Imperivm Civitas, Impresiones

La saga Imperivm continúa su crecimiento. Si estás cansado de duras y largas batallas, relájate en un puesto más tranquilo, el de gobernador de alguna de las ciudades recién conquistadas por Roma. Usa tu buen juicio y habilidades como administrador para prosperar.

La saga Imperivm continúa su crecimiento. Si estás cansado de duras y largas batallas, relájate en un puesto más tranquilo, el de gobernador de alguna de las ciudades recién conquistadas por Roma. Usa tu buen juicio y habilidades como administrador para prosperar.

Si hay tres letras que pudieran definitir la serie Imperivm hasta hoy día serían claramente RTC, o Real Time Conquest, como definen al estilo de juego que implementa. Es decir, no se trata de construir y recolectar recursos para poder atacar a nuestros enemigos, sino que alcanzamos la victoria conquistando sus edificios.

Afrontando esta nueva entrega, los chicos de Haemimont decidieron crear un nuevo motor gráfico para adaptarse a los tiempos que corren. De este modo, daban un importante salto desde "Las conquistas de Roma" a la siguiente versión, totalmente en tres dimensiones.

Pero cuando FX Interactive vio el nuevo apartado visual que podría tener el próximo Imperivm, tuvieron la idea de ir más allá y crear un nuevo juego que hiciese uso de él. De este modo, nació Civitas, en el que abandonamos las guerras para centrarnos en la labor de llevar adelante el día a día de una ciudad, gestionando cuestiones como el urbanismo, la economía o los problemas sociales.

De todos modos, los aficionados a los clásicos Imperivm no deben tampoco alarmarse, puesto que la saga no va a continuar así de ahora en adelante, sino que se van a abrir dos vías distintas, una que seguirá denominándose RTC y otra que avanzará por el mismo camino que va a fijar Civitas.

Aspectos técnicos
Una de las cuestiones que ha caracterizado a las diferentes entregas que ha habido de Imperivm es ése sabor añejo a título de estrategia clásico gracias al motor gráfico que utilizaba. Pero los tiempos avanzan, y más tarde, como en este caso, o más temprano, hay que seguir evolucionando.

La estrategia, junto a las aventuras gráficas o las plataformas, ha sido siempre uno de los géneros más reticentes a dar el salto a las tres dimensiones y ello lo demuestra, por ejemplo, la tardanza en aparecer un Age of Empires tridimensional. En Civitas el avance es muy importante y muestra un motor sólido una libertad de cámara que permitirá tanto a los jugadores tradicionales como a los que sacan provecho de ella el encontrar la perspectiva perfecta.

Lo más característico del apartado visual es lo eficiente que resulta en cualquier equipo medio mostrando incluso un nivel elevado de detalle aunque quizá con algún filtro desactivado. En una visita previa a las oficinas de FX Interactive pudimos ver el juego a más de 2000 píxeles de alto de resolución en panorámico y hubo una única ciudad de una extensión inmensa que llegaba a tener alguna ralentización. Nosotros hemos expermientado tanto a 1024x768 como a 1200x800 en varios ordenadores y ha respondido correctamente, detectando automáticamente la mejor configuración.

Obviamente, esto no se consigue por arte de magia y además de optimizar, hay que reducir la cantidad de información que se muestra por pantalla. Mientras que el nivel de texturas es muy bueno, los modelados y algunos efectos están algo más reducidos, pero cumplen suficientemente y no exigen un equipo de última generación.

Las melodías incluidas son las típicas de esta clase de juegos, largos temas instrumentales con algunos sonidos de la naturaleza incluidos y muy relajantes. Por otra parte, los efectos son correctos, no hay nada especialmente reseñable respecto a ellos.

El juego estará totalmente traducido y doblado a nuestro idioma y destaca el buen hacer del narrador, mientras que entre los aldeanos que encontraremos habrá un poco de todo, como en todo buen pueblo que se precie.

