The Elder Scrolls IV: Oblivion
- PlataformaPS393609.5PC9.5
- GéneroRPG
- DesarrolladorBethesda Softworks
- Lanzamiento24/03/2006 (360, PC)26/04/2007 (PS3)
- TextoEspañol, Inglés, Francés
- VocesEspañol, Inglés, Francés
- Editor2K Games
La culminación de una saga
Tras más de 30 horas de juego por Tamriel os ofrecemos un análisis a la altura de este, uno de los tres mejores RPG de la última década. Créate un paladín virtual y lánzate a vivir otra vida en un mundo de fantasía medieval que únicamente limita con las puertas de Oblivion, el mismísimo infierno.
The Elder Scrolls IV: Oblivion (Xbox 360) |
Al fin llegó. Antes; una espera que se hizo interminable, con infinidad de dudas acerca de la magnitud real, de lo que llegaría a ofrecer, rodeado de una enorme expectación y contando cada segundo que faltaba hasta su salida. Quedan atrás también las numerosas preguntas que llenaban los foros oficiales cada vez que aparecía un nuevo video o una nueva tanda de capturas.
Oblivion ya está en las tiendas. Oficialmente pudimos verlo allí el pasado viernes 24 de marzo, aunque mucha gente pudo disfrutar del título de Bethesda desde el martes, ya que algunas cadenas lo comercializaron nada más recibirlo en almacén. Se presenta como el capítulo más excelso de una saga que lleva doce años ofreciéndonos RPGs de la mejor manera posible y bajo la batuta de una sabia Bethesda Softworks, unos auténticos maestros artesanos en la materia.
Ésta entrega cierra un ciclo en la historia de Tamriel, terminando así el largo reinado del emperador Uriel Septim VII con su muerte a manos de un asesino de origen desconocido durante los primeros minutos de juego de Oblivion. La historia que narra la saga comienzan en su reinado, con el primer capítulo, Arena -lanzado en el año 1994-, vimos como Uriel fue devuelto al trono, que le había sido usurpado y su personalidad suplantada por el mago Jagar Tharn. Ya desde entonces se percibía -muy básicamente- la libertad de acción que caracteriza a The Elder Scrolls.
Aunque Morrowind y sobre todo este Oblivion tienen fama de estar constituidos por una gran extensión de terreno, no es si no en Daggerfall -secuela que vio la luz en 1996- donde podemos jugar en el mayor área. Para que os hagáis una idea, si en Oblivion tenemos alrededor de 2.000 NPCs con los que interactuar, la cifra en Daggerfall se dispara a más de 750.000 personajes no jugables. Claro está, el nivel de detalle por aquel entonces llegaba a niveles irrisorios que no se pueden comparar con lo que tenemos entre manos.
The Elder Scrolls desapareció durante seis años, en los cuales se fue gestando lo que fue el tercer capítulo, Morrowind, que supuso un gran resurgimiento para el género del RPG tradicional y que fue galardonado con una ingente cantidad de premios. Además, contaba con un completo editor de mapas que alargó mucho su vida, y no tardaron en aparecer en poco tiempo expansiones oficiales y modificaciones por parte de los usuarios para mayor deleite de los jugadores.
Pero es esta cuarta entrega la que más ha llamado la atención. En primer lugar Oblivion despertó el interés de una gran cantidad de público, seguidores del RPG tradicional que lo creían defenestrado en la actualidad. Posteriormente, la calidad técnica que prometió y mostró estaba al nivel real exigible a la nueva generación, lo que terminó por atraer a otro segmento de la audiencia que hasta la fecha no se había interesado por él. Otros detalles como la física, basada en Havok, y la inteligencia artificial con soporte Radiant AI, abordaba campos que no se habían explorado hasta el momento en el género.
Con esto solamente pretendemos mostrar que durante los cuatro años que ha llevado el desarrollo de este título, se han intentado perfeccionar hasta el extremo elementos no tratados en el género para llevar la serie a un nivel de profundidad impensable. Ahora llegó el momento de conocer si las altísimas expectativas despertadas han sido cumplidas. Abramos las puertas de Oblivion...
Gráficos
The Elder Scrolls IV: Oblivion (Xbox 360) |
En lo que se refiere a la nueva generación, de la cual ya hemos visto esbozos para Xbox 360 con maravillas gráficas como Project Gotham Racing 3 o Ghost Recon Advanced Warfighter, Oblivion supone otro paso adelante en lo que se refiere al potencial del hardware actual.
