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CSI: Las 3 Dimensiones del Asesinato

CSI: Las 3 Dimensiones del Asesinato - Castillos de arena

Todos los pasos para resolver los cinco nuevos misterios.

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CASO 5: Castillos de arenaPara tu último caso tendrás el honor de que te acompañe el mismísimo Gil Grissom. Esta vez el cuerpo lo ha encontrado uno del CSI: el doctor Robbins. Ponte en marcha de inmediato hacia la escena del crimen.En cuanto llegues habla con Robbins, aunque no te dará mucho con lo que jugar. Toca ahora realizar la exploración de la escena del crimen. Detrás de Grissom verás un contenedor: acércate a él. Si te fijas, verás encima de la parte tapada unas llaves de coche. Adjudícatelas -una pena que luego no puedas conducirlo, ¿eh?-.Centra tu vista en el coche. Primero en el capó, haz una foto en la zona donde están los prismáticos de lente violeta para así tener su número de bastidor. Después, acércate hacia el maletero. En el borde del mismo verás unos rasguños junto a una huella dactilar que deberás extraer. Mira también en el lateral izquierdo del coche para distinguir una mancha amarillenta que si usas el luminol verás que es sangre de la que puedes obtener, como siempre, una muestra con el algodón.Por último pero no menos importante, acércate a la caja junto al cadáver. Haz una foto del plano 'lejano'. Después, haz otra de cerca e investiga por el cuerpo. Coge una muestra de sangre que tiene, bastante visible. Por último, toma fotos de las huellas que dejó el coche.Si vas al depósito, Robbins te dará una bala del cráneo del muerto -de recuerdo y tal-, sus huellas dactilares e información sobre las circunstancias de su muerte. Para zanjar el escenario del crimen, vuelve a la caja en la que podrás investigar con la linterna para encontrar una sustancia sospechosa sobre unos trozos de cerámica rota, que también podrás coger con el guante.Lleva todo esto a la central para procesarlo en el laboratorio. Primero lo mejor será analizar químicamente la sustancia encontrada en la caja. Coge la muestra de ADN de cerca del guardabarros y realiza una búsqueda. Compáralo con el resultado B. Después, coteja de nuevo la mancha del coche con el ADN que tenía la víctima en su ropa. Para terminar no estaría mal que hicieses una búsqueda usando en el ordenador de análisis de restos la foto con el número de bastidor del coche. Al hablar con Brass te dirán donde encontrar su morada, una caravana.Desplázate hasta allí. Lo primero, fíjate en el picaporte de la entrada, del que podrás extraer unas bonitas impresiones en relieve. Ahora, entra en la caravana y acércate al teclado de su ordenador. Coge las huellas dactilares que hay justo debajo de él. Acto seguido, mira en la estantería con dos maletas y una cámara de fotos y coge esta última. Pásate por la zona donde está su cama y mira hacia la derecha. Verás junto a una caja unos papeles que deberás coger. El último objeto que podrás coger de allí lo encontrarás si te das la vuelta y miras hacia la zona del volante. Debajo del radiocassete hay un papel que podrás divisar usando la linterna: llévatelo y dirígete de inmediato al despacho de Brass. Preguntándole por este último número de teléfono te encontrarás con una conocida a la que podrás interrogar.Después de la conversación podrás ir a otro lugar conocido. En el apartamento de Michael podrás hablar con él y su prometida, que no te dirán apenas nada. Cuando termines podrás visitar el apartamento de Carrie, mucho más acogedor que la última vez que estuviste allí. Pásate por el despacho de Brass y vuelve con Michael.Al ir al laboratorio y poner el extracto del banco en el ordenador de análisis de restos otro lugar conocido aparecerá para visitar: el despacho de Nathan Ackerman. Habla con él y con su nuevo jefe y después vuelve al hogar de Carrie. Lucy te dará un par de fotos para que investigues a través de ellas.Vuelve al laboratorio y compara en el ordenador de análisis de restos la foto que tomaste de lejos de la caja en la escena del crimen y la que te han dado con Ackerman junto a unas cajas. No estaría mal que cogieses y re-unieses la foto rota -es un puzzle como el de otras ocasiones, facilísimo: fíjate en que los bordes son blancos y en la forma de los trozos, como siempre- antes de ir a mendigarle una orden de registro a Brass para el despacho de Ackerman.En cuanto estés incordiando allí, fíjate en la mesa de Nathan, verás unos papeles justo encima de ella, entre él y Catherine. Cógelos. Ahora, acércate a la caja que está puesta en el suelo, y dentro de ella encontrarás una urna de cerámica rota que te podrás llevar contigo.Lleva esa urna a la mesa de montaje en el laboratorio y quita las piezas pegadas para