[E3] Killzone 2, Impresiones
¿Podría Guerrilla igualar el espectacular y criticado nivel de las cinemáticas CG del E3 2005, cuando presentaron Killzone para PlayStation 3? Hoy, dos años más tarde, el estudio holandés lo ha dejado claro; "Misión cumplida". Killzone 2 para PlayStation 3 es impactantemente real.
¿Podría Guerrilla igualar el espectacular y criticado nivel de las cinemáticas CG del E3 2005, cuando presentaron Killzone para PlayStation 3? Hoy, dos años más tarde, el estudio holandés lo ha dejado claro; "Misión cumplida". Killzone 2 para PlayStation 3 es impactantemente real.
Nota: además de nuestras primeras impresiones, también os ofrecemos un vídeo del juego y una entrevista realizada a Guerrilla sobre el desarrollo de Killzone 2.
Hace escasamente una hora que en el restaurante Sushi Roku de Pacific Avenue, el paseo marítimo de Santa Mónica, se ha saldado una de las cuestiones que más corrillos ha alimentado durante los dos días previos al E3; ¿podría Guerrilla acercarse al nivel de las cinemáticas mostradas en el E3 de 2005 y que les valieron unas duras críticas? Por lo que hemos podido ver durante cerca de media hora, la respuestá es sí.
Puede parecer que ésta es la postura fácil; admitir que el estudio ha cumplido las altísimas expectativas y felicitarle dándole unas palmadas en la espalda, sería la salida más sencilla. Pero en esta ocasión no hay falsos cumplidos que valgan. Guerrilla se merece todos y cada uno de los elogios que desde aquí vamos a brindar al duro trabajo que han desarrollado en los dos últimos años con Killzone 2 y que va a dotar al catálogo de PlayStation 3 de un shooter al mismo nivel de excelencia y realismo que Gears of War.
La cita era decisiva. Ningún periodista habría querido perderse una demostración en tiempo real de uno de los primeros niveles de Killzone 2 jugados por uno de sus creadores, pero únicamente han sido 150 periodistas de todo el mundo los que han podido disfrutar de la demostración. MeriStation ha sido el único medio online español en estar presente, con el pase número 103. Además de la prensa, tampoco ha faltado la alta jerarquía de Sony Computer Entertainment: Kaz Hirai, Jack Tretton y Phil Harrison contemplaron Killzone 2 en sus tres turnos disponibles.
Las demostraciones, realizadas por tres miembros del equipo entre los que se encontraba el mismo director del estudio, se llevaron a cabo en un minicine contiguo al restaurante, para un aforo de 50 periodistas, y pudiéndose ver en todo momento cómo era uno de los miembros de Guerrilla, quien controlaba al personaje. Una vez estuvo todo el mundo sentado en sus asientos, la demostración comenzó sin que nadie mediase palabra alguna, como si se quisiera dejar todo el protagonismo a las imágenes.
El nivel comenzaba con una secuencia generada en tiempo real por el motor del juego, como todas las que incluirá Killzone 2 -desecha los CG que tantos dolores de cabeza le han traido-. Se mostraba una pequeña aeronave de transporte con un grupo de asalto de cinco soldados ISA, uno de ellos el que controla el protagonista, surcando los cielos repletos de nubes, buscando una posición válida para aterrizar en un objetivo y desplegarse. Justo cuando se incorporan en formación dos aeronaves más, el enemigo descubre la posición e intercepta una de ellas, lanzándose las dos restantes en una huida desesperada de los cañones Helghast y divisándose la zona de despliegue; una ciudad tomada por la raza enemiga.
La historia nos sitúa dos años después del asalto de los Helghast a Vekta, con ISA trasladando la batalla al hogar de los Helghan. Tomamos el papel de Sev, un veterano de las fuerzas especiales muy conocido dentro de la Legión, en una misión que consistirá en capturar al líder de los Helghast, el Emperador Visari y así poder retener al enemigo. Pero éste será sólo el comienzo, puesto que, encargados de proteger la seguridad de Pyrrhus, la capital, el equipo de Sev descubre que los Helghast son mucho más poderosos dentro de su propio planeta.
Plantando una carga explosiva contra uno de los edificios, nos abrimos paso desde una zona de combate abierta a los estrechos pasillos de los interiores, defendidos a cal y canto por diferentes tipos de soldados Helghast. En esto momento y gráficamente, Killzone 2 ya ha conseguido borrar de un plumazo las dudas de la media centena de periodistas que, totalmente absortos, siguen las evoluciones del protagonista.
Complejas animaciones y texturas faciales, modelados sólidos, muy nutridos de polígonos y con el más mínimo detalle en las armaduras, sombras dinámicas para cada personaje, física ragdoll individual del mismo estilo que la vista en Resistance -caen dependiendo de cómo se les abata-, escenarios destructibles con columnas y paredes que se descorchan y saltan en pedazos al recibir fuego de ametralladoras con un juego de partículas que es capaz de mostrar columnas de fuego, un constante humo volumétrico con cada granada que detona o explosión que recrea, iluminación dinámica que hace que las armas causen un auténtico fogonazo que ilumina en tiempo real el interior donde se dispara o el efecto de que cada disparo que los enemigos reciben provoca una pequeña salpicadura de sangre -espectacular si los acribillamos a quemarropa- que una vez muerto, les provoca una hemorragia por la que mueren desangrados encharcando el suelo. Simplemente espectacular. Para quitarse el sombrero ante el ejercicio de determinación que estos jóvenes holandeses han realizado desde las duras críticas cosechadas en este mismo marco hace dos años.
