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Coded Arms: Contagion

Coded Arms: Contagion

  • PlataformaPSP6.5
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorKonami
  • Lanzamiento15/02/2008

Coded Arms: Contagion

Uno de los primeros juegos de PSP fue un intento de crear un FPS de calidad en la potente portátil, pero quedó a medio camino. Con un nuevo estudio como desarrollador, Konami vuelve a insistir en esta serie de combate virtual.

Coded Arms es una serie que desde sus orígenes se ha enzarzado en una cruenta batalla contra sí mismo. Es un FPS que tiene sus orígenes en Japón, dónde hay una nula tradición en el género y no hay un seguimiento mayoritario por parte de los usuarios. Además, sus comienzos están situados en una portátil, un tipo de plataforma que no suele ser idónea para esta clase de juegos por su limitado sistema de control -PSP no cuenta con la posibilidad de usar un doble stick analógico. El resultado, previsible, fue un juego que quiso y no pudo, con buenas intenciones pero lastrado por enormes problemas de diseño y un control deficiente.

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Los intentos de Konami por convertir Coded Arms en 'su' FPS, posiblemente mirando a Occidente, han sido infructuosos. El intento de llevar la serie a PS3 quedó abandonado y ahora se presenta una secuela del original para PSP que tampoco llega muy lejos, todavía lastrada por problemas similares a los de su antecesor: una I.A demasiado simple, un diseño mediocre y una acuciante falta de dirección, con unos controles que llegan sólo a aceptables como telón de fondo. El estudio afincado en San Petersburgo: Creat Studios, responsable de esta secuela, ha hecho un trabajo tan correcto como el realizado anteriormente por el equipo de Konami, pero sigue demostrando cierta falta de finura y picardía a la hora de ofrecer un FPS con algo más de fondo.

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La trama de Coded Arms: Contagion es, contra todo pronóstico, entretenida y bien hecha gracias a las más que correctas escenas cinemáticas intermedias. Bien es cierto que el comienzo no parece excesivamente prometedor, repleto de una serie de tópicos que parecen desembocar en una mera excusa para ponerte a disparar. Pero a medida que la trama avanza se puede apreciar el intento de hacer algo significativo con este escenario, lo cuál es de agradecer y hace el juego más interesante.

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Encontrando al soldado de las fuerzas especiales Jacob Grant, debes de adentrarte en un programa de entrenamiento virtual especializado conocido como A.I.D.A. Una vez dentro con tu escuadrón, las cosas empiezan a torcerse rápidamente y comienza una lucha por la supervivencia contra un grupo de terroristas que se han infiltrado en el programa. Es importante recalcar que es una trama que mejora bastantes enteros a medida que se va desarrollándose, no a un nivel destacado pero sí interesante.

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Las primeras horas de juego sirven perfectamente para vislumbrar algunos de los problemas principales con los que no vamos encontrar a lo largo de la partida. Sin embargo, los controles no forman parte del problema principal, ya que se han hecho todos los esfuerzos posibles en superar las limitaciones físicas de la máquina. Además de varias configuraciones disponibles, incluyendo la más tópica en todos los FPS aparecidos en PSP-usando los botones frontales para el movimiento, el stick analógico para ajustar la dirección y los botón superior derecho para disparar-. Lo más interesante del sistema de control es el ajuste automático ayudado de la cruceta digital, que ayuda enormemente a seleccionar objetivos y a mantener un control más fluido de la acción.

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Sin embargo, el insípido diseño de los escenarios tiene mucha culpa de los problemas del juego. Coded Arms tiene un marcado sentido del estilo, con escenarios muy vistosos y bien enmarcados dentro del ambiente de ciencia ficción que se pretende conseguir, con muchos detalles que delatan la intención de crear la sensación de estar dentro de un programa digital. Aunque la tecnología utilizada y el equipo artístico cumplen para presentar un juego que luce bien, el diseño resulta ser el talón de Aquiles ya que los estirados mapas no ofrecen rutas claras y cuando lo hacen suelen ser largos corredores que resultan tan tediosos como repetitivos.

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Precisamente, se suponía que la eliminación de los mapas aleatorios del primer Coded Arms generaría una mejora considerable en la forma que están estructurados los mismos. La realidad es que tanto si son aleatorios como si no, es imprescindible contar con profesionales creativos y experimentados para crear mapas interesantes en un FPS, algo de lo que han carecido las dos entregas de esta serie.

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Luces y sombras

Hay una voluntad inherente de hacer las cosas bien y crear mecánicas de juego interesantes más allá de disparar y correr en línea recta. Uno de esos detalles reside en un sistema de 'hackeo' bastante original que se realiza mediante números y que aumenta su complejidad progresivamente a lo largo de la partida; ese sistema permite tomar el control de elementos defensivos dentro de A.I.D.A y sirve para crear soluciones creativas a diferentes situaciones, en teoría. Desgraciadamente, juegos como Deus Ex, que hacen uso de una similar filosofía, no caen de los árboles ni son comunes por diferentes motivos, entre ellos lo complejo que es crear situaciones en las que dicha mecánica tenga verdadera sentido y aporte valor añadido, algo que no sucede aquí donde el hackeo es un arma más que aporta muy poco con respecto a disparar uno mismo.

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Otro detalles interesante es un cierto sentido de progresión del personaje, que puede mejorar ciertas estadísticas de sus armas o armadura mediante códigos diseminados por el escenario. Pero hay cierto límite en el modo que puedes progresar por lo que el sistema al final no cobra un gran sentido. Y, aunque es encomiable que Contagion ofrezca un amplio arsenal de armas, no estaría de más que se hubieran cuidado mejor el número de munición disponible para ellas, ya que se presenta bastante escaso en varios momentos de la partida.

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Pero lo que definitivamente vuelve a matar a Coded Arms es la nula I.A, con unos enemigos que nunca parecen verdaderamente conscientes del espacio o la situación en la que se encuentran. La rutina es: correr, esperar a que los enemigos aparezcan desde sus respectivos escondites y dispararles. No hay situaciones emocionantes, franqueos, trabajo en equipo o nada de lo que hace destacar el combate en un juego de estas características. Lo más parecido es jugar a los patos de feria, pero en un ambiente virtual. Eso estaba bien hace unos años, pero no ahora.

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Un modo multijugador lastrado

La última esperanza que tenía el juego de destacar era la de su modo de multijugador, con sus tres modos de juego y su suporte tanto para juego local como a través de una conexión a internet lo que, sobre el papel, resulta muy prometedor. Las buenas sensaciones desaparecen cuando el jugador se da cuenta de que una de las mejoras incorporadas al juego, la ayuda automática al apunte, queda desactivada obligatoriamente en este modo. Eso está muy bien cuando tienes un sistema de control competente y quieres que los jugadores se midan en habilidad sin ayudas computerizadas, pero en el caso de Contagion no gana el que sea más habilidoso, gana el que mejor pueda soportar la enorme imprecisión de los controles, lo que a la postre no resulta divertido para nadie.

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6.5

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.