Asesinato con antecedentes
Hablar del agente 47 es hacerlo de uno de los asesinos más carismáticos del mundo de los videojuegos, a pesar de resultar un tipo parco en palabras. Tras protagonizar tres títulos anteriores, IO Interactive vuelve a tomar las riendas del desarrollo y nos trae este espectacular Blood Money. Como comentamos en nuestro avance, en esta ocasión la trama girará alrededor del propio 47. El cazador pasará a ser presa cuando varios de los miembros de su propia agencia resulten muertos en aparentes asesinatos. Las sospechas de 47 lo llevarán a tomar una posición defensiva, poco habitual a la que acostumbra a adoptar en sus encargos.
Hemos podido jugar a las versiones definitivas para las plataformas de PC y PlayStation 2, las únicas que llegarán a nuestro país. Pese a las claras diferencias de potencia, la versión para la máquina de Sony cumple asombrosamente bien con la exigencias que impone el motor visual. A nivel jugable son idénticas, por lo que tan solo notaremos el obvio cambio de rendimiento. Dedicaremos una sección posterior a analizar ambas versiones por separado.
Blood Money sigue los pasos de sus antecesores en cuanto a la forma de juego, modificada únicamente por el sistema de notoriedad. Hasta ahora no sabíamos hasta que punto este añadido iba a alterar la jugabilidad. Tras probarlo intensamente podemos decir que nada se ha dejado al azar en este nuevo concepto, que supone un desafío incluso para los más versados en el manejo de 47. El dinero cobra un importante papel protagonista, que casi conseguirá obsesionarnos para cumplir las misiones de la mejor forma posible. Esto será un interesante efecto derivado del sistema de notoriedad, que da un aliciente extra para el óptimo cumplimiento de nuestras tareas.
Gráficos
El salto tecnológico desde Contracts es más que notable, sobre todo por la aplicación de la nueva versión del motor Glacier. El conjunto final recrea los entornos de forma muy realista, con una calidad visual sobresaliente. El modelado de los personajes es el primer punto que llama la atención por el buen trabajo con el que están realizado. Los modelos poseen un elevado detalle, fruto de un exhaustivo proceso de modelado, así como excelentes proporciones. Los figurantes que deambularán por el escenario tienen una menor definición, algo lógico si tenemos en cuenta el gran número de ellos que pueblan la pantalla a la vez en determinados niveles
La animación también es destacable, a pesar de que en ocasiones las acciones parecen algo robóticas. El agente 47 tiene ahora más movimientos que nunca, lo que se traducirá en un enorme abanico de posibilidades con las que llevar a cabo nuestras tareas. Al igual que nuestro protagonista, los enemigos también poseen numerosas animaciones, y los veremos conversar entre ellos, andar distraídos o patrullar de un lado para otro con cara de pocos amigos. Y es que la animación facial también está presente en Hitman, lo que entre otros gestos, nos permite ver la cara de sufrimiento de nuestro agente al recibir impactos de bala.
Los entornos también han sufrido un interesante avance, presentándose mapeados con configuraciones originales y extensas. En ningún momento tendremos la impresión de que debemos seguir un camino prefijado para avanzar, y se nos da cierta libertad para acometer nuestra tarea actual desde donde nosotros queramos. La gran cantidad de objetos del escenario ayudarán a sentirnos en el lugar e incluso a conseguir objetos, ya que podremos obtener ciertas ayudas si rastreamos el mapeado con detenimiento
La recreación de las armas y sus efectos también es digna de elogio. Desde nuestro escueto menú de selección de armamento podemos observarlas con detenimiento y apreciar el buen detalle de sus modelados. Por supuesto los efectos asociados a estas armas están perfectamente reproducidos. Destaca el uso remoto de explosivos, que bien situados harán dividirse nuestra ventana de visualización para mostrar la acción en el punto donde se encontraba nuestro artefacto. Un efecto curioso y que da una nota cinematográfica a lo que vemos continuamente en nuestra pantalla.
El uso de las físicas es satisfactorio por su buena integración. Pese a que se utiliza la física tipo muñeco de trapo (rag-doll) para los cuerpos, no hay apenas fallos en la detección de colisiones. El mobiliario responde de forma coherente a nuestros disparos y los cuerpos frágiles se quebrarán con facilidad bajo las balas de las armas de fuego. Tan solo hemos detectado algunos pequeños defectos de clipping al forzar bastante las posiciones, algo que pasará desapercibido si no nos fijamos expresamente en este detalle.
En conjunto, el repertorio visual ofrecido por Blood Money está a la altura de lo que se espera de un juego tecnológicamente avanzado.El resultado final es espectacular y muy inmersivo, aunque se echa en falta algo más de optimización en ambas versiones, ya que los ordenadores de gama media pueden pasarlo mal para mover el poderoso repertorio visual. La consola de Sony también muestra evidentes caídas de framerate, punto que trataremos posteriormente.
Sonido y Efectos FX
Musicalmente, Blood Money ofrece un gran abanico de temas, todos ellos compuestos por el célebre Jesper Kyd. Dependiendo del momento que estemos viviendo en el juego, así será la melodía que suene en nuestro entorno. En determinadas ocasiones de tensión, la música cambiará para adaptarse a lo que sucede en pantalla, ya sea mediante ritmos tranquilos aunque inquietantes o mediante melodías trepidantes al ser descubiertos. A pesar de que se echa en falta algo más de duración en los temas, la alternancia automática entre los mismos permite disfrutar de un buen ritmo casi constantemente. El punto más destacable en este aspecto es que la música no llega a distraer al jugador de su cometido final, dejándonos libres la mente para centrarnos en lo que tenemos entre manos.
