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Cleopatra: El destino de una reina

Cleopatra: El destino de una reina

Cleopatra: El destino de una reina, guía completa - Comienzo

Ayuda a Cleopatra a convertirse en la reina de reyes.

COMIENZO

EL JARDÍN DEL OBSERVATORIO

Tras la breve intro te encontrarás justo en el lugar de tus encuentros con tu amada Iris. Eres Thomas el Caldeo. Mira la manchas de sangre que hay en el suelo (comentario) y luego la vasija, encontrarás un comunicado (papiro) de Iris, cógelo, pero no podrás leerlo porque está cifrado, codificado. Vuélvete hacia la puerta que está a tu espalda y clica sobre ella para que Thomas haga un comentario, vuelve a clicar y Thomas te dirá algo.

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Avanza un clic hacia la pirámide de Akkad, y vuelve a mirar la sangre del suelo. Sigue hasta la pirámide, esta cara da al sol y está tan caliente que quema. Tócala y comprobarás que quema. En el suelo, bajo el signo de Aries, al pie del puente, encontrarás el escritorio de Iris, algo más a su izquierda, la mitad de una barra, una de las reglas del observatorio. Gira a la izquierda, cruza el puente y te encontrarás frente a una esfera que contiene signos zodiacales y una banda central con letras, de momento no toques nada. Da media vuelta y, al cruzar el puente gira a la izquierda, avanza un clic, automáticamente verás la estatua de Eros, a la que le falta la flecha de su arco (Thomas hace un comentario). El signo de acción aparece sobre Eros, pero no puedes hacer nada, antes debes tensar el arco pero, para ello, tienes que hacer otras cosas antes.

Sigue recto al muro que se ve al fondo, en el suelo, a la izquierda entre la vegetación, verás que ha sido removida por algo, más a su izquierda encontrarás la mitad de la corona de Akkad. Gira a la izquierda, verás una palmera y vegetación, en el suelo encontrarás una máscara de teatro. Avanza hacia el puente que te queda de frente, antes de cruzar, gira a la izquierda y ve a la puerta del observatorio, clica una vez y una segunda. Ahora ve al puente, antes de cruzarlo fíjate en su parte izquierda, abajo en el río (no hay nada ahora, pero tendrás que regresar para coger algo más tarde). Cruza el puente, estás frente al mausoleo que Akkad se hizo construir para el día de su muerte. Un enigma aparece 'Nací a la 1, a las 3 me convertí en hombre, a las 5 ya era un viejo y a las 9 las puertas de la tumba se abrirán'.

Da la vuelta y mira la primera columna de cada lado, Thomas te dirá algo. Ve de frente, pero no cruces el puente, mira a la derecha la estatua de Horus, pasa a la siguiente estatua, la de Anubis, ambos tienen unas placas tras de sí, pero no puedes hacer nada. Mira la balsa de agua con dos cabezas de hipopótamo, al lado hay una tira de papiro que no puedes coger. Pasa por delante de las estatuas de Anubis y Horus hacia el puente, antes de cruzarlo, en el suelo, encontrarás otra mitad de regla rota a la derecha. Cruza el puente y saldrás donde hay dos fuentes de agua que salen de las bocas de dos hipopótamos, no puedes actuar. Intenta entrar en la puerta que hay en el medio de ambos, pero verás que está condenada desde hace mucho tiempo. Gira y mira de frente al puente, sobre la vegetación de la derecha verás que las hierbas indican que alguien ha estado escondido entre los matojos, también encontrarás el brazalete de Iris.

Cruza el puente y verás una estatua de Eros completa. A la derecha cuatro cabezas de hipopótamo en los que nada puedes hacer, gira a la derecha, ponte frente al puente que acabas de cruzar y mira a la derecha en el suelo, hallarás un caldero de brea y una palanca de hierro. Regresa por el mismo camino que has venido hasta las estatuas de Horus y Anubis. Coge la barra de hierro e intenta coger el papiro, lástima, este se va llevado por la corriente. Guarda la palanca y cruza el puente ¿recuerdas que miraste el agua en este sitio y no había nada? Pues ahora podrás coger el trozo de papiro que se ha quedado entre las hierbas. ¡Vaya suerte!