que así te aparezca en el inventario una bolsa de plástico. Ten cuidado a la hora de quitarlas, puede resistirse alguna pieza en concreto, y sin quitarlas todas no te podrás llevar la bolsa. Ve quitando las piezas y después mira en la zona alrededor de ellas para encontrar las restantes.Ahora mira en la bolsa. Justo en la zona del logo verás una huella dactilar que podrás recoger y luego comparar en el ordenador de análisis de restos con el resultado D. Luego, coge la bolsa y llévala al analizador químico para que de este modo puedas interrogar a Ackerman.Después de que se intente exculpar ve al despacho de Ackerman para hablar con el nuevo dueño. Lo siguiente es ir a hablar con Michael y después con su prometida, que se derrumbará y te dará una palanqueta con la que ir al laboratorio. Allí, ve al microscopio y compárala con la impresión sacada de casa de Melvoy. Podrás visitar a Brass para que te deje campar por el piso de Michael Dubois a tus anchas.Lo primero que podrás hacer allí es hablar con él. Después, mira el cuadro que tienes justo delante tuya, apoyado en la mesa del comedor. Cógelo y mira a tu izquierda, a la zona donde está la televisión y el equipo de sonido. Hay varias cosas para recoger: la primera, una cinta por la zona del radiocassete; después, hay un armario abierto en el que podrás coger -usando la linterna primero para iluminar la zona- un micrófono y una grabadora. Por último, justo debajo de la televisión tienes una tarjeta de memoria para cámaras.Es hora de procesar las pruebas. Ya que estás, coge el registro de contabilidad de la galería de arte y llévalo al ordenador de análisis de restos. Ahora, usa la tarjeta de memoria allí también para sacar otra foto interesante, que podrás comparar con la foto de nathan en la galería. Luego, lleva allí también la cinta para oir una conversación y después el micrófono con grabadora. Tendrás la oportunidad de hablar seriamente con Michael Dubois, que te dará la dirección del almacén que aparecía en la foto.Ve hacia allí cuanto antes y habla primero con Gus Clein, que aceptará la orden con cara de pocos amigos. Después, mira hacia la zona del sumidero. En el mismo podrás ver un trozo blanco que tendrás que recoger con las pinzas. Lo siguiente es coger una muestra de la mancha que sale de dentro del almacén con el luminol y el algodón.Con estas pruebas podrás hacer algo en el laboratorio. Bien, coge primero el líquido blanco e inténtalo comparar con el ADN de la víctima. Después, haz lo mismo con el trozo blanco encontrado en el mismo lugar. Podrás registrar el interior del almacén e interrogar a Gus.Lo primero es fisgonear dentro de la propiedad del empresario para ver qué puedes encontrar. Mira primero por la zona donde está el bote de lejía. Al lado de la cja habrá huellas neumáticas que podrás fotografiar para compararlas luego. Lo siguiente que debes hacer es mirar a la izquierda de la grúa, en la galería con un rollo de papel enorme. Al fondo hay un botiquín con una pistola en el interior. Al cogerla podrás sacarle huellas dactilares de la zona del cañón. En la zona donde están las máquinas tragaperras -mirando a la izquierda- será otro lugar útil del que sacar pruebas. Mira en la parte inferior de la que tienes más cerca, encima de la mesa, y fotografía el número de serie. Luego, observa por la zona del portátil. Haz click en la pantalla y después en la carpeta de archivos. Usa el disco USB en él después para poder desencriptar la información en el laboratorio, junto con las otras pruebas.Primero, compara las huellas encontradas en la pistola con las del resultado de búsqueda D. Ahora, coteja la foto de la rodada en la escena del crimen con la que acabas de conseguir en el almacén. Usa en el mismo ordenador de análisis de restos la foto con el número de serie de la máquina tragaperras y el disco USB. Cuando termines, lleva la pistola a la mesa de montaje para así quitarle el cañón y el cargador y hacerle una prueba de balística para tener una bala que cotejar con la encontrada en el escenario del crimen usando el microscopio de comparación para ello.Es momento de interrogar a Gus Clein, que le pasará el muerto a Ackerman. Como la cosa no va a ningún sitio, lo mejor es volver al laboratorio donde Grissom te incitará a hablar con Carrie nuevamente. Ella te dará un reloj con sangre en él. Extráela con el leuco cristal violeta y el algodón y llévalo al laboratorio para compararlo con el ADN de la víctima. Después, vuelve a interrogar a Michael, que te dará una cinta que esclarecerá el último caso de una vez por todas, al oirla y después compararla con la otra cinta de Michael podrás detener a Gus Clein.¡Felicidades! Has completado los cinco casos del juego de forma exitosa. Te has ganado unas vacaciones.