compenetraban de forma excelente. Bien, GRiD abandona casi por completo esa jugabilidad, echándose en los brazos de la diversión directa, pura y arcade de características muy claras desde la primera partida. No hace falta conducir de forma 'limpia', no es necesario intentar no rozarse por peligro a perder adherencia, y el freno de mano es un elemento tan utilizable como el freno de pedal o el freno motor.
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Estamos ante un cambio casi radical en la saga. Los anteriores juegos de la serie nos obligaban a aprendernos cada circuito, a predecir el movimiento de los demás vehículos por ser la forma más coherente de gestionar curvas y rectas, a conocer la respuesta del vehículo antes de poder tener opción a nada en cada carrera. Bien, GRiD no abandona por completo esa curva de aprendizaje, pero la utiliza en una mínima cantidad mientras adereza el resto con diversión pura y dura, casi al estilo BurnOut, y mezclando un manejo muy similar a PGR4 de Bizarre.
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El resultado no puede tildarse de malo. Hay que ser consecuentes. Los amantes de la simulación odiarán BurnOut, pero los fans de las carreras arcade tendrán pesadillas con Forza2 o con Gran Turismo, mientras GTR2 les parecerá de otro mundo. Son posiciones enfrentadas que Codemasters ha intentado mezclar con mucho más acento arcade que simulación, logrando un producto que divierte desde la primera partida sin dejar olvidado por completo el aspecto realista, pero utilizando en una medida ínfima.
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La respuesta de los coches es demasiado sensible, se mueven de forma alocada con sólo girar unos grados el volante. Derrapan de forma brusca, frenan en muy pocos metros y alcanzan una aceleración en su mayoría demasiado exagerada en muy poco tiempo. No es real, está claro. Pero es divertido. Tan divertido como una carrera de supervivencia, donde lo importante es ganar aunque sea llegando con el coche medio estartalado. Gracias a Dios no han olvidado por completo la simulación, y habrá golpes que nos dejarán el coche siniestro total sin posibilidad de continuar. Se agradece este corte profundo en lo arcade para dejarnos una puerta abierta a pensarnos dos veces alguna gestión de curva o algún adelantamiento, o corremos el riesgo de acabar ahí.
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Aunque para nivelar este detalle se han añadido los Flashbacks, o repeticiones instantáneas. Con ellas podremos rebobinar hasta el momento previo al accidente y volver a maniobrar en esa zona para intentar esquivar ese desafortunado choque. Un detalle arcade más que añadir al juego, que en ocasiones nos vendrá muy bien, pero que en general ahuyenta muchas de las sensaciones de simulador que podrían quedarnos. Hay detalles que exigirán al jugador más, como la opción de hacer desaparecer del menú de pausa la opción de reinicio de carrera, o la obligación de jugar con la vista interior, pero -obviamente- son a elección del jugador. Como debe de ser.
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En cuanto a modos de juego, GRiD posee tres partes claras bien diferenciadas. Tendremos el nudo principal del juego monojugador, llamado 'Mundo GRiD', donde empezaremos haciendo una prueba para poder hacernos un nombre y lograr tener un equipo propio. Para ello, tendremos que correr 'alquilados' mientras conseguimos créditos para nuestro propio Racing Team. Una vez conseguidos los créditos necesarios podremos empezar a correr con nuestro vehículo.
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Al mismo tiempo, una vez conseguido el objetivo de hacernos independientes, podremos seguir corriendo para los clientes que nos quieran contratar, consiguiendo dinero para nuestro equipo y consiguiendo también los carnets que se van abriendo al ir consiguiendo pruebas. Cada carrera posee dos objetivos, uno principal y otro secundario que nos reportarán distinta cantidad de dinero. Sólo el objetivo principal es obligatorio, aunque está de más decir que cuantos más cumplamos más dinero recibiremos. Lo mismo si no utilizamos las ayudas a la conducción o no activamos los Flashbacks.
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Dentro de Mundo GRiD encontaremos el desarrollo propio de nuestro piloto en las distintas pruebas, que nos llevarán por tres continentes para realizar multitud de desafíos con diferentes vehículos y modalidades. Pruebas Drift (individuales o de competición, contrarreloj, Subidas de montaña, e incluso pruebas al más puro estilo 24 horas de Le Mans (de hecho, hay una prueba que dura las 24 horas reales). Todas las pruebas se disputarán en circuitos cerrados, ya sean de competición reales (Donnington Park, Jarama, etc) como en recorridos urbanos o por escenarios naturales.
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En otro modo de juego tendremos el 'Día de Carrera', que nos permitirá configurar una carrera a nuestro gusto para correr sin más preocupaciones que las directas de la propia carrera. Podremos elegir entre multitud de opciones como distintos circuitos dentro de un mismo escenario, nº de vueltas, vehículo y diseño. El modo multijugador nos permitirá jugar tanto en LAN como por internet. Dentro del modo on-line tendremos para elegir entre Partida Rápida, de jugador, o Privada. También podremos configurar o personalizar otros detalles de las carreras.