Abre el inventario y combina las dos mitades de la regla rota más el caldero de brea y obtendrás una barra reparada, luego combina la regla y el primer trozo de papiro, el que estaba codificado, con la regla y podrás leer el mensaje. El segundo papiro, el que acabas de coger, está húmedo y no puedes leerlo. Ve a la pared de la pirámide que quemaba, coloca la tira de papiro sobre la pared (signo de más a la derecha, Aries) y el calor la secará en un instante. Abre el inventario y une el papiro a la regla y leerás el mensaje, léelo con cuidado, pues es la clave de lo que viene a continuación (el mensaje se puede leer tantas veces como quieras en el inventario, en el apartado documentos).

Acércate a la estatua de Eros sin flecha (está al lado), clica sobre ella, habrá un comentario. Gira a la izquierda y entra por el pasillo que conduce al globo de la constelación. Iris nos habla de la constelación de la Flecha y dos más, que son Pegaso y Piscis. Ponte frente al globo y coloca la figura de Flecha en el centro, cada vez que pongas correctamente el nombre de la constelación, sus luces se iluminarán. La forma de resolver este enigma es el siguiente:

ENIGMA DEL GLOBO

Coloca el signo de Flecha en el centro y ya no muevas ninguna otra constelación (el globo puede moverse manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón y arrastrando hacia el lado que quieras; lo mismo ocurre con las letras, teniendo cuidado de hacer girar las letras siempre hacia la izquierda)

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Flecha:

Β = Beta,
E = Épsilón,
Λ = Lambda,
O = Ómicron,
Σ = Sigma

Pegaso

Π = Pi
H = Eta
Γ = Gamma
A = Alfa

Piscis

Í =Iota acentuada
X = Ji
Θ = Theta
Y = Ípsilon

Si lo has hecho correctamente, una cinemática te mostrará la estatua de Eros que hace un movimiento, y Thomas un comentario.

ABRIR LA PUERTA SECRETA

Ve hasta la estatua de Eros y clica sobre él : es posible usar una flecha. Tienes que buscar una flecha así que vete hasta el otro Eros (cruza el puentea tu derecha, el mausoleo, los hipopótamos y el andamio), cuando llegues una cinemática te mostrará a Thomas a punto de recibir un flechazo de una lluvia de flechas provenientes del exterior. Coge la flecha que queda clavada en el suelo, gira a la izquierda y cruza por los matorrales (ahora se puede pasar), saldrás a la entrada, donde las manchas de sangre, sigue hasta la estatua de Eros y ponte frente a él. Clica en la cuerda dela arco para tensarlo, Sagitario se moverá en la pirámide que queda a tu espalda, coloca la flecha en el arco, clica una vez en el brazo izquierdo para que éste baje un punto, gírate a la pirámide y clica en Sagitario: Eros disparará la flecha, que se clavará en el ojo de la especie de gato de la pared del fondo y una puerta se abrirá (si lo haces mal tendrás que repetir hasta que encuentres el punto exacto de los brazos, pero si lo haces como te digo lo harás a la primera). Cuando entres en la habitación secreta, una cinemática te mostrará a Thomas entrando y la puerta cerrándose tras él y cómo se abre la puerta del observatorio.

