[E3] Clive Barker's Jericho, Impresiones

Como antesala al E3 hemos visto Clive Barker's Jericho de manera única guiados por las explicaciones de una de las cabezas tras el proyecto, Enric Álvarez. En Jericho nos ponemos en el papel de un escuadrón de combate enfrentándonos a todo tipo de criaturas tan letales como inverosímiles. Es hora de disfrutar con el miedo...

Como antesala al E3 hemos visto Clive Barker's Jericho de manera única guiados por las explicaciones de una de las cabezas tras el proyecto, Enric Álvarez. En Jericho nos ponemos en el papel de un escuadrón de combate enfrentándonos a todo tipo de criaturas tan letales como inverosímiles. Es hora de disfrutar con el miedo...

Dentro del marco de las jornadas que se llevan a cabo esta semana organizadas por el Gamelab de la universidad de Oviedo, hemos podido comprobar lo que el equipo de MercurySteam está preparando para este otoño en PC, PlayStation 3 y Xbox 360. Clive Barker's Jericho es un proyecto bastante ambicioso que ha durado alrededor de 2 años y que por lo que hemos visto ha llegado a muy buen puerto.

La historia se remonta al principio de los tiempos con la creación por parte de Dios de un ser, El primogénito, que más que guardando parecido al ser humano como lo conocemos, estaba más cerca al de una deidad. Ante esta situación, el nuevo ser es desterrado a una dimensión alternativa y, movido por la impotencia de la decisión divina, buscará venganza cada cierto tiempo. No obstante, en toda época un grupo de humanos se enfrenta y acaba con la amenaza pero desapareciendo junto con ella de la faz de la tierra.

Ya en la actualidad, la amenaza vuelve a manifestarse y el nuevo comando de soldados Jericho deberá combatirla en el mundo paralelo, no sin antes enfrentarse a todo tipo de criaturas agonizantes y terribles que han llegado a dicho mundo en cada manifestación del mal de cada época: romanos, sumerios, templarios-por citar algunos- que atrapados en una pesadilla infinita se han convertido en auténticas criaturas sedientas de sangre y sin piedad.

Una IA de auténtico miedo

Ya entrando en materia jugable, el jugador tomará "posesión" de los seis miembros del escuadrón Jericho, divididos en dos equipos. Y decimos posesión porque tomaremos control sobre ellos mediante el espíritu del séptimo miembro del escuadrón al que le ocurrirá algo al comienzo del juego. De una manera muy simple, navegando con la cruceta digital a través de unos menús emergentes o apuntando a uno de los miembros del equipo y pulsando X (en la versión de PlayStation 3), podremos entrar a la visión en primera persona de ese personaje.

Mientras tenemos el control sobre un personaje, el resto estará controlado no por una IA conjunta sino por una IA personal e intransferible de cada uno de los personajes, adaptándose a la situación según se requiera. No obstante podemos darles órdenes para que las cumplan, que estudiarán y se negarán a hacerlo si no ven viable la orden dada. Por ejemplo, si los mandamos a una zona con un grupo notable de enemigos bien se negarán y nos lo notificaran a viva voz, bien intentarán buscar la mejor posición para atender nuestro mandato.

El cambio entre personajes no es meramente anecdótico o para poder jugar con el que más nos gusta -que también podría ser-, pero cada uno de los miembros cuenta con una o varias habilidades especiales que deberán ser usadas inteligentemente y en equipo para afrontar determinadas situaciones. Todos los personajes comparten la habilidad de sanar debido al poder del espíritu que los posee y en cualquier momento que veamos a un compañero muerto podremos restaurarle su energía -como es evidente si todos caen, la partida finaliza-.