Para empezar, los paisajes que componen los diversos escenarios que nos encontraremos en nuestra aventura resultan casi fotográficos. La hierba y los árboles abundan en los grandes parajes sobre los que paseamos, todo ello recreado a un nivel de detalle nunca visto a través del sistema SpeedTree, bastante solicitado entre los desarrolladores de nueva generación. Además, cada pueblo, cada ciudad y cada asentamiento están representadas de forma milimétrica e individualizada; no nos encontraremos dos ciudades parecidas.
Caminaremos tanto por paisajes nevados como por ciudades intrincadas y asfaltadas, todas ellas cuajadas con un unos modelados compactos y con una cantidad de polígonos enorme. Las texturas en los escenarios están constituidas en alta resolución -a no ser que marquemos lo contrario en la configuración gráfica de PC-, de forma que por mucho que nos queramos fijar apenas veremos algún indicio de pixelización, si bien es cierto que sí existe, aunque, como decimos, de forma muy leve. Ciudades y paisajes tendrán su caracterización de una manera nunca vista a tan gran escala.
Los efectos climáticos resultan impresionantes. Para recrearlos los desarrolladores han construído tres capas las cuales se van combinando para dar lugar a lo que son los distintos ciclos de día-noche y los diferentes efectos de lluvia, tormenta o nieve. Resulta increíble mirar al cielo por la noche y contemplar las estrellas tan bien representadas. Y qué decir del satélite que estará presente en nuestros andares nocturnos. Sobrecogedor.
La extensión de terreno que supone Cyrodiil llega a los 25 kilómetros cuadrados aproximadamente -sin contar mazmorras e interiores, que aumentan la cifra a más de 40-, en comparación con Morrowind que alcanzaba los 16.000 metros. Asímismo existe un sistema de cargas en segundo plano que hará que nuestro caminar por todos sus entornos sea fluido y casi sin pausas -existen algunas mínimas, aunque no llegan a entorpecer la acción-. Únicamente aparecen cargas cuando se pasa de interiores a exteriores.
Para renderizar todos estos escenarios y efectos especiales se ha usado el Gamebryo Engine, que ya se utilizó en Morrowind, aunque en esta ocasión ha contado con una optimización mucho mayor y con una modificación del motor mismo para adaptarlo a la gran cantidad de objetos que supone un mundo como el de Oblivion.
Mención aparte merece la física, objeto de admiración por parte de muchos de nosotros que veíamos anonadados como todos los objetos seguían unas leyes gravitatorias que les hacían comportarse de manera realista e impredecible, acercándose mucho a la física real. A través de un modificadísimo motor Havok esto se ha cumplido. Comprobamos como los objetos son tratados de forma individual, pudiendo lanzarlos y hacer con ellos cualquier acción que nos plazca -siempre, claro está, que tengamos la fuerza suficiente para cogerlos-, repercutiendo de forma natural en aquello a lo que afecten.
En lo que se refiere a los enemigos y NPCs, estos reaccionan a través del efecto ragdoll -física de muñeco de trapo- una vez se quedan inertes, si es que el impacto del objeto lanzado les produce la muerte. Normalmente reacciona de manera bastante creíble, pero no serán pocas las veces que veamos algún movimiento extraño en algun personaje -o en nosotros mismos al perecer-. La verdad es que la física, aunque normalmente reacciona de manera creíble y natural, muestra algunos detalles fuera de lo que sería la normalidad a la hora de golpear nuestra arma contra algunos objetos, llegando a no reaccionar en algunos momentos.
En cuanto a efectos de iluminación, estos también llegan a presentar detalles que nos arrancarán más de un aspaviento y nos harán quedarnos parados contemplando el juego de luces y sombras que acompaña a todo el juego. La luz afecta de manera tremenda al agua y a casi todos los objetos sobre los que incida, recreándose las sombras perfectamente. Sin embargo, los objetos más pequeños -sobre todo en lo que se refiere a interiores- no contarán con sombra para permitir un mayor rendimiento gráfico general.
Los personajes están perfectamente representados. Nos encontramos NPCs de cualquier tipo de complexión y edad -aunque no podremos ver niños en el juego-, y será imposible que nos topemos dos personas iguales. Además, las caras de los mismos tienen una apariencia casi fotográfica, gracias al sistema FaceGen que se ha implementado.