Un organismo vivo

El modo más rápido de definir a Imperivm Civitas es el de un Sim City ambientado en la época de los romanos, aunque luego esta comparativa tenga bastantes puntos débiles. Gestionamos una ciudad y hemos de preocuparnos de hacerla crecer, que sus ciudadanos sean felices, que haya un equilibrio en todos los aspectos (desempleo feminino y masculino, creación y consumo de materias primas, etc.), y, también tener cuidado con los bárbaros de la zona.

Nosotros tenemos el papel de gobernadores o alcaldes, pero no tenemos soldados a nuestro cargo, es decir, no le podemos decir a un aldeano que vaya a tal o cual sitio sino que cada uno vive su propia vida. Nuestra labor radica en construir edificios e infraestructuras para lograr que la ciudad prospere, manteniendo control sobre el urbanismo y la economía.

Todo está unido y relacionado entre sí y por eso se ha implementado un sistema de influencia. Por ejemplo, una casa tiene un cierto radio de relación con otros edificios, y supongamos que dentro de él hay una granja. Si el habitante de esa casa está desempleado y hay un puesto libre en la granja, pasa a trabajar allí. Pero si la granja estuviera más allá del radio de influencia, no podría optar a ocupar esa vacante.

También podemos encontrar edificios con radios diferentes. Un altar aporta prestigio a las construcciones más cercanas, subiéndolas de categoría, pero cubre un área mucho más amplia de gente que puede ir a rezar a él. Hay varios efectos que pueden causar edificios como los templos, por ejemplo el de Neptuno permite construir fuentes cerca aunque no haya un lago o un acueducto en las proximidades o el de Fortuna nos aporta más impuestos por parte de los habitantes de su zona de influencia.

Hay varias categorías de construcciones como pueden ser edificios y servicios públicos (templos, termas, herboristerías, prefecturas...), relacionados con la alimentación (pesquerías, viñedos, carnicerías, granjas...), con otro tipo de explotaciones (minas, canteras, serrerías, carpinterías...), monumentos (estatuas, arcos del triunfo, coliseos), etc.

Hemos de entender las ciudades que creamos como un ente vivo por sí mismo, lleno de pequeños detalles que hacen que funcione en un sentido o en otro. Cada ciudadano tiene su nombre y apellidos, un lugar donde vive, quizá un trabajo, una edad, una familia, etc. No se puede construir ningún edificio que requiera mano de obra sin alguien cerca que pueda acudir allí. Tampoco podemos poner un trigal en una punta de la ciudad y una tahona, que transforma la harina en pan, en la otra punta, etc. Son muchísimos los ejemplos que podrían ponerse.

Por ello hay que tener cuidado con ciertas cuestiones básicas como el agua o el transporte de materias. En algunas ciudades nos encontramos con acueductos que podemos ampliar para llevar fuentes a todas las zonas, imprescindibles para que la gente se asee y para poder extinguir incendios. En otras, es necesario edificar cerca de zonas con agua como un río o un lago.

Respecto a las materias, como ya hemos comentado, hay ciertas labores que están comunicadas, como puede ser una ganadería y una carnicería y que por tanto han de estar cerca. Un modo de evitar este inconveniente es utilizar almacenes, de modo que todo lo que se lleva a un almacén está disponible automáticamente en el resto, pero no en todas las ciudades es posible levantarlos.

Otro elemento muy importante a tener en cuenta son los esclavos, puesto que son la base de todo. Cada vez que mandamos construir un edificio o es necesario llevar una materia de un lugar a otro, hay una cuadrilla de esclavos en el proceso y si están saturados de trabajo, es imposible funcionar, provocando que algunos edificios no reciban los recursos que necesitan y que algunas construcciones se queden paradas. El modo de adquirir más esclavos es comprándolos a Roma con oro, que hemos de acumular de actuaciones comerciales o de extracciones mineras.