Los efectos sonoros están muy bien implementados en el juego, resultando ciertamente destacables. Blood Money no sólo está totalmente traducido y doblado al castellano, si no que los personajes gozarán de sus idiomas originales según su procedencia. Un buen ejemplo de esto es el nivel de la ópera de Paris, donde oímos a albañiles y pintores comunicarse en francés entre ellos. Los sonidos de las balas también surgirán contundentes por nuestros altavoces, perfectamente diferentes los de unas armas respecto a las de las otras.
La mezcla de música y efectos conforma una nube sonora constante, que envolverá todas y cada una de nuestras acciones. En todo momento estará sonando un trozo de canción, una voz o un sonido al que deberemos prestar atención. La mayoría de ellos nos ayudará a situar a los distintos personajes en el mapeado, lo que nos dará interesantes pistas sobre cómo afrontar el siguiente paso en nuestro contrato. El doblaje en castellano es correcto, aunque la voz de 47 parece demasiado carente de emociones, incluso para un asesino de su clase.
Diferencias entre versiones
Como hemos comentado, esta nueva aparición de 47 es exactamente igual en ambas versiones, notándose las diferencias únicamente en el apartado gráfico y de control. La versión PC muestra un apartado visual bastante espectacular, aunque sujeto a una ligera optimización La capacidad de llegar a un nivel de detalle muy superior al de la consola de Sony - fundamentalmente por el uso de Antialias y filtrado - resulta un punto a considerar si disponemos de ambas plataformas. Por su parte, PlayStation 2 consigue mover un motor gráfico potente con relativa soltura, aunque con las comentadas caídas de framerate.
A pesar de ello, el trabajo en la versión de consola es encomiable, ya que el detalle conseguido en las texturas está por encima de la media de los títulos de PS2. Sin pretender equiparar las dos versiones por razones obvias, la de consola es mejor opción si disponemos de un ordenador no demasiado potente. Si nuestra máquina está por encima de la media y tiene una buena configuración gráfica, la versión para compatibles ofrece mayor versatilidad visual, y seguramente podremos sacarle mejor partido a los gráficos del motor Glacier.
El último punto a comentar es el del control, muy adaptado a la versión de consola. Para realizar las distintas acciones contaremos con tres teclas principales, dispuestas en pantalla de una forma que evoca claramente una cruceta digital. Cada tecla obedecerá a una acción, que irá cambiando en función de los elementos que tengamos cerca. Normalmente suelen tener una acción por defecto, aunque estarán sujetas a modificación según los elementos cercanos a nosotros.
Jugabilidad
Los puntos que hicieron triunfar a los anteriores capítulos de la serie se han potenciado en este Blood Money, dando especial importancia al repertorio de ataques del profesional agente 47. En esta nueva entrega, nuestro calvo asesino puede utilizar escudos humanos, esconder armas tras su cuerpo o incluso desarmar a los enemigos rápidamente. Se ha dado prioridad a la mejora del repertorio de movimientos cuerpo a cuerpo para poder marcar la diferencia desde cualquier distancia, y no tan solo con armas de fuego. En general estos movimientos resultan muy útiles, aunque hemos comprobado que las situaciones dan pie a abusar de algunos en detrimento de otros.
El hilo argumental se nos irá desvelando en forma de curioso flashback que no destriparemos para no estropearle las sorpresas a nadie. Según avance este flashback, deberemos completar cada una de las once misiones que contiene el juego. A pesar de que el número es bajo, cada uno de los contratos constituirá un gran reto individual, que deberá ser meditado y planificado milimétricamente. No exageramos si decimos que incluso en nivel fácil la dificultad para obtener los mejores premios nos ha parecido alta, aunque esta apreciación posiblemente cambie respecto a cada jugador.
El sistema de notoriedad es el encargado de ponernos las cosas difíciles y de recompensarnos cuando las cumplimos a la perfección. Si realizamos nuestras misiones de forma desorganizada, disparando más de la cuenta y cometiendo más asesinatos de los estrictamente necesarios, seremos penalizados en nuestra recompensa. También veremos como nuestra popularidad se ve variada -tan solo a partir del nivel normal de dificultad- por lo que los transeúntes serán mas reacios a nuestra presencia. Hay un gran número de parámetros que debemos minimizar si queremos obtener el rango de profesional al finalizar un contrato, obteniendo así los máximos ingresos posibles.
Y es que llegaremos a sentirnos verdaderos asesinos planeando nuestro crimen, ya que un mínimo fallo en los cálculos o en la sincronización y la misión se verá abocada al fracaso. Incluso un descuido tan fácil como dejar desenfundada un arma de fuego puede dar al traste con la misión, algo que puede resultar frustrante si ocurre con frecuencia. Para mayor dificultad, se nos limitara el número de partidas guardadas por contrato, a partir del nivel de dificultad medio. Deberemos manejar a 47 con precisión quirúrgica y tener muy clara nuestra forma de actuación en cada misión. Afortunadamente, el enorme abanico de posibilidades nos permite elegir la forma de llevar a cabo nuestros asesinatos, por lo que las ejecuciones pueden variar enormemente.
El sistema es complejo aunque satisfactorio si llevamos un sesudo control de todos los parámetros posibles y somos eficaces en los distintos asesinatos. Tras cada misión se nos muestra el periódico del día siguiente, a modo de informe, donde podemos observar que tal ha ido nuestra actuación desde el punto de vista del gran público. Esto resulta una ayuda, ya que suele contener información sobre el siguiente contrato a cumplir. Por si nos vemos en problemas, siempre podemos comprar pistas con el dinero que hayamos ganado hasta el momento. Habrá que acostumbrarse a utilizar este método, ya que en ocasiones la situación se presenta confusa desde el principio.