El detalle es tal que podremos ver hasta el reflejo en los ojos de aquél con el que hablemos. Las expresiones faciales resultan algo exageradas y extremas, para mayor entendimiento del jugador a estas reacciones, aunque éstas no son demasiado variadas, pero sí que se han representado de forma bastante buena a la hora de sincronizar el tipo de diálogo con la expresión en la cara del hablante.
Y hablando del protagonista, el personaje con el que jugaremos, éste no está representado de una manera especial, si no que resulta un personaje más, con sus pros y sus contras en consecuencia. Esto asegura un nivel de detalle general uniforme, pero por el contrario tendrá limitaciones a la hora de realizar determinadas animaciones -como saltar, por ejemplo- que no resultan del todo satisfactorias, especialmente si lo hacemos a través de la camara en tercera persona. La implementación de esta cámara dual -primera/tercera pesona- resulta muy útil para aquellos que no estén familiarizados con la vista subjetiva, aunque presenta algunas carencias, básicamente a la hora de apuntar para coger objetos y realizar acciones de precisión.
Como abanderado de la nueva generación que es, los usuarios de compatibles tendrán más de un problema para experimentar una experiencia satisfactoria con Oblivion si no disponen de un equipo puntero -recordemos que los requerimientos mínimos exigen 2Ghz de CPU y 512 MB de RAM y que normalmente hace falta sobrepasarlos para poder jugar de forma fluida-.
Para disfrutar del título en todo su esplendor, irremediablemente habrá que rascarse los bolsillos, aunque disponemos de un número bastante amplio de parámetros que configurar -y recortar- a la hora de optimizarlo conforme a las características de nuestro equipo -de hecho, Nvidia ha publicado un parche específico para este juego-. Pero por mucho que nos apliquemos en este punto, resultará caro poder ver Oblivion en un PC con la misma calidad que lo hace en Xbox 360. Esto se convierte en un argumento de peso a favor de la versión consola, aunque más adelante veremos como el PC tiene otra baza exclusiva con el editor de niveles.
Como apunte final, decir que disfrutar de The Elder Scrolls IV: Oblivion en su versión de Xbox 360 en una pantalla que soporte alta definición resulta un lujo del que muy pocos juegos pueden presumir. Si utilizamos un monitor junto a un cable VGA, una opción que presenta una calidad HDTV similar, notaremos cómo la imagen del juego se adapta perfectamente al área del mismo.
Sonido
Es de destacar el especial cuidado con el que se ha tratado la ambientación sonora de Oblivion, dando lugar a una cantidad de efectos que se asemejan de manera asombrosa a la realidad. Podremos escuchar cuando caminemos a todos los animales que alcance a percibir nuestro campo auditivo. El trinar de los pajaros, el brincar de los ciervos, los pasos de un monstruo que nos acecha, a un guarda imperial montado a caballo, a la gente del pueblo rumorear acerca de la muerte del emperador... Son algunos de los incontables ejemplos.
Por otro lado, se ha puesto especial cuidado a la forma en la que suenan distintos objetos a la hora de colisionar entre sí, ya sea nuestra armadura sonando mientras caminamos o el golpear de nuestro arma contra un duro muro. Se ha realizado una distorsión sonora para así poder apreciar distintas variantes de un mismo sonido y evitar la sensación de irrealidad que supone el hecho de que un golpe suene siempre igual, tope con la superficie que tope. Para acentuar aún más el grado de detalle, no resultará igual para nuestros oídos el golpear el cuerpo de un monstruo que una pared de madera o una de hierro, ayudando de este modo a completar la excelente ambientación e inmersión que provoca.
Los diálogos de la gente nos los encontramos, desgraciadamente, en inglés -sería una utopía pensar en un trabajo de localización al castellano de un título como Oblivion en tiempo aceptable-. No obstante, estos están realizados con una calidad interpretativa muy alta, contando con invitados especiales del mundo cinematográfico para los personajes que veremos en la historia principal como son Patrick Stewart -Charles Xavier en X-Men-, Sean Bean -Boromir en ESDLA, Harry en Silent Hill- o Terence Stamp -Smallville, Star Wars Episodio I-. Eso sí, a la hora de hablar con los pueblerinos, muchos de ellos tendrán una voz idéntica e incluso pronunciarán las mismas palabras, aunque era de esperar y perfectamente comprensible. En total son más de 50 horas de diálogo las que se han dedicado a llenar las palabras de la gente en Cyrodiil.