EL TALLER DE AKKAD

Estás frente a la pared, encima de la antorcha que arde hay un estante del que asoma un mensaje de Akkad, cógelo y léelo en el inventario. Gira a la derecha y mira las tenazas colgadas sobre la pared de la chimenea y el carbón bajo el hogar. Gira a la derecha y, al fondo, verás una pequeña alacena con una puerta, ábrela y coge el papiro que leerás en el inventario: es el enigma de Enuma Anu Enlil. A la derecha, en la estantería, encontrarás la carta del primer bibliotecario Aristón, dirigida a Akkad. Léela en el inventario. Avanza hacia la mesa, gírate a la izquierda y de encima de la silla coge el papiro que contiene los meses caldeos. De encima de la mesa coge las pinzas y mira el calendario que está encima: el calendario está al día: primer día del mes de Arasammu (octavo mes Caldeo) 208 día del año, equinoccio de otoño. No toques el calendario. A la derecha, junto a la lámpara, coge la varilla con nueve muescas, colócala en el estuche que está sobre la mesa. Coge la carta dirigida a Iris. Más a la derecha encontrarás, junto a una cortina, un mechero. Algo más a la derecha podrás coger un molde para arcilla y cuatro trozos de arcilla, (Thomas dirá que ya tiene bastante). Más a la derecha coge el papiro que habla sobre el heliolable (no he sido capaz de traducirlo). Clica sobre la cortina y pasa al interior, la puerta del jardín está abierta, la que queda enfrente, la puerta del salón de recepción está cerrada. Sube las escaleras hasta la terraza, una vista impresionante te dejará perplejo. Mira el instrumento de la derecha que apunta al palacio de la reina. Coge la varilla antigua. Abre el cofre que está a la izquierda y coge el papiro que contiene códigos. Mira el reloj solar y el telescopio. Coge la Clepsidra que está al lado del telescopio. Regresa al taller de Akkad

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ENIGMA DE LAS PLAQUETAS

Ve a la mesa, si te fijas en el papiro de los códigos, las vocales están en negro y corresponden a las plaquetas pequeñas, puesto que buscamos el octavo mes también buscamos ocho tabletas : Arasammu contiene cuatro vocales, así pues el orden a seguir es el siguiente: coloca las tabletas, que cogerás de los cuencos una por una y las introduces una por una comenzando por la izquierda:

Pequeña - Larga - Pequeña - Larga - Pequeña - Larga - Larga - Pequeña.

La última ranura queda vacía. Coge la varilla por la parte izquierda (empuñadura) con las tabletas y sube a la terraza. Coloca la varilla en la parte trasera del artilugio (donde antes estaba la vieja que cogiste), dale a la manivela de la parte delantera para que tense la cuerda y dale a la tableta que sobresale en la parte superior del artilugio, una varilla comenzará a girar golpeando la tabletas y, al final, se desencadenará una cinemática donde hablaremos con la mismísima reina Cleopatra. Tras la secuencia aparecerás en la entrada del jardín.

LOS COCODRILOS EN EL PATIO DE LA GRAN BIBLIOTECA

Date la vuelta y abre la puerta, cinemática. Nada más entrar, en la parte izquierda verás rastros de sangre. Clica sobre el cocodrilo para saber que esto no es normal. Coge el collar de Aristón y ábrelo en el inventario (ya sabes que los objetos que van acompañados por una pequeña llave inglesa son desmontables en la parte derecha del inventario, justo el cuadro que queda encima del aspa para salir), en su interior encontrarás un mensaje oculto, con una fórmula, presta atención a la misma.

Avanza por el lado derecho, al llegar al fondo verás la figura de Sobek, el rey de los cocodrilos, una cinemática se produce y el guardián de los cocodrilos aparece. Una conversación se produce, al final de la misma tendrás que pedirle que te deje pasar a la gran biblioteca, pero te pedirá algo a cambio: accede. Justo a su lado izquierdo hay una figura de barro, cógela para que te sirva de modelo, mira la caja de la derecha.

HACER LAS FIGURAS PARA EL GUARDIÁN

Abre el inventario, clica en el mapa de Egipto y ve al taller de Akkad. Estás frente al hogar, tienes que hacer dos figuras. Abre el inventario y mezcla el cajón para moldear, arcilla y la figura, obtendrás una parte de la figura, repite la operación y obtendrás la otra parte de la figura (dos moldes). Coge un puñado de hojas secas de palmera y ponlas en el hogar, enciende fuego con el mechero, pon carbón y sobre este uno de los moldes, cuando esté cocido Thomas te avisará, coge las pinzas de hierro y coge el molde cocido. Repite la operación con el otro molde y tendrás dos moldes cocidos. En el inventario combina los dos moldes con arcilla y te dará una figura, repite y te dará la segunda figura. A continuación repite todo (las hojas de palmera, el mechero, el carbón) y coloca una figura en el fuego, Thomas te dirá que ya está cocida, pero además cambia de color, se vuelve más oscura, haz esto con las dos figuras. Ve al cajón donde está la arcilla y coge cuatro trozos de arcilla. Regresa al jardín de la biblioteca, por la carta o andando, como prefieras.

