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Daxter se independiza

De la mano de Ready at Down llega un excelente plataformas para la portátil de Sony. Charlamos con sus desarrolladores sobre esta ópera prima. Vuelve el mejor Daxter.

¿Podemos situar a Daxter cronológicamente dentro de la saga?

Daxter tiene lugar entre el primer y segundo Jak&Daxter, en el que Jak es arrestrado y Daxter emprende esta aventura en solitario para liberarlo. Todos los que hayan jugado a la saga sabrán el final de este juego porque conocen el principio de Jak&Daxter II. Queríamos contar el intermedio, aunque no necesitas conocer todos los capítulos para disfrutar del juego, por supuesto. Sólo completa un poco la historia.

¿Cuánto tiempo ha estado el juego en desarrollo?

Hemos estado más de dos años desde el comienzo del diseño y preproducción del juego hasta este resultado final. Una buena parte del tiempo y del equipo de desarrollo se ha invertido en crear el nuevo motor gráfico para la portátil y todas las herramientas complementarias para dar vida al concepto del Daxter que teníamos en mente.

¿Cómo ha cambiado Daxter desde que abandonó Naughty Dog?

Pues Daxter ha estado de fiesta durante dos años, ¡y sólo contamos sus últimos quince días! Daxter sigue siendo casi el mismo, esa parte divertida del Jak serio, pero al independizarse podemos profundizar en su personalidad. Queríamos conservar su esencia dándole protagonismo, creando un título adaptado al mercado portátil.

Daxter no es un tipo muy afortunado, las cosas le pasan porque sí, pero es un tío cachondo, agradable, y ahora también hace el trabajo sucio. Queremos que todos exploren el personaje individualmente.

En Jak III podíamos jugar con Daxter. ¿Por qué podemos jugar con Jak en 'Daxter'?

¡Porque está en prisión! Pero sé a lo que te refieres. Desistimos muy pronto de la idea de incluir unas últimas fases finales con ambos personajes jugables porque devolvía el protagonismo a Jak. Desde el primer momento queriamos un juego 100% Daxter, que a Jak ya le vale con los suyos. Daxter tiene su propia jugabilidad, su enfoque único.

El equipo de Ready at Dawn está compuesto por ex de Blizzard y de Naughty Dog. ¿Cómo se nota esa influencia en el juego?

Es una mezcla muy curiosa, hemos creamos un equipo de desarrollo muy completo. La filosofía de Blizzard es muy distinta a la corriente actual. Allí los juegos sencillamente surgen y suceden, no hay fechas límites ni presión por sacar productos de dudosa calidad.

Todo es muy orgánico, muy natural y eso se refleja en cierta medida en la personalidad de Daxter. La gente hace un trabajo a gusto y éste surge solo. No les forzamos a hacer más de lo que pueden y trabajar bajo lupa porque de esta forma el resultado final puede no ser satisfactorio. Tiene que gustarle a uno para que le guste al jugador.

Encontramos muchas cosas en común entre Blizzard y Naughty Dog cuando empezamos a trabajar juntos, y hemos estado siempre codo con codo, incluso hasta el último momento. No puedes poner excusas de falta de tiempo sobre la calidad del producto.

El motor gráfico es sorprendente. ¿Habéis adaptado el de alguna versión para PlayStation 2?

No, es completamente nuevo, y estamos particularmente orgullosos porque muchos aún piensan que Daxter es un juego de PlayStation 2 y cuando lo ven en una PSP se sorprenden aún más.

Encontramos en el juego algunos niveles basados en cortes cinematográficos muy populares. Esto no es nuevo en un juego, ¿pero a qué atiende?

Los conocemos como 'Dream Levels' en los que Daxter cae en un profundo sueño. Es una mezcla de cultura popular y un toque en la jugabilidad que le viene como anillo al dedo. Estos sueños demuestran esa parte risueña de Daxter, como se imagina él como protagonista de una película de acción, ¡se imagina que es alguien importante!