Música
El compositor habitual de la serie, Jeremy Soule -autor entre otras BSO de las de Star Wars: KOTOR, Neverwinter Nights o Guild Wars- ha sido el encargado de ambientar musicalmente todos los eventos que ocurran durante nuestra aventura, y como ya pudimos comprobar en Morrowind, su calidad está al nivel de las últimas producciones épicas que han salido de Hollywood. De hecho, perfectamente podríamos encajar toda la música que compone el juego en cualquier película de fantasía medieval.
Ésta, ejecutada por una orquesta, ha sido magníficamente implementada según la situación en la que nos encontremos. Escucharemos música ambiental, tranquila y relajante mientras caminamos por los verdes prados hasta que un enemigo irrumpa ante nosotros, lo que hará que la canción cambie a una pieza que nos imponga tensión y nervios. La BSO, que podremos adquirir por separado, también ha guardado su hueco para momentos puntuales de la historia principal, donde añadirá temas de carácter épico que cumplen su papel de forma maravillosa en el momento indicado.
Pocos juegos constan de un apartado musical tan variado, y dificilmente nos cansaremos de lo que el señor Soule ha trabajado con tanto mimo para que nosotros lo disfrutemos mientras realizamos nuestras tareas diarias en este mundo tan perfectamente recreado.
Jugabilidad
Si tuviesemos que definir la esencia de Oblivion en unas pocas palabras deberíamos recurrir a aquello que en tantas ocasiones nos han indicado los propios desarolladores, 'vivir otra vida en otro mundo'. El espíritu de toda la saga siempre ha querido ser él mismo, pero no ha sido hasta esta cuarta entrega cuando por tecnología y medios, esta filosofía se ha llevado a su punto más alto.
Como buen RPG de corte tradicional, el juego se centra en crear un personaje de las características que nosotros definamos y lo desarrollemos conforme vamos avanzando en la historia. De esta manera, en cuanto comencemos nuestra partida podremos modificar aspectos físicos y de raza en primer lugar y de clase de segundo. Podremos elegir entre 10 razas -Bretón, Imperial, Nórdico, Redguard, Alto Elfo, Elfo de los Bosques, Elfo Oscuro, Khajiit, Argoniano y Orco-, con posibilidades en lo que se refiere a la personalización facial que están por encima de lo visto en cualquier otro videojuego -más de 80 variables-. Después, las clases que podemos elegir son meras guías, ya que podemos crear la nuestra propia a través de la selección entre las habilidades que queremos que afecten más a nuestro personaje y las que decidamos que tengan menor repercusión en él.
Una vez hecho esto nos aventuramos en el nivel de introducción que nos guía a través del intento de huida del emperador de sus asesinos, que terminará con su muerte y con nuestr a libertad, pudiendo entonces decidir si realizar la aventura principal o por el contrario hacer lo que nos plazca por el mundo de Tamriel con nuestra única voluntad como guía.
La libertad de acción se ha abordado en Oblivion como nunca se había realizado antes en un RPG, superando con creces lo hecho en Morrowind. De este modo tendremos desde el primer momento total autonomía para investigar cualquier lugar que deseemos o realizar aquello que nos venga en gana. Así podemos llegar a ser desde un modesto pintor o escritor hasta un ladrón, un asesino y cómo no, un héroe. Todo depende de lo que deseemos.
Para ganar objetos y poder obtener dinero, podremos realizar pequeñas misiones o 'quests' que no son más que tareas que nos encargará la gente del pueblo. Aunque el número de ellas es ligeramente inferior al de Morrowind, se le ha añadido mayor profundidad de desarrollo a las mismas para así aumentar su duración y evitar ser aburrido y tedioso el completarlas.
Mención aparte merece el afamado sistema de inteligencia artificial desarrollado íntegramente en Bethesda llamado Radiant AI, que crea un sistema de personalidad independiente para cada NPC, haciendo que tenga objetivos o metas a cumplir y que, a través de sus parámetros de personalidad, actue en consecuencia. Así, si un personaje tiene por objetivo comer y su forma de ser le lleve a hacerlo mediante la vía del robo, éste actuará en consecuencia.
en nuestras impresiones con la beta final -, por lo que para ganarnos su confianza usaremos un sistema bastante curioso que a modo de minijuego nos propone 'embaucar' a la gente para que sea simpática con nosotros.
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Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.