Coloca la estatuillas de barro cocido sobre el taburete: representan ciudadanos servidores en el otro mundo, que ayudan al muerto a hacer sus trabajos. Habla con el guardián de los cocodrilos que te pedirá que le traigas las estatuas de los cuatro dioses. Sal por la carta al jardín del observatorio y ve al mausoleo de Akkad.

ABRIR LA PUERTA DEL MAUSOLEO

Clica en la puerta, no podrás pasar, tienes que conseguir la combinación. Verás que tiene cuatro bolitas en la parte de arriba, la escritura en medio y abajo cuatro tapones, pero falta uno, el de más a la derecha: la clave nos la da la escritura 1 - 3 - 5 - 9. Modo de resolverlo:

Tapa el cuarto tapón con brea o con arcilla, como prefieras. Coge la mitad de la clepsidra y ve hasta la fuente de los hipopótamos y llena la clepsidra hasta que marque 12 horas. Regresa a la puerta y clica en el primer botón de la parte superior (contando de izquierda a derecha) y echa una sola parte de agua, clica en el segundo tres veces y cinco en el tercero. Ve a por más agua, hasta que esté lleno para 10 horas. Regresa a la puerta y clica en el cuarto tapón 9 veces, una cinemática te mostrará cómo se abre la puerta.

LAS FIGURAS DE LOS DIOSES

Todo está muy oscuro. Estás frente a un zócalo, en el lado izquierdo en el suelo hay una lámpara de aceite, enciéndela con el mechero y toda la estancia se iluminará. Lee lo que pone en el zócalo. Ve a la izquierda y mira el fresco de la pared, fíjate bien en el orden que se encuentran los personajes a cada lado de la balanza : es la clave del pesaje del alma que necesita el guardián de los cocodrilos. Avanza hacia el otro lado donde verás tres figuras de barro, ábrelas para coger las figuras de Isis, Thot, Anubis y Horus; Horus está dentro de la tapa, gírala para encontrarla. Vuelve al fresco de la balanza, en el suelo hay una caja idéntica a la que hay al lado del guardián de los cocodrilos, coloca las figuras en el mismo orden: en el lado izquierdo, en el cuadro más bajo Isis, el siguiente Thot, en la derecha en el cuadro más alto Anubis, el siguiente Horus (sabrás que están bien colocados porque Thomas hace un comentario afirmativo). En lo alto del zócalo verás una barca a la que le falta un personaje. Es todo. Regresa por el mapa al jardín de los cocodrilos y coloca las figuras en la mesita en el mismo orden que en el mausoleo. El guardián te dejará pasar, ahora ya sabe cual es el pesaje del alma.

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HALL DE LA BIBLIOTECA

Mira el cesto de huevos de cocodrilo que hay a tu izquierda. Ve a la izquierda y mira las ruinas ardientes, al pie de la lámpara coge una barra metálica del suelo. Ve recto hasta el fresco de Ptolomeo, gira a la izquierda, al lado de un cocodrilo con cara de pocos amigos podrás coger una cuerda. Ve al centro de la sala, verás un cocodrilo enorme que lleva puesto un collar que parece bastante resistente. Ve al otro extremo de la sala (lado derecho) y habla con Kordax, el esclavo jorobado,. Kordax te pedirá que intercedas por él ante el guardián de los cocodrilos, accede y éste te contará cosas muy interesantes. Mira la mochila y el cuenco que están delante de Kordax. Regresa al fresco de Ptolomeo y fíjate en la base de una columna que está pintada.