Para llevar mejor a cabo nuestra labor como gobernadores, podemos escuchar los problemas de los ciudadanos. Un modo de hacerlo es ir uno por uno y seleccionándolos y nos dirán directamente lo que piensan y qué están haciendo. Pero hay edificios como las tabernas que facilitan esta tarea, pues recogen los rumores de los habitantes en sus proximidades y nos permiten conocer sus necesidades.

Reinventando la rueda
La interfaz es uno de los puntos clave de un juego de estrategia, puesto que una mala implementación provoca que un título, aunque tenga cosas muy positivas e innovadoras, se vuelva automáticamente injugable. Y en ello parece que han puesto mucho empeño al desarrollar este Civitas.

A nuestra izquierda tenemos una serie de opciones, como son poder ver los objetivos de la misión, acelerar el tiempo u observar los paneles de economía y urbanismo, con los que mediante gráficos, estadísticas y cifras reales podemos conocer el estado de la ciudad. Una cuestión relevante es que el panel de economía puede situarse si queremos en la parte inferior de la pantalla como suele ser costumbre. En la parte de arriba van apareciendo con mensajes donde se nos relatan diversos sucesos (epemias, revueltas, edificios en desuso, ataques, incendios, etc.) y finalmente en la esquina superior derecha se halla el minimapa.

Para construir edificios, bastante con usar el botón derecho, lo cual nos abre un círculo con varios círculos alrededor, y si pulsamos en alguno de estos círculos más pequeños (categorías de construcción), aparecen algunos más, que pueden ser ya edificios concretos o alguna subcategoría (por ejemplo, jardines). Esta curiosa organización tiene nombre propio y se denomina Rotae, o lo que es lo mismo, rueda en latín. Lo cierto es que es bastante manejable y permite poner un edificio en cuestión de segundos.

Tenemos dos modos de juego principales, la campaña, que se llama Misiones del César, y las partidas libres, denominadas Ciudades de Roma. Esta última permite jugar sin metas fijadas todo el tiempo que queramos en alguna de las aldeas predefinidas que nos proponen, enfrentándonos en cada una de ellas a algún tipo de desafío, como una orografía accidentada, la escasez de algún tipo de materia o incluso alguna bonificación como tener madera como recurso ilimitado.

En la campaña podemos comenzar con un completo tutorial donde se nos comentan las acciones más básicas y según vamos avanzando se nos muestran poco a poco todas las demás. Cada misión tiene varios objetivos, como puede ser cubrir ciertas necesidades o eliminar algún problema como una epidemia y disputas con una tribu bárbara, y es posible revisitar ciudades en fases posteriores, manteniéndose tal y como las dejamos la última vez.

Esto es algo a tener en cuenta, puesto que cuando conseguimos cumplir todos los requisitos se nos ofrece pasar al siguiente escenario, pero podemos retrasar este evento todo el tiempo que queramos mientras seguimos mejorando nuestra ciudad hasta la siguiente visita y así tener las cosas más fáciles.

Finalmente hay otra opción que aún no está en funcionamiento y por tanto no hemos podido probar y se trata del Desafío Civitas. En él, hemos de hacer prosperar una ciudad de las propuestas obteniendo una puntuación por ello, pudiendo afrontar la misión con alguna bonificación que reste puntos, como tener un recurso ilimitado, o penalizaciones por tener ciertas desventajas, como un número máximo de edificios.

De este manera, podemos competir por Internet con otros jugadores para ver quién es el mejor gobernador del mundo o al menos entrar entre los primeros. Es el único modo multijugador que se ha incluido puesto que en FX Interactive consideraban que no es un título que se preste a enfrentamientos en tiempo real.

Imperivm Civitas aún no tiene fecha de salida, pero el juego se encuentra bastante avanzado en su desarrollo. En el análisis profundizaremos más en la campaña y trataremos de pelear por el primer puesto en el Desafío y decidiremos si finalmente esta escapada hacia un título de gestión va por buen camino.

Imperivm Civitas

Imperivm Civitas se adentra en los aspectos de construcción y gobierno, que son el símbolo del ingenio y el poder de Roma.
Imperivm Civitas