Scratches - Capítulo tercero
Te ayudamos a desvelar el misterio de la misteriosa mansión.
LUNES 14 DE OCTUBRE
EL GARAJE
La primera acción nada más levantarnos será bajar hasta el salón y encender el fuego en la chimenea, para ello nos ayudamos de las cerillas. Nos vamos a la sala del teléfono y llamamos a Jerry para contarle nuestro descubrimiento de la noche anterior, que no hace sino confirmar nuestras sospechas de que no estamos solos en el edificio. Ahora salimos al exterior de la mansión y caminamos por la avenida empedrada en dirección a la entrada, girando en el último cruce a la izquierda, que conduce al garaje. Nos encontramos ante la entrada del garaje, pero la puerta está cerrada por una cadena sujeta a un candado. Buscamos en nuestro inventario la llave correspondiente al candado pero... ¡mierda, no la llevamos! (puede que la hayáis conseguido antes), para quienes no la lleven y hayan seguido esta guía tendrán que hacer lo siguiente: volver a entrar en el edificio y subir al desván, entrar en la habitación que está llena de botes de pintura (donde están los planos de la casa) y localizarla encima de la mesa entre los botes y, de paso, coger una tapa de bote (a estas alturas del juego ya deberías saber que hay que hacer algunas cosas antes de poder hacer otras, es decir, ver o estar en algún punto o hacer algo concreto para que la trama continúe).
Recuperada la llave descendemos hasta la entrada y ya que estamos aquí porqué no intentar averiguar algo más sobre el antiguo propietario, el señor Blackwood. Entramos en la sala del teléfono y al descolgar nos salen tres opciones: llamar a Jerry, llamar a la secretaria y "otras opciones", elegimos esta última. Si miraste el registro de nacimiento y anotaste la numeración perfecto, si no nos faltan los números para poder llamar al banco en busca de información. No perdáis el tiempo, aquí los tenéis: 01 912 94 144, cuando el banquero nos pregunte el nombre debemos decir que somos el Doctor Christopher Milton. No es mucho lo que averiguamos, pero sabemos que hay una cuenta activa a nombre de Blackwood.
Regresamos al garaje, introducimos la llave en el candado y abrimos las puertas para pasar al interior. Una vez dentro vemos un antiguo y oxidado coche de época aparcado e inutilizable. Al fondo hay un banco de trabajo, nos dirigimos a él y de la caja de herramientas tomamos un destornillador y unos alicates, a la derecha del banco hay una palanca (pata de cabra), que llevamos a nuestro inventario. Nos giramos a la izquierda donde vemos una bicicleta que inspeccionamos, no podemos usarla pero debemos darle a los pedales para ver cómo la dinamo sujeta a su rueda trasera produce luz. Media vuelta y regresamos a la mansión.
RECUPERAR EL ESPEJO
Entramos en la casa y nos dirigimos a la habitación donde está la dama de rojo (al lado de la nuestra), entramos y nos fijamos en el espejo que está al lado del cuadro, sobre una cómoda. Con ayuda del destornillador desmontamos el espejo y lo guardamos en nuestro inventario. Nos vamos hasta la bodega (en la cocina), bajamos las escaleras y giramos a la derecha, en el suelo hay una losa que no podemos manipular, nos ponemos sobre ella y miramos al frente para ver una rueda oxidada y atascada. Nos ayudamos de la palanca y del martillo para hacerla girar. Hecho esto, subimos a la cocina y salimos al exterior por la puerta acristalada. Bajamos las escaleras, giramos a la derecha, pasamos bajo la arcada y seguimos el camino hasta llegar a la cripta.
LA CRIPTA
Las puertas están atadas con unas vueltas de alambre que cortamos con la ayuda de los alicates. Frente a nosotros se hallan dos cajas mortuorias situadas a distintas alturas, ante ellas dos reclinatorios y a la derecha dos escalones. Avanzamos y miramos las placas de la primera caja, la que está más cerca del suelo, justo debajo de la placa de Catherine, en el suelo, hay una piedra que recogemos. Luego abrimos el primer ataúd y nos llevamos una desagradable visión: un cadáver con signos de sufrimiento nos dibuja una imagen macabra. Repuestos de susto abrimos el segundo ataúd, el que está encima, para descubrir que está vacío.