Ve a hablar con el guardián de Sobek, para interferir a favor de Kordax. El guardián no está por la labor y no quiere cooperar. Vuelve al hall y, nada más entrar, gírate hacia el exterior y podrás coger un garfio en el suelo justo al lado de la puerta.

COMPONER EL DISOLVENTE

Entra en el laboratorio, la puerta que está a la izquierda de Kordax: ha sido saqueado. De la estantería de la derecha coge un papiro con la explicación de los ingredientes, de la balda del medio coge 16 bol, están en pilas de 4 en 4, no modifiques nada. Coge una pila de cuatro bol del inventario y coge, de la misma estantería, un bol de flor de Lullibi, otro con granos de Makkan, Gira a la izquierda y de la otra estantería coge un bol de raíces de Uruku,y el último con espinas de Canaán (a cambio de las hojas de Amath, que no hay).

Sigue al fondo del laboratorio y mira el agua pura. A la derecha, sobre una estantería, hallarás una ánfora vacía. Ve al lado izquierdo y coge el documento 'Las reacciones de Diómedes' clavado en la pared, debajo de los estantes para los bol hallarás 'Las propiedades de Prusias', a la izquierda del bidón de residuos malolientes están 'Las reacciones de Zoilos'.Coge el recipiente de cobre que está sobre la mesa y llénalo de agua pura, vuelve a colocarlo sobre la mesa. Coge los bol con los ingredientes y colócalos sobre los agujeros de la primera fila (se pone uno, el resto es automático). Guarda la partida porque si te equivocas tendrás que cargar la partida o no podrás seguir. Ahora vas a hacer el disolvente, si has leído todo con atención sabrás las dosis, de lo contrario tendrás que darle al coco. Si no quieres pensar la cosa es así:

Vierte en el agua 1 dosis de Lullibi

2 dosis de Makkan

2 dosis de Uruku

1 dosis espinas de Canaán

Thomas te dirá que esto debería disolver la pintura.

Coge la ánfora del inventario y llénala de disolvente. Coge el cuenco de cobre con el sobrante y échalo al bidón de desechos y vuelve a colocar el cuenco en su sitio. Sal al hall.

ABRIR LA PUERTA SECRETA DE PTOLOMEO

Al salir se produce una escena en la que aparece el guardián de los cocodrilos. Ve hacia las columnas de la derecha de Ptolomeo y vierte el disolvente en cada una de las cuatro, el disolvente hará aparecer una serie de números en la base de las columnas. Una flecha en negro apunta hacia el número. Ve a la primera columna e introduce la barra metálica en el orificio, en el inventario une la cuerda con el garfio, esto te dará una cuerda con garfio. Ve al cocodrilo y pon la cuerda en el collar, el garfio se sujetará al collar del cocodrilo, ve a la columna y ata la cuerda por la parte trasera de la columna en la barra de hierro. Ve hasta el cocodrilo e intenta hacerlo avanzar, el guardián te dirá que solo obedece a su cayado, pero que te permite usarlo. Sal al jardín y coge el cayado del guardián, regresa y habla con el guardián, ve al cocodrilo y muéstrale el cayado, éste se moverá una vez y la columna girará : esta operación la tienes que repetir en cada una de las columnas, solo que los números a fijar en las columnas son: II - III - V y VII lo que hará que tengas que hacer avanzar al cocodrilo tantas vueltas cómo necesites para que la columna quede en el número deseado. Cuando lo hayas hecho, una puerta se abrirá en la estatua de Ptolomeo. Entra rápidamente y coge unas tablas de barro cocido que son la salvación de Iris y Akkad. Al salir una cinemática te mostrará al guardián muy enfurecido porque cree que le has engañado y no te dejará salir del hall. Un tremendo cocodrilo te impide avanzar por el hall.