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Otro de los puntos importantes es el acabado de la IA de los demás coches. Parece que se ha mejorado con respecto a la beta que pudimos probar, donde sólo el nivel más elevado era un desafío a considerar. Ahora los dos niveles de dificultad más altos de los 5 existentes sí pueden ponernos en aprietos, aunque en ocasiones a base de trampas que la CPU utiliza para plantarnos cara, como el típico choque entre el vehículo nuestro y uno controlado por la CPU, quedando en muchas ocasiones el nuestro fuera de carrera. Pero en general los adversarios responden de forma más eficiente.
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Hay que dejar claro que no tendremos muchas opciones de configuración mecánica, sólo detalles básicos que no afectarán mucho a la respuesta del coche. Sin embargo, es importante resaltar que uno de los peores defectos es que se ha perdido la buena costumbre de planear una estrategia para cada carrera. Debido a lo frenético, a lo veloz e imprevisible que se plantea cada carrera, debemos estar atentos a responder a cada momento importante de carrera. Muchas veces ni la suerte misma nos evitará volver a empezar, y en ocasiones puede llegar a desesperar.
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GRiD no aboga por el repaso una y otra vez de un circuito con un vehículo. Rinde pleitesía a la diversión feroz, directa y alocada de algunas carreras que no sabremos ni cómo nos hemos librado de quedar fuera. La tensión, por eso mismo, será importante en todo momento, y aunque el resultado con la simulación es el mismo, no lo es tanto la sensación de aprender algo más con cada carrera, esa satisfacción a largo plazo que los TOCA anteriores sí nos dejaban cada poco tiempo pero que este GRiD desprecia en pos de una diversión más visceral, igual de divertida (o más) pero que termina por llenar menos semanas después.
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C o m p a r a t i v a .- Juego editado en Xbox 360, PS3 y PC. Las dos versiones de consola lucen casi exactamente igual, excepto una sobreexposición de la luz algo más fuerte en la consola de Microsoft. Por lo demás, tanto en suavidad del engine, texturas, detalle gráfico o jugabilidad estamos ante el mismo producto sin distinción. La versión de compatibles mejora texturas y resolución, consiguiendo además una tasa de frames superior si se posee un micro y una gráfica en condiciones, con una limpieza y claridad superior.
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La versión de compatibles posee un defecto curioso, y es que en la vista interior no veremos cómo los brazos mueven el volante, quedando éste rígido en todo momento, con una sensación de irrealidad total desde esta toma. Cualquiera de las tres versiones posee las mismas característias y opciones de juego, con lo que la única duda es entre los usuarios que poseen PC y una de las consolas, porque en compatibles la versión es más barata. Equipo de pruebas: Core 2 Duo 6420 2.13Ghz, 3Gb RAM, Geforce 8800 GTS.
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C o n c l u s i ó n .- Race Driver GRiD le da una vuelta de tuerca a la saga TOCA, la pone patas arriba, la sacude y le vacía los bolsillos de la simulación que poseía. Quizás su elemento más característico lo ha perdido, lo que seguramente a muchos usuarios (yo entre ellos) les echará para atrás. Adiós al esfuerzo por la conducción limpia, a aprovechar los espacios intentando chocar lo menos posible. Adiós a la exigente jugabilidad que su simulación obligaba a ir ganando poco a poco. En su lugar, encontramos un juego MUY divertido (mucho) desde el principio, pero carente en gran medida de dificultad excepto en sus niveles más altos.
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El juego on-line es extremadamente divertido precisamente porque desde la primera partida podemos ganar una carrera y pelear por ella sin haber pasado un aprendizaje previo más o menos profundo. Es lo que tiene el acento arcade 'plano' que se ha decidido implementar. El trueque no suena mal, jugabilidad directa por curva de aprendizaje, pero el resultado no dejará muy satisfecho a nadie, aunque sí todos podrán sacarle partido, y la verdad es que el juego merece esa oportunidad.
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Los amantes de la simulación jugarán a GRiD cuando quieran relajarse de configuraciones, inercias y cálculo de revoluciones. Los amantes de los arcades lo harán cuando tengan a los amigos on-line y quieran pasarle la mano por la cara mientras luchan en carreras que más parecerán coches de choque que turismos de competición. Y es que en realidad es un juego muy divertido al que todos le encontrarán un momento idóneo para utilizarlo. Aunque todos igualmente, al pensar en su potencial, pensarán que se podría haber sacado más jugo de esta fruta que parecía tan real y ha resultado ser algo de plástico.
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L o m e j o r .- - El engine Neon se mueve muy suave en todo momento - Los desperfectos y la variedad de pruebas - El juego on-line es muy divertido y adictivo - FX de sonido y doblaje al castellano (aunque algo repetitivo)L o p e o r .- - La pérdida de la simulación, sello de la saga - La curva de aprendizaje es casi plana - La aplicación de la luz, exagerada en ocasiones