Nos vamos escaleras abajo para ver el fondo de la cripta. Allí descubrimos varios ataúdes que no queremos abrir, ya hemos tenido bastante con el anterior, aunque uno de ellos está algo entreabierto y nos muestra el cadáver de un gato. Intentamos leer las placas, pero la oscuridad nos lo impide. También vemos un ataúd de niño. Volvemos a subir y nos posicionamos de espaldas a la puerta, de frente a los ataúdes, y elevamos la mirada al techo en la que hay una pequeña bóveda acristalada. Lanzamos la piedra con el fin de romper los cristales para favorecer la entrada de la luz, pero fallamos. La piedra cae a la parte baja, así que bajamos las escaleras y justo en el rincón del final de las mismas encontramos la piedra. Volvemos a subir y repetimos la operación, esta vez lanzamos con más fuerza y obtenemos el resultado deseado, el cristal se rompe dando paso a un haz de luz solar que da directamente sobre una lámpara que está a la izquierda de la puerta justo antes de bajar las escaleras. Bajamos de nuevo, con el propósito de leer la inscripción de la placa de la caja del niño, pero la luz sigue siendo insuficiente, así que volvemos a subir, unimos el espejo y el alambre en el inventario y lo atamos a la lámpara de hierro, esto hace que la luz se proyecte sobre el ataúd del niño y podamos leer la inscripción. Tan sólo se lee una R mayúscula y la fecha de 1961. ¿R significa Robin?
RECOPILANDO PRUEBAS
Regresamos a la habitación del niño utilizando el mismo sistema que anteriormente: descendiendo por la cuerda a través de las ventanas (ahora la cuerda ya está fija permanentemente). Una vez en la habitación nos dirigimos directamente a los cubos que contienen letras y están numerados. Los de la parte superior nos indican la R y los de la parte inferior, los que están en el suelo conforman la palabra ROBIN, la evidencia es clara. Si nos fijamos bien, los cubos nos dan una numeración que ordenada compone el número 59097. Bajamos al vestíbulo y volvemos a telefonear a Jerry para contarle nuestros temores. Tras la conversación regresamos al granero y de entre la pila de periódicos buscamos información sobre la fecha: Junio de 1963. Reveladoras informaciones que nos dicen que el Dr Milton, amigo íntimo de James Blackwood, es ahora el heredero de todos los bienes de Blackwood. Sobre el artículo hallamos un número de teléfono escrito a mano: 0166565217.Descendemos hasta la entrada y marcamos el número que venimos de descubrir, estamos llamando al inspector que llevó el caso: el jefe William Bailey. La conversación es de lo más jugosa.
Salimos al exterior de la casa y nos vamos hasta el buzón de correos, lo abrimos y encontramos la carta que enviamos a Bárbara, escrita en italiano, para que nos la tradujera. Es una carta dirigida a su mamá por la sirvienta. La leemos y así podemos saber de sus temores por los hechos ocurridos ydónde guarda alguna foto de la evidencia de un entierro en el jardín. Nos vamos raudos a su habitación, la que está al lado de la cocina, para entrar en ella. Una vez dentro nos dirigimos a la mesita de noche, miramos en el suelo y bajo una tabla del entarimado encontramos la foto de un hombre enterrando un cuerpo en el jardín de la mansión. Ahora nos vamos hacia el invernadero.
EL INVERNADERO
Salimos de la casa y tomamos el camino de la derecha, el que está marcado con piedras a ambos lados del camino, que nos conduce al invernadero. La cerradura está oxidada así que la engrasamos con aceite y la puerta se abre. Entramos y vemos una fuente seca con un gran árbol, al pie de la fuente, encastrado en la rejilla se halla un objeto brillante. Intentamos cogerlo pero no nos dejan por el momento. Damos la vueltaa la fuente, nos situamos justo detrás para ver en la parte de abajo un grifo que abrimos para que corra el agua. Volvemos a la parte delantera para observar que el objeto brillante ha desaparecido. Subimos las escaleras metálicas y vemos tirada en el suelo una manguera de agua, tomamos uno de sus extremos y lo dejamos caer por el barandado hasta el suelo, el otro extremo lo subimos a la jardinera donde está la pala. Ahora nos vamos hacia delante hasta llegar a la mesa del fondo. Del cajón de la derecha cogemos las tijeras de podar, del cajón izquierdo unas cuartillas escritas que leemos. Encima de la mesa se encuentra una maceta con una planta a la que arrebatamos una ramita con ayuda de las tijeras. Volvemos a bajar y colocamos el extremo de la tubería en el grifo. Volvemos a subir y cogemos la pala. Bajamos de nuevo y sacamos la tubería del grifo sin cortar el agua para que esta siga corriendo. Estando en esa posición nos desplazamos a la izquierda hasta llegar a la planta caída sobre el suelo. Con las tijeras cortamos algunas ramas que impedían el correcto drenaje del agua.
