Final Fantasy XII: Revenant Wings, Impresiones

Revenant Wings, uno de los juegos más esperados de Nintendo DS, ha visto por fin la luz en Japón. Con Vaan y Penelo como protagonistas fijamos rumbo hacia el continente flotante de Lemurés, donde una nueva epopeya pondrá a prueba a la entrañable pareja y a sus nuevos amigos.

Desde que Square uniese sus fuerzas con Enix hace ya más de cuatro años, la política interna de la empresa con respecto a sus videojuegos estrella ha cambiado radicalmente. Si en su momento hizo oídos sordos a las súplicas de los aficionados que pedían a gritos una continuación de Final Fantasy VII, hoy día es la propia compañía la que expresa la obligación de dar a los aficionados lo que ellos demandan. 'Así funciona el sector', pensarán, y tienen su parte de razón; mientras ésta industria siga creciendo a pasos agigantados, aquellos quienes apuesten por la originalidad están casi renegados al fracaso. Y si no, que se lo digan a los chicos Clover.

El refriego de continuaciones, remakes y ports que últimamente azota las estanterías de las tiendas poco importa; la popularidad de la última entrega 'seria' de la saga Final Fantasy ha impulsado que sus creadores se decidan a lanzar nuevamente a nivel mundial todas las vertientes de lo que han denominado 'Ivalice Alliance'. Por suerte para los aficionados de la Dual Screen, casi todos los exponentes de dicha sub-serie dentro de la saga verán la luz en la portátil de la Gran N.

Revenant Wings es posiblemente el más interesante de todos ellos, un proyecto que ha llevado dos largos años de desarrollo y en el que el equipo al cargo, dirigido por el incombustible Motomu Toriyama -en estos momentos al frente de FFXIII-, se ha propuesto solventar los puntos más negativos de la edición original. Como en el caso de Kingdom Hearts: Chain of Memories, ambos títulos comparten la historia como único punto en común, variando de forma ostensible el sistema de juego, consecuencia lógica de trasladar una súper-producción a tamaño portátil.

Desde el mismo día de su salida el pasado 26 de abril se colocaría en el primer puesto de los más vendidos, hecho que hasta el momento permanece invariable. Las ventas hablan por sí solas pero, ¿es lo que todos esperaban de él? ¿Es el digno sucesor del posible mejor RPG de PlayStation 2? ¿Es un Final Fantasy en toda regla? ¿Acabarán Vaan y Penelo finalmente juntos? Muchas preguntas, poca confianza. Las cosas ya no son lo que eran, Square-Enix nos regala una de cal y otra de arena. O quizás las expectativas están siempre demasiado altas.

Otra vuelta de tuerca

A diferencia del polémico remake de Final Fantasy III, Toriyama sigue los pasos de su maestro Yasumi Matsuno en lo que a planteamiento innovador se refiere, por lo que el sistema de juego toma un papel de relevancia especial, más importante si cabe que otros aspectos como el gráfico o sonoro. Teniendo en cuenta esto no es de extrañar el curioso esquema que el juego nos ofrece, similar al de otro J-RPG de menos renombre, Lost Magic. No veremos grandes pueblos, la interacción con personajes secundarios carece casi de protagonismo, basándose por lo tanto en una simple mezcla entre los sketchs que narran el argumento y los combates propiamente dichos.

El telón se abre con un CGI de casta muy distinta a lo que hasta ahora Square nos tiene acostumbrados; personajes con aspecto infantil, guardando las semejanzas con respecto al diseño original in-game. Vaan y Penelo comparten aventuras como piratas del cielo; dejan Rabanastre atrás para partir hacia tierras lejanas en un mundo en paz y calma. Tras un pequeño guiño en el que se dejan ver Balthier y Fran, tomamos contacto por primera vez con los escenarios reales en los que transcurre la aventura. Un completo tutorial nos explicará de paso los controles básicos del nuevo mecanismo que se abre ante nuestros ojos.

Una vez finiquitado el tutorial conoceremos a nuestros compañeros de viaje; algunos viejos conocidos, como Kytes o Tomaj, y otros que se incorporan por primera vez, como Llyud, un habitante natal de Lemurés. De súbito, una vez habituados al sistema de juego y tras las presentaciones, la historia comienza a descubrir su significado; un misterioso personaje enfundado con una tosca armadura tiene como objetivo destruir un poderoso artilugio conocido como 'The Sacred-Stone', que mantiene a flote los continentes. Su poder, conocido como ilimitado, amenaza con destruir la tierra que habitan los Aegyl, una raza de híbridos humano-alados a la que pertenece el recién mentado Llyud.

Salvar el continente a la par que se profundiza la historia entre Vaan y Penelo así como su pasado y el del resto de nuestros compañeros es el principal foco de la trama, a la par que descubrimos los cabos sin resolver de FFXII. Los protagonistas de la edición de PS2 también cuentan con su pequeño papel, aunque su relevancia se ha visto relegada a un segundo plano, casi más para ofrecer un guiño al jugador que por motivos puramente argumentales.

Entrando en combate

Como ya comentamos en la introducción de este texto, la historia se compagina de forma notoria con las numerosas misiones a cumplimentar en el cartucho. El sistema en sí es una versión simplificada con algunos cambios de la edición de sobremesa, con la salvedad de que las misiones son presentadas con la misma esencia de un SRPG, es decir, antes de cada combate se otorgará un objetivo a cumplir y las condiciones para ello. Sin embargo, una vez en materia el mecanismo poco a nada tiene que ver con otros juegos de la misma compañía como FFTactics.