PREPARAR LA FUGA

Ve a hablar con Kordax. Te dirá que el tiene una receta para calmar el dolor pero que si la dosis se dobla se convierte en un somnífero muy potente, ¡ah, posible vía de escape!. Dale la vuelta al cesto de Kordax y coge la fórmula para la preparación del calmante : en un recipiente con agua añadir una dosis de polvo gris de hueso de Malukhkha, una dosis de pepitas de savia de Ashod, una dosis de polvo verde de espinas da Canaán y una dosis de polvo de flores blancas de Tjkker.

Entra en la habitación de las plantas y, con los bol del inventario, ve cogiendo en este orden: de la estantería izquierda polvo gris de hueso de Malukhkha, las pepitas blancas de la derecha, y del suelo los cuatro colores. Del lado derecho: el verde, el negro, el blanco, el gris y el rojo, ordénalas en el inventario de forma que estén todas en el mismo sitio: te quedará un bol vacío. Ve al laboratorio, ahora hay que identificar cada uno de los nombres de los componentes. Espero que te hayas leído bien los pergaminos manuscritos de las reacciones porque si no lo has hecho te va a doler la cabeza, este puzzle se las trae. GUARDA LA PARTIDA.

PUZZLE DE LAS HIERBAS

Hay tres estantes para bol, cuatro arriba y dos líneas de ocho abajo. Abre el inventario y coge un bol, el que quieras, clica en el primer hueco de la primera fila, automáticamente se colocarán todos, un hueco quedará libre, a mí me quedó libre el tercer hueco de la derecha de la fila de abajo la primera vez que lo hice, sin embargo, en la segunda vez, cuando lo hice para la guía me quedó libre el último, aunque esto no altera los componentes ni interfiere para nada. La identificación se hace en el pilón de cobre lleno de agua limpia, cada vez que identifiques una mezcla su nombre se añade automáticamente al producto, y cada vez que identificas tiras el agua al bidón y coges agua limpia (lo mismo si te equivocas). La verdad es que es algo farragoso, pero mola lo de combinar polvitos hasta dar con la mezcla buena, je, je. Bueno, supongo que será mejor decir la fórmula para no acabar con mucho dolor de cabeza:

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1 dosis de polvo blanco de la fila de abajo (de las filas de ocho) + 1 dosis de goma deMitami + 2 de Arsawa = Flor de Tjekker

1 dosis de pepita gris de la fila de abajo + 1 de goma Mitami + 2 de Arsawa + 2 de goma Pitassa = Savia de Ashod

1 dosis de pepita blanca de la fila superior + 1 de Mitami + 1 de Pitassa = Arrapa

1 dosis de polvo amarillo de la fila superior + 1 de Mitami = Flor de Nuzi

1 dosis de polvo naranja de la fila superior + 1 de Mitami + 2 de Pitassa =Granos de Azur

1 dosis de polvo ocre de la fila inferior + 1 de Kerma = Kassite

1 dosis de polvo verde de la fila inferior +1 de Kerma + 1 de Arasawa = Espina de Masa

1 dosis de polvo negro de la fila inferior + 1 de Kerma + 1 de Arasawa + 1 de Pitassa = Raíz de Teresh

1 dosis de polvo rojo de la fila inferior + 1 de Mitami + 1 de Kerma + 2 de Pitassa = Granos de Arkelon

1 dosis de polvo blanco de la fila inferior + 1 de Kerma + 2 de Arsawa + 1 Pitassa = Hojas de Ekron.

Uf, fórmula hallada, que descanso.

Ahora preparamos el somnífero, recuerda que hay que doblar la dosis, es decir, 2 puñados de cada uno de los cuatro componentes. Coge agua pura y no la cambies para esta operación:

2 puñados de hueso de Melukhkha, fila superior

2 puñados de savia de Ashod, fila de abajo

2 puñados de espinas de Canaán, fila superior

2 puñados de flores de Tjkker, fila de abajo

Thomas hará un comentario.

Hecho esto, ve a la cesta de Kordax y coge unos pocos peces, abre el inventario y coge los peces y báñalos en el liquido que has preparado. Ve donde está el cocodrilo y dale los peces con el somnífero. Cinemática. Hablarás con Cleopatra y aparecerás frente al Faro de Alejandría, en la isla de Pharos.