Salimos del invernadero (dos clics hacia delante) y tomamos el giro a la derecha hasta llegar a un gran árbol. En su base hay un pequeño encharcamiento, miramos en él y encontramos el objeto brillante, que es otra llave más (esto va de llaves). ¿Y ahora qué? ¿para qué sirve esta llave?. Bueno, sigue leyendo y lo descubrirás (es el precio que te hago pagar por leer esta guía J ).
ABRIR LA CAJA FUERTE DE DOBLE FONDO
Nos vamos hasta el despacho de Blackwood (la habitación que tiene tantos libros, esa), nos acercamos al escritorio y miramos el cajón de la derecha, está cerrado,pues ahí debemos usar la llave. Una vez abierto el cajón lo primero es leer la carta, luego cogemos la caja, esta contiene una cerradura de combinación numérica. Si eres de los que lo apuntan todo lo tienes fácil, sino... ¿Recuerdas los cubos del cuarto del niño, los que componían la palabra ROBIN? ¿Sí? Entonces sabes que tenían unos números que correspondían a cada letra y todos juntos forman el número 59097. Esa es la combinación. Introducimos la numeración y... por más vueltas que le damos no sale la combinación. Debemos empezar por la derecha, es decir, por el último número y seguir hacia la izquierda hasta el primer número (qué ganas de enredar al personal). Clicamos en la línea de numero que queremos poner tantas veces como sea necesario hasta conseguir el número deseado (los números aparecen debajo del cofre). Cuando abrimos la caja vemos que está vacía, resulta ser una caja de doble fondo. Nos fijamos bien en el fondo y vemos que podemos actuar en el centro y en los extremos, así que debemos hacer lo siguiente: clicamos en el centro y una madera se levanta (supuestamente es una maneta), cuando su inclinación es hacia la izquierda vamos al lado izquierdo y clicamos ahí para oír cómo se abre ese lado. Repetimos la operación, pero esta vez debe mirar a la derecha y ya podemos levantar la tapa que cubre el doble fondo. De entre las varias cosas que contiene sólo una es la que nos vale: ¡otra llave!. Menos mal que ya es la última. Esta es la que abre la capilla, así que hacia allí que nos vamos.
LA CAPILLA
Para ir a la capilla dos caminos son posibles, si tomamos el camino marcado por la piedras a los lados, el que conduce hasta el invernadero, este tiene una bifurcación a la derecha que nos lleva a la capilla, también podemos seguir hasta el invernadero y girar a la derecha. Ambos caminos nos conducen hasta la capilla. Llegamos a la capilla y abrimos la puerta con la llave que acabamos de obtener en el despacho de Blackwood. Entramos en la capilla e inmediatamente a la derecha hay una escalera. Subimos y abrimos el único armario que hay, en el cajón de más arriba hay una Biblia, la tomamos y vamos pasando hojas hasta que encontramos un clavo, con él nuestro poder nos dirigimos hasta la parte trasera del altar y nos situamos a los pies de la estatua de Cristo, en los pies vemos un agujero en el que insertamos el clavo que hemos hallado en la biblia. Nos retiramos un paso y miramos al suelo, debajo del altar, para ver una argolla. Con ayuda de la palanca podemos tirar de la argolla y un espacio se abre en el suelo, hemos movido una losa. Ahora volvemos a los pies de la estatua y miramos hacia arriba, detrás de la cabeza vemos una parte de la famosa inscripción INRI, alguien la ha manipulado. Volvemos a servirnos de la palanca en la placa y el cristo se nos viene encima, éste queda separado de la pared y sujeto por una cadena, esto ha hecho mover la tapa de un subterráneo. Nos introducimos por él y bajamos por una escalera metálica. La oscuridad es total. Frente a nosotros hay una lámpara de aceite sujeta a la pared, encendemos una cerilla y prendemos fuego a la mecha de la lámpara que ilumina la estancia. Examinamos la mesa escritorio y cogemos una rama de madera, a continuación leemos los distintos relatos sobre la maldición africana y los temores de James Blackwood. Es hora de regresar y llamar a Jerry.