Haciendo uso de la pantalla táctil de la consola, tendremos que mover a nuestros personajes en tiempo real, bien por separado o en grupo. Una vez aparezca un oponente en pantalla sólo tendremos que pulsar sobre él con el stylo para que nuestro héroe corra a atacarlo. Aquí no contamos con los comandos habituales del género, sino que cada uno de los protagonistas cuenta con unas habilidades especiales en concreto, como bien es el caso de Penelo, la única con capacidades curativas del grupo. Es más, incluso los golpes especiales son efectuados de forma automática cada cierto tiempo; nuestro papel se limita a elegir cuál de los disponibles ha de emplear el personaje en cuestión.


Dado el poco control que tenemos sobre los personajes, el elemento estrella del sistema de misiones es sin duda alguna la inclusión de monstruos a nuestra parrilla de salida. Un extraño objeto que Vaan descubre en la primera misión del juego nos otorga la posibilidad de invocar enemigos para que peleen a nuestro lado. Antes de cada misión podremos asignar una clase de monstruo en concreto a cada personaje, apareciendo éstos aleatoriamente según el 'espacio' que ocupen dentro del mapa. Al no disponer de magias ni de ataques especiales, el anillo de licencias se centra en la obtención de nuevas clases y tipos de monstruos, distinguiendo entre los elementos -tierra, agua, fuego, rayo...- así como del nivel al que corresponda cada uno de ellos.

Es decir, a mayor nivel -y por lo tanto poder-, mayor coste de puntos de licencia, que obtendremos a su vez en los combates. Completar el anillo no es tarea complicada, más bien elegir cuáles han de combatir en cada ocasión es el mayor problema que encontraremos. Cada monstruo es débil a un elemento y eficaz ante otros, por lo que combinar es la clave del éxito.

Vuelven los Espers

Además de los monstruos 'normales' también se unirán a nuestro grupo los Espers, auténticos mastodontes que pese a contar con un poder de ataque magnífico son lentos y ocupan demasiado espacio en nuestra parrilla de salida. Otros personajes secundarios nos ayudarán de cuando en cuando, pese a que nuevamente su papel es más molesto que beneficioso, ya que se mueven por motu propio por los escenarios.

La dificultad del juego es otro elemento muy a tener en cuenta. Toriyama ya explicó en su momento que Revenant Wings iba a ser un juego destinado a todos los públicos, no a un sólo sector del género, principalmente a los aficionados. Crear un RPG asequible a todo tipo de jugadores es una tarea sobradamente compleja, no es fácil equilibrar la balanza entre experiencia y dificultad, por lo que se ha optado por incluir algunos elementos poco comunes en el género. Por ejemplo, si todos los personajes fallecen en un combate tendremos siempre la posibilidad de repetir la misma misión, además de regalarnos algunos puntos de experiencia por nuestro esfuerzo.

Técnicamente soberbio

Los dos largos años de desarrollo han dado sus frutos en un motor gráfico que supera con facilidad todo lo que ha dado de sí hasta el momento DS. La majestuosidad del mundo de Ivalice que pudimos disfrutar en FFXII vuelve a darse cita en esta edición para portátil, recreando algunos parajes conocidos, centrando la atención en el continente de Lemurés. Una basta extensión de tierra en la que encontraremos todo tipo de paisajes; zonas costeras, montañas, mazmorras, cuevas, etc.


Los personajes creados por Ryuma Ito son casi idénticos a los originales, con un toque ligeramente infantil, gozan asimismo de un número considerable de expresiones corporales y de movimientos, algo que en su momento llamaba mucho la atención en las últimas producciones de PSX. Que NDS sea capaz de reproducir con tal facilidad un elenco tan enorme de movimientos al mismo tiempo sin dar un solo tirón es algo que llama mucho la atención al jugador, especialmente si tenemos en cuenta el tamaño de los mapas o el colorido con el que se les ha impregnado.

Por otro lado, el apartado sonoro toma un gran número de melodías con respecto a la versión original, no en vano vuelve a estar dirigido por Hitoshi Sakimoto, quien ya tomaría las tiendas de la versión de sobremesa del clásico de SquareEnix.

Más de lo que se esperaba

Las malas lenguas y los rumores apuntaban hacia un nuevo posible sonoro fracaso de Square-Enix como fue el caso de Children of Mana, uno de los juegos de los que más se esperaba y que finalmente no llegó a la mitad de lo que pudo ser. Pero Square ha aprendido, es algo que se deja entrever en sus últimos cartuchos para Nintendo DS, desde el sorprendente Chocobo Tales hasta el peculiar Heroes of Mana. Es una versión distinta de ver un género que, como nos hemos cansado de repetir en todos y cada uno de los textos que hacen referencia a esta empresa, necesita maestros que replanteen un esquema más que refrito, como bien procuraría Matsuno con FFXII.

Guste a quien guste, Revenant Wings es un título fresco, innovador dentro de lo que cabe. Tremendamente adictivo, ha conseguido que en un abrir y cerrar de ojos el que suscribe se haya enganchado como hacía mucho tiempo que no ocurría con un videojuego. Esto quiere decir dos cosas: uno, que la jugabilidad es endemoniadamente alta y nos atrapa como si de una droga se tratase. Y dos, que los creadores de joyas como Final Fantasy VII aún guardan en su cabeza grandes ideas con las que hacer más grande si cabe su legado.

Aún quedan muchas, muchas cosas que comentar y juzgar si finalmente el juego es lanzado en Europa, como todo parece indicar si hacemos caso a la lógica y a las ventas. Antes, su salida al mercado americano destapará las dudas sobre si su historia es una simple ampliación de la inicial o si realmente se justifica, así como si su increíble popularidad y efectividad en ventas se comparte a nivel mundial o es un estrepitoso fracaso.

Final Fantasy XII: Revenant Wings

Spin Off de Final Fantasy XII para Nintendo DS.
Final Fantasy XII: Revenant Wings