Pero el espectáculo continúa. Mientras el juego sufre un tirón de 2 segundos encabezado por la palabra "checkpoint" para guardar la partida -nos comentan que en la versión final no tendrá interrupción alguna, entra en escena un mini-jefe. Un gigante Helghast equipado con una Storm Drain, una potente ametralladora que se alimenta de unos depósitos de gas que protege en su espalda y que le dotan de una potencia de fuego impresionante. Mientras vemos cómo masacra a nuestros compañeros ISA, apostillados detrás de un frágil escenario que revienta bajo su fuego, el protagonista le ataca con granadas, ante las cuales gira el cuerpo para protegerse el rostro.
En ese momento se abre fuego contra los depósitos de gas que el enemigo expone en su maniobra. Repitiendo la acción dos veces más, el titán es historia, pero no sin pagar un precio; todos nuestros compañeros a excepción de uno, han muerto. Nosotros hemos estado cerca, ya que la pantalla se ha teñido de color negro en más de una ocasión y los disparos han sonado ralentizados, en una situación que precede a la muerte, al igual que en el reciente The Darkness.
Tras recibir refuerzos en la posición, el grupo sigue el avance hacia la torre desde una posición en la que puede apreciarse otro detalle impresionante; la sensación de escala. Desde una posición elevada se aprecian edificios en la lejanía, revestidos en nubes y en la oscuridad de la noche, mientras aparecen otras construcciones menores a sus pies, y además, todo el conjunto se ilumina por los destellos del cañón enemigo y por dos misiles tierra-aire que han sido lanzados desde su posición.
Finalmente, los soldados ISA están cerca de cumplir su misión; han entrado en la zona donde se encuentra instalado el cañón eléctrico. Apenas un escuadrón de enemigos, unos de nuevo tipo, con únicamente la mascarilla y un uniforme blanco, les separan del éxito. Pero aquí se aprecia cómo ha mejorado la inteligencia artificial; los Helghast cambian de posición conforme avanzamos, buscando nuevas tácticas según nuestra presencia.
No dudan en retirarse y redistribuirse, incluso un par de ellos buscan nuestra espalda, pero sólo encuentran la muerte, dejando el cañón a nuestra merced; disparando a los dos módulos de sus generadores de energía con la puntería fina, haremos que explote, en una cegadora descarga eléctrica. Demasiado fácil. En ese momento una unidad enemiga con forma de criatura aérea hace acto de presencia revestida por un chirriante sonido. Y justo aquí, la demo finaliza. En lugar del típico, continuará, aparece un mensaje muy diferente: Killzone 2, E3 2007 demo: MISSION ACOMPLISHED. Los tres miembros de Guerrilla nos miran luciendo una sonrisa de satisfacción a todos los periodistas que aún seguimos con la boca abierta; este Killzone 2 es real.
Como cierre, uno de ellos explica algunos de los conceptos de la demo, incidiendo en la ardua programación que el título ha sufrido en los dos últimos años de sus tres de desarrollo y en la necesidad de crear herramientas y procedimientos propios para poder hacer que PlayStation 3 diera su máximo nivel.
Repitiendo el inicio de la demo y deteniendo la imagen, se examina al por menor el aspecto gráfico, apreciándose detalles que pasaron inadvertidos para el ojo durante el primer visionado, como el movimiento del pelo de los personajes, su barba, las sombras que proyectan cada uno de los elementos y el sobresaliente nivel de las texturas, aunque alguna de los escenarios hace descender el nivel, y especialmente, el gigantesco nivel de detalle que albergan los escenarios, con edificios, casas, escombros, trincheras, polvaredas y explosiones constantes junto a una escala realmente abrumadora, posible gracias a un streaming de dos gigas.
Killzone 2 (PlayStation 3) |
Killzone 2 incluirá efectos como Deferred Rendering, motion blur y antialias a pantalla completa que terminarán de representar un teatro de la guerra post-apocalíptico y oscuro. Los enemigos, con una IA avanzada que hemos podido esbozar y que fue uno de los puntos más flojos en el primero, mostrarán un sistema "hit and response" que les hará comportarse dependiendo de nuestros disparos, y con presencia confirmada de jefes finales en el modo campaña.
Como era imprescindible, Killzone 2 contará con modo multijugador, pero se ha dejado para mostrar en el futuro. La exhibición que esta noche ha dado Guerrilla ha sido suficiente para reivindicarse como los virtuosos que son más que como los tramposos que muchos les señalaron tras las imágenes conceptuales del teaser del E3 2005. En apenas unas horas un nuevo tráiler llegará a la PlayStation Network y a Internet. La gente podrá volver a juzgar entonces.
- Acción