AVISO DE DESALOJO
Tras la conversación con Jerry, quien nos muestra sus temores por lo que nos pueda ocurrir, nos dirigimos hacia la verja de la entrada hasta el buzón de correo. Lo abrimos y nos encontramos con un aviso legal del trust que detenta la mansión en el que nos notifican, que debido a algunas irregularidades en la compra de la mansión por parte de Jerry, debemos abandonar el lugar, para lo que nos dan un plazo de dos días, transcurridos los cuales un agente de policía nos arrestará, con las consiguientes consecuencias. Nuestra primera intención es salir pitando de la casa, pero antes hay que hacer algunas cosas. Vamos hasta el mini y abrimos la parte trasera de donde cogemos la batería (recordad que estaba muerta por un descuido nuestro), ahora nos vamos al garaje y nos vamos al lado de la bicicleta, en el suelo, junto a la bici hay una caja, sobre ella colocamos la batería. De la dinamo de la rueda trasera colocamos unos cables hasta la batería (se trata de pedalear para que la dinamo cargue la batería, algo pillado por los pelos), es difícil saber cuándo está cargada la batería así que damos unas cuantas vueltas de pedal y nos vamos para el coche, colocamos la batería en su sitio y nos subimos al coche con la intención de marchar, pero la curiosidad de Michael le puede y decide continuar con la investigación. El misterio aún no está resuelto.
FIN DE LA HISTORIA
Regresamos a la habitación de la sirvienta y volvemos a mirar la foto que está guardada debajo de la mesita de noche, la que se ve a un hombre enterrando un cuerpo, y nos fijamos bien en la sombra que proyecta la punta del campanario, mudo testigo que parece indicarnos algo. A continuación subimos a la habitación de arte africano y, sirviéndonos de las tijeras, cortamos el colmillo de león que pende del collar. Salimos de la casa y cogemos el camino que lleva al invernadero girando en el primer cruce para tomar el camino de tierra. Avanzamos y miramos a nuestra izquierda y vemos un montículo de tierra rodeado de grandes piedras. Clicamos en él y vemos que podemos actuar, pues, bien, debemos colocarnos de espaldas a la punta del campanario y fijarnos muy bien en la sombra que proyecta, digo que os fijéis bien porque es muy tenue y si no clicamos en ella estaremos días dando vueltas desesperadamente, así que tomamos la pala del inventario y cavamos justo en la punta de la sombra, un cadáver en estado de descomposición aparece ante nosotros. Debemos arrancarle un diente, para ello nos ayudamos de los alicates. Hecho esto, regresamos a la casa y nos vamos directos a la cocina.
Nos colocamos frente al molinillo de café, abrimos la tapa e introducimos el diente que le quitamos a la difunta, abrimos el cajoncito para recuperar el polvo. Volvemos a repetir la operación con el colmillo de león y recuperamos el polvo. Subimos al segundo piso y de las dos puertas que quedan frente a nosotros entramos en la de la izquierda, la que tiene una especie de camping gas, un calentador de gas. Colocamos el platillo en la parte de arriba, después mezclamos los polvos con la hoja de acebo y lo colocamos sobre el platillo y con la única cerilla que nos queda prendemos el gas. Luego de unos instantes, la mezcla queda reducida a una cosa verde. La cogemos y la colocamos en la rama seca de nuestro inventario y nos vamos raudos hacia la habitación secreta, la que está en la sala de arte africano, en el primer piso, la de las puertas dobles al lado de la nuestra. Entramos en la habitación secreta y cogemos la rama con la piedra verde y clicamos sobre la gran máscara. Una sensación de paz nos inunda, parece que la maldición ha desaparecido.
Bajamos las escaleras con intención de dejar la casa, pero antes de salir los ruidos y arañazos vuelven a sonar. Entramos en el salón que tenemos enfrente y nos acercamos a la chimenea, entre las cenizas encontramos una reja metálica, la abrimos y da paso a un hueco por el que nos colamos. Una vez abajo vemos montones de cosas inservibles. Cruzamos la puerta siguiente y revisamos la habitación. Vemos un osito de peluche con el cuello mordido, un cubo de agua tirado en un rincón, una tubería que gotea agua y una mesa sobre la que se hallan restos de comida fresca. Luego nos dirigimos al negro agujero que hay en la pared, clicamos en él y unos ojos relucen en la oscuridad...Lo que viene a continuación dejo que lo descubráis vosotros mismos...¡Qué miedo!AAARRRGGG.
OPCIONAL
Antes de clicar en el agujero negro de la pared, podemos subir y llamar al banco para preguntar por la cuenta del Doctor Christopher Milton. Se nos comunica que hace mucho tiempo que no se sabe nada de él. Si lo haces, sabes un dato más y si no lo haces no pierdes nada.
Octubre de 2006