Dentro del contexto del juego supone una forma también de evadirnos, de crear algo divertido y original. No queríamos que todo el juego fuera 'has matado cien, ahora mata a mil, luego cien mil…'. El juego consta de 16 niveles distintos, tres jefes finales, y seis Dream Levels. Buscábamos al original, con una mecánica distinta, fresca, que corte puntualmente el desarrollo natural del juego. Además sirven para encontrar ampliaciones para aumentar la vida, es como un sueño 'reparador'.

Explíquenos brevemente el desarrollo de una batalla de insectos

Desde que comenzó el desarrollo queríamos algún tipo de multiplayer en el juego, que exprimiera el WiFi de la máquina y que fuera algo paralelo al desarrollo del juego. Durante tu aventura con Daxter puedes ir coleccionando insectos de combate, ocultos, y muchos ítems para usarlos en batalla. Sigue una mecánica de 'piedra, papel o tijera', ¡pero más avanzado, por supuesto!.Cuanto más tokens y objetos de movimiento encuentres más puedes desestabilizar la balanza a tu favor y deja de influir la suerte. Devolver el ataque con la misma fuerza, defender, o incluso potenciar un contraataque. Es muy adictivo pese a su jugabilidad básica, pero efectiva. Podemos jugar tanto con un amigo como contra un insecto controlado por el juego.

¿Tenían claro que PSP sería la plataforma en la que lanzar el juego desde los primeros pasos del diseño del juego?

Sin duda. Siempre tuvimos claro que sería un juego para PSP. Somos una compañía con miras hacia la portátil de Sony desde que conocimos sus capacidades gráficas. Queríamos crear algo más elaborado, que no fuera un Daxter más para PlayStation 2 sino algo completamente nuevo. Empezamos a trabajar incluso sin las especificaciones definitivas de PSP.

¿Podríamos ver una maniobra como la de GTA Liberty City Stories y ver dentro de unos meses 'Daxter' en PlayStation 2?

En absoluto. Daxter es un juego única y exclusivamente para PlayStation Portable.

¿Podríamos hablar de futuros desarrollos que sigan la línea de títulos como Jak X?

Daxter X, ¿por qué no? No, ahora en serio, no hemos pensado en nada parecido. Primero tendremos unas pequeñas vacaciones tras la promoción para descansar y luego trabajaremos en otro título ambicioso para PSP. Daxter ha sido un gran trabajo y nos hemos sentido muy cómodos en esta plataforma. Necesitamos encontrar un proyecto que nos ilusione de nuevo para seguir manteniendo estos niveles de calidad.

¿Y ahora qué nuevo desarrollo os traéis entre manos? ¿Hablar de un nuevo Jak en PlayStation 3 sería hacerlo implicándoos como desarrolladores?

Es muy pronto todavía para hablar, pero recalco nuestra obsesión con desarrollar para PSP. PlayStation 3 nos parece una plataforma excelente que permitirá unas maravillas gráficas espectaculares, pero es hablar de futuro y a nosotros nos gusta mucho hablar de presente. En ningún momento hemos pensado el desarrollo para PS3, se queda fuera de nuestras intenciones.

Un equipo que nace ahora encontrará mucho más fácil empezar a desarrollar en PSP por sus similitudes con PlayStation 2 que empezar a contratar personal e invertir millones de dólares en un proyecto para PlayStation 3.
 
Ahora debemos esperar a ver la acogida del título en el mercado para saber qué directrices seguir, y si realmente hemos dado con un buen producto que ya no sólo sea de buena calidad sino que venda bien.

Hemos puesto especial pasión, interés, y ganas. Hace falta un descanso para encontrar nuevas motivaciones, retos personales, y no hacer un producto sólo por cubrir una cuota de  mercado o ver otro trabajo de Ready at Down en la calle. Tiempo al tiempo.

Daxter

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Por primera vez, Daxter se independiza de Jak para protagonizar su primera aventura en solitario en la portátil de Sony.

Carátula de Daxter
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