En la presentación hemos podido comprobar algunas de las distintas habilidades que, usadas sabiamente, facilitan el sobrevivir en las auténticas masacres a las que nos veremos sometidos. Podremos ralentizar el tiempo; noquear a los enemigos con habilidades psíquicas para posteriormente dispararles fácilmente; conjuros de sangre con los que paralizar a los enemigos y luego poder quemarlos; controlar con libertad las balas de un rifle de francotirador para acabar con los enemigos mejor escondidos; o curar a distancias imposibles con el poder del sacerdote del equipo. En otros momentos, algún miembro del equipo tendrá que explorar rutas alternativas para abrir el paso por otras cerradas al resto del equipo, enfrentándonos solos a los peligros escondidos en cada esquina de los escenarios con sus únicos poderes.

Enemigos de todas las épocas

Enemigos en Jericho hay de todo tipo, alcanzo más de treinta diferentes aprobados por el propio Barker. Las formas de acabar con ellos son de las más variadas posibles y cada enemigo tendrá a su vez su propia inteligencia. Se ocultarán tras un escudo si es necesario o atacarán con todas sus fuerzas a algún miembro del equipo.

En situaciones aleatorias cualquier enemigo podrá agarrarnos y comenzará una minibatalla al más puro estilo God of War en el que tendremos que pulsar una serie de botones para zafarnos de una muerte segura. En otros momentos de tensión, éstas escenas de botones repetirán protagonismo como hemos podido comprobar en el descenso de un largo pozo o intentando escalar por una pared para no caer al abismo de un precipicio.

También nos enfrentaremos a enemigos gigantescos y, aunque esto no lo hemos visto en detalles, todo apunta a peleas bastante épicas con criaturas para todos los gustos. El grado de violencia explícita inundará la pantalla de sangre en cantidades asombrosas, todo un lujo para los más acérrimos seguidores del género del terror y en especial del Clive Barker.


Si bien las diferencias entre las plataformas en la que sale el título son casi nulas, la versión de PlayStation 3 sobre la que se ha presentado el juego, tiene un pequeño aliciente por el control del sixaxis. Cada uno de los miembros del equipo estará equipado de una linterna sobre su hombro que apuntará según movamos el mando. El sixaxis no controla la dirección de la luz, sino que realizará pequeños efectos de inclinación según lo movamos. En uno de los ejemplos que nos comentaba Enric, podremos estar apuntando a la zona de dónde saldrá el enemigo y movernos por la tensión o el susto, por lo que el movimiento inconsciente del mando nos hará apuntar hacia otra zona, quedándonos expuestos y a ciegas al ataque enemigo.

La inmersión producida en los escenarios es increíble, no sólo por la cantidad de efectos de físicas o luces, sino por el sumo cariño y mimo con los que están diseñados tanto los escenarios como los personajes, por no hablar de todos los efectos de sonido que podremos captar. Además el juego vendrá totalmente localizado a nuestro idioma, a pesar de que en la versión de la presentación fuera en inglés.

Los escenarios son de todo tipo: desde pequeños cubículos en los que podremos ser acorralados, laberínticos pasillos, cuevas o incluso amplios escenarios a la intemperie bajo efectos de lluvia o de densa niebla. La interacción con los mismos también es elevada y podremos desde empujar piedras con poderes telequinéticos a otros más básicos como la destrucción de elementos de los mismos.

Hemos visto varios de los niveles de los que constará el juego y, aunque su extensión es bastante variable, Enric asegura entre 15 y 20 horas para el jugador más experimentado. Además Jericho se reforzará con algunos contenidos descargables para completar la oferta inicial. Jericho en cambio no contará con ningún tipo de modo multijugador, ni a nivel local ni a nivel de Internet. De todas formas Enric ha confirmado la aparición de un modo cooperativo para una futura segunda entrega.

Pronto los jugadores podrán sacar sus propias conclusiones en la demo de Jericho que estará disponible para las tres plataformas en las que saldrá. Mientras, no nos queda otro que esperar con ansias lo que podrá ser uno de los grandes títulos de aquí a finales de año, y lo mejor, es que es producto nacional.

Clive Barker's Jericho

Clive Barker nos invita a sumergirnos en una de sus pesadillas. Una antigua ciudad ha aparecido en el desierto y un escuadrón de las fuerzas especiales debe eliminar el mal que se oculta en sus calles y edificios.
Clive Barker's Jericho