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Cleopatra: El destino de una reina

Cleopatra: El destino de una reina

Cleopatra: El destino de una reina, guía completa - Isla de Pharos

Ayuda a Cleopatra a convertirse en la reina de reyes.

ISLA DE PHAROS

ENTRAR EN EL FARO. LA CATAPULTA

Estás en el embarcadero, a la izquierda verás un cuerno que cuelga de un madero, sólo sirve para llamar a los barcos. Gira a la derecha y ve hacia el barco destrozado. Abre el baúl de la izquierda y coge el martillo y el cincel. Coge el cincel del inventario y úsalo sobre la viga de madera, que queda entre las dos cajas, para obtener un trozo de madera. Abre el cofre de la derecha, es el cofre de las velas de la Galera, coge una bobina de hilo, una aguja y un afilador. Utiliza el afilador en la vela para obtener un trozo de tela de vela.

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Avanza hacia la catapulta, verás una rueda que parece un timón y, en el suelo, una pequeña manivela. Al lado, una clavija de madera rota, cógela. Abre el inventario y usa el cincel + martillo + la pieza nueva de madera + la clavija rota, esto te dará una clavija nueva. Coge la hebilla del torno elevador, coge la escalera que está en las rocas a la izquierda y ponla en la catapulta. Sube por la escalera y coloca la hebilla en el elevador, ahora embute la clavija en el elevador. Baja y ve hacia el faro, verás unas señales emitidas desde lo alto de la torre, Iris y su padre están vivos. A la izquierda, coge una caja para bolas y la bola que está debajo. Fíjate a la derecha, en el cajón de los sacos de contrapeso, para ver si no está lleno. Coge los tres sacos que están al lado y échalos dentro para aumentar el contrapeso. Avanza hacia el faro y fíjate en la brecha de la pared, por encima de la placa de mármol rota que está en el suelo. Clica en la losa de mármol roto, Thomas lo leerá y pasará a tu inventario (no es necesario poner los cachos que faltan, aunque puedes ponerlos si te apetece). Fíjate en el montón de arena que hay detrás de la placa contra la pared.

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Regresa a la catapulta y gira a la izquierda la pequeña manivela junto a la rueda dentada. Coloca la escalera contra las rocas. Haz girar la rueda para que baje la bolsa de la catapulta. Coge la bolsa y colócala en la parte horizontal de la viga, coloca la bola sobre ella, coge el cable del suelo con un garfio y engánchalo en la parte trasera de la catapulta sobre una argolla. Coge el martillo del inventario y dale un golpe a la clavija y...cinemática. El tiro ha quedado corto.

Ve en busca de la bola. Falta más contrapeso en la catapulta. Ve hacia donde viste la arena (en la muralla). Abre el inventario y combina el afilador con el trozo de vela, esto te dará tres sacos. Ahora usa aguja e hilo en cada uno de los sacos y tendrás tres sacos listos para ser llenados de arena. Llena los sacos de arena y baja a la catapulta, échalos en la caja de los contrapesos, donde pusiste los otros. Coloca la pequeña manivela de junto a la rueda hacia la derecha. Pon la escalera contra la catapulta, coge la hebilla, sube y coloca la hebilla en su sitio, ahora pon la clavija y baja de la escalera. Retira la escalera, pon la pequeña palanca hacia la izquierda y dale a la rueda, coge la bolsa y ponla en la viga horizontal, coloca la bola sobre la bolsa y coloca el cable del garfio en su sitio. Coge el martillo del inventario y dale a la clavija, esta vez le has dado a la pared.

Ve a ver la brecha de la pared, coge la bola, Utiliza la palanca de hierro sobre la pared, un bloque caerá y pasará a tu inventario. Necesitas un tercer disparo, así que vuelve a hacer todas las cosas de igual manera hasta que la bolsa se coloca automáticamente sobre la viga, haz el disparo y luego sube por la brecha para pasar al interior del faro.

EL ASCENSOR DE APOLION

Nada más entrar, al lado izquierdo de la puerta, en el suelo encontrarás una cota de malla. Avanza al interior, la imagen se moverá de izquierda a derecha y se parará mirando a la puerta para que Thomas haga un comentario. Ve hacia la puerta para comprobar que está cerrada a cal y canto: imposible pasar, hay que buscar otro medio para subir a la torre. Regresa al centro de la sala, verás unos contrapesos de hierro y un espacio para que el ascensor de Apolion se centre. Mira hacia arriba, verás el ascensor y Thomas hará un comentario. Ve a la izquierda, fíjate en la rueda de madera que está arruinada. A su izquierda, en la pared, una placa con círculos giratorios, en el centro una frase escrita:que nos sirve de ayuda para resolver el enigma. Buscamos un nombre que ya conocemos: el del Sustratos, que leímos en la placa de mármol roto junto al muro exterior. Leemos la frase escrita más abajo del círculo, pero el texto está incompleto 'tú, ... que has construido este faro, o sea el guardián del ascensor del sol...'

ENIGMA DE LA PLACA

Debes hacer pivotar las letras contenidas en los círculos de manera a hallar la palabra Sustratos, las tres del centro ya están puestas, las tres de la izquierda son Sigma, Omega, Sigma, del lado derecho tan sólo tienes que mover la primera rueda, la pegada al círculo central y poner T, las otras dos están en orden. Thomas hace un comentario. Clica en el círculo central y éste se abrirá y te mostrará el mecanismo interior y una nota, léela. Luego Thomas vuelve a hacer otro comentario. Dale a la palanca y verás una animación que te mostrará cómo cae el contrapeso del ascensor.

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SUBIR CON EL ASCENSOR

Ve al centro y vacía todos los contrapesos de hierro del cajón y ponlos con los otros. Una escena te mostrará cómo sube el contrapeso vacío y baja el ascensor de Apolion. Entra en el ascensor y coloca 10 anillos contrapesos, sal y a la derecha del contrapeso, hay una cuerda que cuelga del techo, clica sobre ella y verás cómo Thomas la anuda a la argolla que hay en el suelo. El ascensor sube y el cajón del los contrapesos vacío se queda atado en el suelo. Ahora pon los 10 discos restantes dentro del cajón de los contrapesos y desata la cuerda: el ascensor desciende y el contrapeso sube. Entra en el ascensor y quita 9 discos, una cinemática te mostrará la subida del ascensor hasta lo más alto.

LA SALA DE LA HIDRA

Tras las palabras de Thomas estarás mirando frente a una ventana, gira a la derecha y baja las escaleras que te llevan hasta la gran puerta y ábrela. Vuelve a subir (es automático). Estás frente al ascensor, gira a la derecha y sube las pocas escaleras. Ahora sí, pasa por lo que parece una ventana de luz y estarás en la sala de la hidra. Entra en la sala y acércate al centro para que los diálogos con Iris se desencadenen automáticamente y veas el prisma que cuelga del techo. Iris está encerrada en la habitación bajo el fuego del faro. Date una vuelta por la sala, verás el pequeño torno con una inscripción y tres gárgolas, algo más a la derecha una pequeña fosa, mira hacia arriba y verás que hay una trampilla por la que Iris podrá descender. Más a la derecha la puerta de la hoguera que está cerrada.

RECOMPONER LA PLACA ROTA

Sal fuera de la muralla, ve a la placa rota y, si antes no lo hiciste, ahora pon los trozos que están en el suelo. Abre el inventario y crea un tamiz con el cuadro de bolas + hilo + cota de malla: obtendrás un hermoso tamiz. Coge el tamiz y clica en la arena junto a la placa, al tamizar la arena aparecen trozos de la placa, pero aún faltan algunos trozos y falta más arena. Coloca los trozos que has encontrado. El cursor te indicará donde va cada uno de los trozos, basta con que pases el cursor de acción por los huecos y éste te lo señalará.

Ve hasta la catapulta y coge los sacos de arena, los tres que tu hiciste, se notan por el color más blanco que los otros (los más oscuros no funcionan para esta acción) y vuelve a la placa, vacía los sacos en el mismo lugar de la arena y tamízalos para que te den los trozos que faltan. Ponlos en el lugar que les corresponde y podrás leer el mensaje y el nombre de los gorgones: Medusa, Euryale y Stheno. Regresa a la sala de la Hidra.

ENIGMA DE LAS CUERDAS

Ve al centro del círculo y usa el mismo sistema que en el globo del jardín, es decir, pincha en las letras en el orden correcto y seguido (si te equivocas tienes que recomenzar), cada vez que venzas a un Gorgona la flecha indicará hacia el torno, pero no vayas hasta que no venzas a las tres, las letras son:

Primera Gorgona

M = Mu
E = Épsilon
Δ = Delta
O = Ómicron
Y = Ípsilon
Σ = Sigma
H = Eta

Segunda Gorgona

E = Épsilon acentuada
P = Ro
A = Alfa
Λ = Lambda

Tercera Gorgona

Θ = Theta
N = Ni

¡Bingo!'Las Gorgonas han sido vencidas', dice Thomas. Ve al torno y actívalo para que el prisma suba más alto y quede en posición de mostrarte las cuerdas de las que debes tirar. El sistema es el siguiente, mira hacia arriba y verás que el prisma tiene tres láminas limpias, el resto tiene una mancha negra, las limpias indican las cuerdas buenas. Mira la que está sola, clica en ella para que Thomas lo confirme y baja el puntero recto hacia abajo, verás la cuerda que sale del círculo frente a la letra P, al lado izquierdo de la escalera que lleva a la puerta de salida, tira de ella: Iris hace un comentario positivo. Mira arriba y gira a la izquierda y clica en la placa, haz lo mismo que en la anterior y se reproducirán los mismos comentarios (esta cuerda queda al lado derecho de la escalera que sube al foso). Repite la misma operación, mismos hechos, esta cuerda se encuentra a la izquierda de la misma escalera.

Al tirar de la tercera cuerda se produce una cinemática del descenso de Iris y el comienzo de una larga y bonita conversación entre los amantes. Al final de la misma, los novios se encuentran frente a la mismísima Cleopatra en una cinemática que acaba en la terraza del jardín del observatorio.